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ZORK: NÉMESIS

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Consejo básico: Deja que el cursor sea tu gía.
Con frecuencia señala detalles importantes.
Escanea cada objeto.
En muchas ocasiones perdemos piustas vitales porque fracasamos en examinar un objeto a fondo conel cursor.
LEE EL PERIÓDICO BIVOTAR.
Contiene una gran cantidad de información y muchas, muchas pistas.
TEMPLO DE AGRIPA Comentarios: el objetivo bñasico de esta parte del jiego es familiarizarte con la trama y los personajes principales y entrenarte para utilizar tu razonamiento deductivo y los poderes de observación.
Cuando leas el material en el laboratorio y las personas correspondientes que hay en el sarcófago) con los símbolos asociados (más de un grupo), planetas y metales.
PATIO DEL TEMPLO 1.
- Cierra la puerta del patio con llave: sin acción.
2.
-El templo verde con soles: vídeo (cliquea sobre la vela); sarcófago con violín y nota.
3.
-La puerta del puzzle del Templo Principal: pista por encima de la puerta (mira las flechas verticales durante todo el juego).
Manipula la mano que agarra (página 0 del manual de referencia).
Pista: El movimiento correcto de la mano es vertical.
TEMPLO (Nota: hay un plano del suelo del Templo en la parte de detrás del periódico Bivotar).
1.
Laboratorio: No hay puzzles que resolver en el laboratorio sólo objetos donde obtener pistas e información.
Libro al lado de la entrada del laboratorio: pista para el puzzle de la máquina del aire.
Dibuo de un hombre en un círculo: pista para el puzzle del fuego.
Libro en la parte de arriba de la escalera: asociación entre elementos y personas del sarcófago.
Pergamino cerca de los discos de voz en la sala de atrás: información sobre las asociaciones de elementos.
2.
Biblioteca: Examina los libros.
"Mapa" las pantallas te conducen al puzzle del fuego.
El libro escrito por Némesis: proporciona pistas sobre el puzzle del agua y el inicio del puzzle del aire.
El libro de Astronomía: pista para el puzzle del planeta: asociaciones.
Alquimia del Amor Puro: menciona el sol y la luna.
Cuchillo: interesante.
Otros libros: información de fondos.
Emntrevista con un Grue: es útil recordar que a los grues les gustan los ligares oscuros.
3.
Fuentes en el patio: No hay un puzzle en este estadio, pero fíjate en los elementos distintivos.
4.
Fuera del patio con el reloj de sol: un plano de madera (vital para el puzzle del fuego).
5.
Venus (marcado con una X en el mapa): un elemento de la pista sobre la pantalla.
Venus sólo responderá tres preguntas por puzzle.
La mujer más admirada te proporcionará información útil una vez que te vas del Templo.
6.
Sarcófago: clíquea sobre la cabeza de otro insertada por encima de cada perosona.
Visualiza cuatro videos.
Si cliqueas sobre cada una de las personas más de dos veces es muy doloroso para ellos, utiliza la barra de espacio para parar el vídeo.
7.
La piedra grande "altar" sobre el balcón detrás del sarcófago: La importancia de esta estructura se pone de mafiniesto cuando resuelves los cuatro elementos.
8.
La habitación del planeta:Podrás resolver este puzzle después de que encuentres los cuatro elementos.
Consulta el mapa a Bivotar del Templo para localizar cada elemento.
9.
- El elemento Fuego: (Obispo Malveaux) en la biblioteca el puzzle del reloj de arena (pusta en otro sitio), diagrama sobre la puerta (pusta en el laboratorio).
Espejo, puzzle de la vela.
Si colocas el espejo correctamente en la habitación, te ayudará a encontrar la vela adecuada.
10.
- El elemento Agua: (Madame Sphia Hamilton, músico) puzzle de música, la habitación con los cuadros (galería) y la silla.
Cuando resuelves el puzzle de música oirás el sonido de la puerta que se abre.
Pista: la silla es una máquina del tiempo (la pista estaba en el libro de la biblioteca).
Enfoca sobre el cuenco para encontrar el agua.
11.
- El elemento Tierra: (General Thaddeus Kaine) (Nota: aquçí puedes morir) el puzzle de los dedos del esqueleto (pista en otra parte), telescopio, panel del control del gráfico de la mina (pista en algún sitio).
Gráfico de la mina.
12.
- El elemento Aire: (Doctor Erasmis Sartorius), puzzle de estrella, puzzle de la máquina de aire (hay pistas menores para ambos puzzles en los libros).
Pista: necesita encontrar el lateral de la máquina de aire que es diferente (otro distinto al delantero).
Ese lado te proporcionará una pista de color y un mecanismo para osucrecer la habitación, de tal forma que puedes ver los colores.
Una vez qe hayas resuelto los `puzzles de los cuatro elementos, mira el víodeo.
Coge lo que se te da para la habitación del planeta.
El Sistema planetario es un artefacto de transporte que, unavez que sea ha resuelto el puzzle, te llevará a otros lugares del juego.
La fotografía de la habitación del planeta en la parte de atrás de la caja del juego y el periódico de Bivotar proporciona una pista.
Oirás un big cuando el planeta específico esté en la posición correcta.
Puedes visitar los otros cuatro lugares en el orden que desees.
También puedes marcharte de las localizaciones en cualquier momento y regresar al Tempolo (siempre que recuerdes donde has llegado).
Cada lugar se contiene a su mismo.
No hay necesidad de transportar artículos del inventario de un lugar a otro.
Para aligerar tu inventario, deja los objetos antes de marcharte de un lugar específico.
El orden que describo es el orden en el que he llevado a cabo el juego.
En mi opinión, empiza con la localización más fácil y acaba con la más difícil.
ASILO lLEGAS A UN BALCÓN EXTERIOR EN EL PRIMER PISO.
Primer piso: Habitación de archivo, laboratorio "principal", ascensor (fíjate que falta la tecla del piso 20º).
Habitación de Archivo: Archivos, luz parpadeante (vídeo).
Archivos que contienen información sobre la educación de gente diferente.
León Mason-pista vital.
Paciente X-pista.
Morgue-(sótano).
Hay dos cuerpos pero solamente uno es útil.
Una tarea desagradable para llevar a cbo.
Sólo enecistas llevarte un objeto del inventario.
Laboratorio principal: Congelador con caja de seguridad, máquina de rayos-X, mesa larga con un extraño panel con botones rojos, máquina de "disposal".
Puzzle de la caja fuerte: pista vital.
Mira lño que hay dentro.
La combinación de la caja fuerte está en la parte de arriba (fíjate en el último múmero que marcas).
León: información vital (y la evidencia de una mente perturbada).
Obtén la llave.
Piso 20º : Ascensor, puerta con una extraña vibración, sal con la máquina extraña: libro, microscopio, inyección (vídeo), aparato a la derecha de la máquina (debes ver este vídeo antes de ser tratado), silla de tratamiento (acción vital).
Necesitas determinar como llegar al piso 21º.
Obtén el tratamiento.
Piso 21º: Varias pantallas: habitación cun panel eléctrico, pantalas adicionales.
Martillo reflejo (objeto del 9inventario).
Este artículo es difícil de encontrar, ponte de pie en el centro de la habitación y busca una estructa con una apariencia de cama entre las pantallas (al lado de las maquetas del asilo); maqueta del Asilo (acción vital), libro titulado La Sangre del Alquimista (pista vital).
Necesitas determinar como llegar el piso 22º.
Solucionando el puzzle del panel de la puerta eléctrica (puedes morir aquí).
Piso 22º: (laboratorio Sartorius): Fregadero, varios tanques de gas, un interruptor eléctrico (una mesa cerca de ña burbuija de vidrio).
Necesitas hacer un símbolo del metal para Sartorius.
La pista vital para esto se consigue en el piso 21º y en el periódico de Bivotar (para mi seguir el periódico Bivotar es más fácil).
Una vez que has hecho el metal, cliquea sobre él y tendrán lugar una serie de acciones parecidas a lo que ocurrió cuando encontraste los elementos.
Mira el vídeo del Templo hacia atrás.
Conservatorio Empiezas a las afueras de la Sala de Prácticas.
Las localizaciones en el Primer Piso son:la Sala de Prácticas, Sala de la caldera cerrada con llave con el póster frente a ti, la puerta hacia el Auditorio ( con una mujer que no te dejará entrar),.
la oficina de Sofía y la taquilla.
Oficina de Sofia: La caja con el diapasón -instrumento de acero con forma de horquilla- el piano con el dado para el diapasón; varios discos (coge dos), mesa con dos cajones, libro.
Necesitas obtener algo más del piano.
, Toca la nota del diapasón (oirás algo después de la nota) y luego examina el piano a fondo.
Los libros con los instrumentos son una pista para los puzzles de otro ligar.
Mesa de Sofía: Los cajones con las cartas (la cuenta pagada es una pista vital).
El libro de notas proporciona una pista vital después de que arroje algo de luz sobre él.
Habitación de Prácticas: Varios instrumentos sobre la plataforma, tocadiscos, gráfico de la orquesta Z sobre la plataforma para obtener una pista vital.
Pon los dos discos en el tocadiscos, un disco es vital (pista hacia el puzzle en el auditorio).
También es divertido poner los discos para atrás.
Localizaciones en el Segundo Piso: haabitación de Sofía y "habitaicón" de Alexandria ( en la parte trasera de la habitación grande con muchas camas), una puerta cerrada con llave que no es necesario abrir.
Habitación de Sofia: Cartas, bañera (vídeo), libro sobre música (pista menor).
Habitración de Alexandria: Libro de póster (vital para los objetos de in ventario); libro (pista menor), lugar secreto con las cartas debajo de la tabla del suelo; caja de música con violín (vídeo vital).
De vuelta al primer piso: Necesitas determinar como entrar en el auditorio.
Un objeto del inventario ayuda.
Una vez que hayas abierto la puerta del auditorio, sigue las instrucciones de la mujer.
Ve hacia el Balcón C y mira el vídeo.
Continua hasta el escenario y conduce la fanfarria (pista sobre el disco).
Una vez que pongas la secuencia adecuada, las luces se encenderán e irás al escenario.
Escenario: Nota de Alexandria; scrims (el telón pintado en la parte de atrás del escenario) con un agujero iomportante; habitación con la máquina que sube y baja los scrims y una carpeta con copias de los scrims (pusta para puzzle de los scrims).
, Una vez que hayas resuelto el puzzle de los scrims, podrás cruzar saltando los scrims de regreo al escenario.
Pista: un pasaje cruza los scrims.
Escaleras a la Sala Prop: Sala Prop:: Una radio con pista, cisne, tambor.
Sala de caldera: Medallón en el suelo, síguelo, puzzle de la palanca de la caldera, puerta al primer piso, puerta a la cueva.
Puzzle de la palanca:Determina como mantenerlo en la posición de abajo.
Cueva (laboratorio):Varios cristales azules grandes, estatua de cristal verde (dispensador de pasitllas); gráfico en la pared mostrando la localización de los diferentes cistales y sus notas; stash de cristales de semilla en el hueco de la pared "caldero".
Sigue las instrucciones del cuaderno de apuntes.
El producto final de este proceso de alquimia es un cristal relativamente claro con un pastilla visible en el centro.
Toca los cristales en su orden adecuado.
Los cristales deben tocarse juntos, en los aparatos.
Deberías obtener un símbolo de metal, que te llevará de regreso al Templo.
Visualiza el vídeo allí.
MONASTERIO Después de que llegus, mientras estás todavía cerca del punto de llegada, sigue hacia abajo la flecha y recoge una moneda.
La puerta delantera del Monasteio está cerrada con llave.
Encuentra el agujero a la derecha de la puerta y salta dentro.
Anota dónde has llegado dentro del Monasterio.
El Monasterio es una localización muy compleja.
Hall de entrada (habitación donde has llegado).
Señal encima de la caja de donación: pista.
Pista de donación -Cepillo-; Debes de insertar la moneda en la caja adecuadamente (sin abrir la caja, busca la "mano") o recibirás papelitos con pistas.
Puedes retirar la moneda y volverla a depositar si necesitas más pistas.
El panel del boletín es divertido.
Puzzle de los Seis Dioses de la Emoción: Encuentra varias placas en las urnas y determina donde sse pueden utilizar.
Debes combinar los símbolos con las emociones.
La solcuión a este puzzle te da la solución para el puzzle de la 7ª campana.
Habitación del Monje loco: Mira el vídeo del monje loco.
Habitación de lafuente Bautismal: Mira el vídeo (fuente).
Encuentra la pista para el puzzle del jeroglífico.
(ABIERTO).
Apunta la nota exactamente como está escrita.
El puzzle de la 7ª Campana (está localizado en la escalera en espiral de madera): gráfico sobre la pard, máquina de la campana, puerta hacia la habitaciones de los monjes.
Resuelve el puzzle, encuentra la puerta hacia la habitaciones de los monjes.
Una de las puertas a lo largo del pasillo es la puerta de la habitación de Alexandria.
Visualiza el vídeo (stand de música).
También encontrarás un libro con un violún.
Al final del pasillo está la oficina de Malveaux: vídeo (hookah); el ojo del ejecutor (objeto con apariencia de espejo) (artículo del inventario); mensaje en el papel debajo del ojo (pista vital), otros objetos variados.
Utiliza la pista del puzzle de los seis diones de las emociones para resolver el puzzle de la máquina de la campana.
Cliquea sobre la cuerda y sal saltando por la ventana.
La habitación del Obispo Malveaux: póster (pista vital para el laboratorio); libro sobre la cama (pista vital, utiliza el ojo del ejecutor), dos pasajes secretos hacia el corredor; varios libros.
Habitación de Lectura del Monje (habitación con libros).
Vídeo (El libro de Malveaux sobre St.
Yoruk).
Márchate de la habitación por la otra puerta para encontrar el puzzle del jeroglífico abre la puerta dorada.
Pista: Campara ambas cartas de la pista del jeroglífico para buscar un diseño (criptograma).
Museo Monasterio: Mecaismo del sistema de alarma, rubí, linterna, trampa a la mazmorra.
Debes llevar a cabo ciertas acciones para abrir la trampa.
Mazmorra (hay dos lugares donde puedes morir).
la cripta de St.
Yoruk.
Debes obtener el escudo de St.
Yoruk.
Resuelve el puzzle para abrir la puerta hacia el laboratorio.
Laboratorio: máquinas diversas, llave de oro, trozo de metal; libro, fuelle, rueda para encender el gas.
Sigue las instrucciones para llegar a estar debajo del ojo ejecutor.
Debes construir una pelota de metal en la primera máquina.
Los colores no son tan fáciles de identificar y establecer.
Una vez que tengas la secuencia de color apropiada, utiliza los fuelles para obtener un metal con la forma del símbolo de Malveaux.
Cliquea sobre él y regresa hacia el Templo.
CASTILLO DE LA DUNA DE HIERRO Llegas a la parte superior de la torre del ascensor.
Fíjate donde te introduce el ascensor en el evento del que quieres salir.
El periódico Bivotar te proporciona muchas pistas para el Castillo.
EN EL PISO DE ARRIBA Habitación del General Kaine: Cofre, mesillas, escritorio y mesas junto a la puerta.
Mesillas:dos fotografías, periódico donde se menciona la pólvora que falta.
Escritorio:Fíjate en la nitroglecerina; carta de Ellron, dos cajones (fíjate en los cinco compañeros, es una pista vital); nitroglicerina (artículo de inventario) además de las cartas.
Mesas junto a la puerta: Notas de Sartorius (pista), libro con comentarios sobre códigos, nota vital sobre la temperatura en la quehay que fundir el metal en el libro de fotografía.
Baúl -cofre-: Necesitas abrirlo.
El mapa es vital (secuencia estratégica), la carta tiene una pista vital.
Habitación de juego: El billar proporciona iuna pista vital.
El otro juego no es importante.
Habitación de Lucien: paleta (vídeo), caballete de pintor y lienzos vacíos, pólvora (artículo del inventario), notas diferentes.
Puzzle de los lienzos vacíos: "Pinta" los lienzos repetidamente para encontraar la pista vital (códigos de radio).
PLANTA BAJA Puerta cerrada con el guardián viejo, dos caballeros en las alcobas y la puerta hacia un salón.
Salón:Estatua del perro, mango de la espada, chimenea con la hoja de la espada (vídeo); la espada completa es un artículo del inventario.
Puzzle del perro (vital).
Pista: El perro tiene más de un final.
Habitación de Guerra: pantallas con diferentes batallas (clíquea sobre los botones rojos para las explicaciones).
Necesitas resolver el puzzle de la Batalla que está teniendo lugar y ganar la guerra.
Las listas sobre los códigos de radio en otra parte.
La solución al puzzle está en el periódico del Bivotar.
Museo de Armas: Entrada en la alcoba con el caballero todo de negro.
Resuelve el puzzle del caballero negro para abrir la puerta.
En el museo: varias vitrinas (dos artículos en la vitrinas son vitales) (puedes morir desde el thaddeum); pista para el puzzle de los caballeros (las vidrieras).
Resolver el puzzle de los caballeros te permite entrar en la mazmorra.
Mazmorra(entrada en el Museo de Armas).
La celda de Lucien: pista sobre la pared.
Sala de Tortura: proporciona pistas adicionales sobre los códigos de radio.
Si has ganado la guerra puedes marcharte del castillo.
Tanque (fuera).
Hay dos puzzles para resolver el tanque: como impulsar el tanque, el código de destino correcto (impulsar el tanque, el código de destino correcto (pista en otro lugar).
Utiliza el Joystick para conducir el tanque hacia el laboratorio.
Laboratorio.
Primer piso: soluciona el molde del puzzle del abecedario (pista en otro lugar) libro con una pista virtualmente invisible.
Ascensor a la Sala del Reactor.
Guarda el juego en este punto.
Sala del Rector (aquí puedes morir y probablemente morirás).
Desafortunadamente, no hay instrucciones específicas en el Castillo de cómo continuar al margen de las pistas de la temperatura.
Coloca el fundido de metal primero en el reacto (pista en la carta de Sartorius) y ñuego resuelve correctamente el puzzle de la temperatura sobre el panel de control de temperatura del reactor.
Pista: presiona un número impar de botones y mira el indicador de temperatura.
Cuando hayas introducido el ajuste correcto deberías escuchar un ping y una voz informándote de que se ha alcanzado la temperatura óptima.
Aparentemente, hay más de una solución corarecta a este puzzle (St.
Yoruk tiene piedad de nosotros).
Haz el metal (el símbolo de Kaine) y regresa al Templo.
Graba el juego antes de cliquear sobre tu metal final.
FINAL El final es bastante directo.
Se te darán dos artículos del inventario (anillos), pero necesitas otro artículo que puedes encontrar en el cuerpo de Alexandria.

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