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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Consejo básico: Deja que el cursor sea tu gía. Con frecuencia señala
detalles importantes. Escanea cada objeto. En muchas ocasiones perdemos
piustas vitales porque fracasamos en examinar un objeto a fondo conel
cursor. LEE EL PERIÓDICO BIVOTAR. Contiene una gran cantidad de
información y muchas, muchas pistas. TEMPLO DE AGRIPA Comentarios: el
objetivo bñasico de esta parte del jiego es familiarizarte con la trama y los
personajes principales y entrenarte para utilizar tu razonamiento deductivo y
los poderes de observación. Cuando leas el material en el laboratorio y las
personas correspondientes que hay en el sarcófago) con los símbolos asociados
(más de un grupo), planetas y metales. PATIO DEL TEMPLO 1. - Cierra la
puerta del patio con llave: sin acción. 2. -El templo verde con soles:
vídeo (cliquea sobre la vela); sarcófago con violín y nota. 3. -La puerta
del puzzle del Templo Principal: pista por encima de la puerta (mira las flechas
verticales durante todo el juego). Manipula la mano que agarra (página 0 del
manual de referencia). Pista: El movimiento correcto de la mano es
vertical. TEMPLO (Nota: hay un plano del suelo del Templo en la parte de
detrás del periódico Bivotar). 1. Laboratorio: No hay puzzles que resolver
en el laboratorio sólo objetos donde obtener pistas e información. Libro al
lado de la entrada del laboratorio: pista para el puzzle de la máquina del
aire. Dibuo de un hombre en un círculo: pista para el puzzle del
fuego. Libro en la parte de arriba de la escalera: asociación entre elementos
y personas del sarcófago. Pergamino cerca de los discos de voz en la sala de
atrás: información sobre las asociaciones de elementos. 2. Biblioteca:
Examina los libros. "Mapa" las pantallas te conducen al puzzle del
fuego. El libro escrito por Némesis: proporciona pistas sobre el puzzle del
agua y el inicio del puzzle del aire. El libro de Astronomía: pista para el
puzzle del planeta: asociaciones. Alquimia del Amor Puro: menciona el sol y
la luna. Cuchillo: interesante. Otros libros: información de
fondos. Emntrevista con un Grue: es útil recordar que a los grues les gustan
los ligares oscuros. 3. Fuentes en el patio: No hay un puzzle en este
estadio, pero fíjate en los elementos distintivos. 4. Fuera del patio con
el reloj de sol: un plano de madera (vital para el puzzle del
fuego). 5. Venus (marcado con una X en el mapa): un elemento de la pista
sobre la pantalla. Venus sólo responderá tres preguntas por puzzle. La
mujer más admirada te proporcionará información útil una vez que te vas del
Templo. 6. Sarcófago: clíquea sobre la cabeza de otro insertada por encima
de cada perosona. Visualiza cuatro videos. Si cliqueas sobre cada una de
las personas más de dos veces es muy doloroso para ellos, utiliza la barra de
espacio para parar el vídeo. 7. La piedra grande "altar" sobre el balcón
detrás del sarcófago: La importancia de esta estructura se pone de mafiniesto
cuando resuelves los cuatro elementos. 8. La habitación del planeta:Podrás
resolver este puzzle después de que encuentres los cuatro elementos. Consulta
el mapa a Bivotar del Templo para localizar cada elemento. 9. - El
elemento Fuego: (Obispo Malveaux) en la biblioteca el puzzle del reloj de arena
(pusta en otro sitio), diagrama sobre la puerta (pusta en el
laboratorio). Espejo, puzzle de la vela. Si colocas el espejo
correctamente en la habitación, te ayudará a encontrar la vela
adecuada. 10. - El elemento Agua: (Madame Sphia Hamilton, músico) puzzle
de música, la habitación con los cuadros (galería) y la silla. Cuando
resuelves el puzzle de música oirás el sonido de la puerta que se
abre. Pista: la silla es una máquina del tiempo (la pista estaba en el libro
de la biblioteca). Enfoca sobre el cuenco para encontrar el agua. 11. -
El elemento Tierra: (General Thaddeus Kaine) (Nota: aquçí puedes morir) el
puzzle de los dedos del esqueleto (pista en otra parte), telescopio, panel del
control del gráfico de la mina (pista en algún sitio). Gráfico de la
mina. 12. - El elemento Aire: (Doctor Erasmis Sartorius), puzzle de
estrella, puzzle de la máquina de aire (hay pistas menores para ambos puzzles en
los libros). Pista: necesita encontrar el lateral de la máquina de aire que
es diferente (otro distinto al delantero). Ese lado te proporcionará una
pista de color y un mecanismo para osucrecer la habitación, de tal forma que
puedes ver los colores. Una vez qe hayas resuelto los `puzzles de los cuatro
elementos, mira el víodeo. Coge lo que se te da para la habitación del
planeta. El Sistema planetario es un artefacto de transporte que, unavez que
sea ha resuelto el puzzle, te llevará a otros lugares del juego. La
fotografía de la habitación del planeta en la parte de atrás de la caja del
juego y el periódico de Bivotar proporciona una pista. Oirás un big cuando el
planeta específico esté en la posición correcta. Puedes visitar los otros
cuatro lugares en el orden que desees. También puedes marcharte de las
localizaciones en cualquier momento y regresar al Tempolo (siempre que recuerdes
donde has llegado). Cada lugar se contiene a su mismo. No hay necesidad de
transportar artículos del inventario de un lugar a otro. Para aligerar tu
inventario, deja los objetos antes de marcharte de un lugar específico. El
orden que describo es el orden en el que he llevado a cabo el juego. En mi
opinión, empiza con la localización más fácil y acaba con la más
difícil. ASILO lLEGAS A UN BALCÓN EXTERIOR EN EL PRIMER PISO. Primer piso:
Habitación de archivo, laboratorio "principal", ascensor (fíjate que falta la
tecla del piso 20º). Habitación de Archivo: Archivos, luz parpadeante
(vídeo). Archivos que contienen información sobre la educación de gente
diferente. León Mason-pista vital. Paciente
X-pista. Morgue-(sótano). Hay dos cuerpos pero solamente uno es
útil. Una tarea desagradable para llevar a cbo. Sólo enecistas llevarte un
objeto del inventario. Laboratorio principal: Congelador con caja de
seguridad, máquina de rayos-X, mesa larga con un extraño panel con botones
rojos, máquina de "disposal". Puzzle de la caja fuerte: pista vital. Mira
lño que hay dentro. La combinación de la caja fuerte está en la parte de
arriba (fíjate en el último múmero que marcas). León: información vital (y la
evidencia de una mente perturbada). Obtén la llave. Piso 20º : Ascensor,
puerta con una extraña vibración, sal con la máquina extraña: libro,
microscopio, inyección (vídeo), aparato a la derecha de la máquina (debes ver
este vídeo antes de ser tratado), silla de tratamiento (acción
vital). Necesitas determinar como llegar al piso 21º. Obtén el
tratamiento. Piso 21º: Varias pantallas: habitación cun panel eléctrico,
pantalas adicionales. Martillo reflejo (objeto del 9inventario). Este
artículo es difícil de encontrar, ponte de pie en el centro de la habitación y
busca una estructa con una apariencia de cama entre las pantallas (al lado de
las maquetas del asilo); maqueta del Asilo (acción vital), libro titulado La
Sangre del Alquimista (pista vital). Necesitas determinar como llegar el piso
22º. Solucionando el puzzle del panel de la puerta eléctrica (puedes morir
aquí). Piso 22º: (laboratorio Sartorius): Fregadero, varios tanques de gas,
un interruptor eléctrico (una mesa cerca de ña burbuija de vidrio). Necesitas
hacer un símbolo del metal para Sartorius. La pista vital para esto se
consigue en el piso 21º y en el periódico de Bivotar (para mi seguir el
periódico Bivotar es más fácil). Una vez que has hecho el metal, cliquea
sobre él y tendrán lugar una serie de acciones parecidas a lo que ocurrió cuando
encontraste los elementos. Mira el vídeo del Templo hacia
atrás. Conservatorio Empiezas a las afueras de la Sala de Prácticas. Las
localizaciones en el Primer Piso son:la Sala de Prácticas, Sala de la caldera
cerrada con llave con el póster frente a ti, la puerta hacia el Auditorio ( con
una mujer que no te dejará entrar),. la oficina de Sofía y la
taquilla. Oficina de Sofia: La caja con el diapasón -instrumento de acero con
forma de horquilla- el piano con el dado para el diapasón; varios discos (coge
dos), mesa con dos cajones, libro. Necesitas obtener algo más del piano. ,
Toca la nota del diapasón (oirás algo después de la nota) y luego examina el
piano a fondo. Los libros con los instrumentos son una pista para los puzzles
de otro ligar. Mesa de Sofía: Los cajones con las cartas (la cuenta pagada es
una pista vital). El libro de notas proporciona una pista vital después de
que arroje algo de luz sobre él. Habitación de Prácticas: Varios instrumentos
sobre la plataforma, tocadiscos, gráfico de la orquesta Z sobre la plataforma
para obtener una pista vital. Pon los dos discos en el tocadiscos, un disco
es vital (pista hacia el puzzle en el auditorio). También es divertido poner
los discos para atrás. Localizaciones en el Segundo Piso: haabitación de
Sofía y "habitaicón" de Alexandria ( en la parte trasera de la habitación grande
con muchas camas), una puerta cerrada con llave que no es necesario
abrir. Habitación de Sofia: Cartas, bañera (vídeo), libro sobre música (pista
menor). Habitración de Alexandria: Libro de póster (vital para los objetos de
in ventario); libro (pista menor), lugar secreto con las cartas debajo de la
tabla del suelo; caja de música con violín (vídeo vital). De vuelta al primer
piso: Necesitas determinar como entrar en el auditorio. Un objeto del
inventario ayuda. Una vez que hayas abierto la puerta del auditorio, sigue
las instrucciones de la mujer. Ve hacia el Balcón C y mira el
vídeo. Continua hasta el escenario y conduce la fanfarria (pista sobre el
disco). Una vez que pongas la secuencia adecuada, las luces se encenderán e
irás al escenario. Escenario: Nota de Alexandria; scrims (el telón pintado en
la parte de atrás del escenario) con un agujero iomportante; habitación con la
máquina que sube y baja los scrims y una carpeta con copias de los scrims (pusta
para puzzle de los scrims). , Una vez que hayas resuelto el puzzle de los
scrims, podrás cruzar saltando los scrims de regreo al escenario. Pista: un
pasaje cruza los scrims. Escaleras a la Sala Prop: Sala Prop:: Una radio con
pista, cisne, tambor. Sala de caldera: Medallón en el suelo, síguelo, puzzle
de la palanca de la caldera, puerta al primer piso, puerta a la cueva. Puzzle
de la palanca:Determina como mantenerlo en la posición de abajo. Cueva
(laboratorio):Varios cristales azules grandes, estatua de cristal verde
(dispensador de pasitllas); gráfico en la pared mostrando la localización de los
diferentes cistales y sus notas; stash de cristales de semilla en el hueco de la
pared "caldero". Sigue las instrucciones del cuaderno de apuntes. El
producto final de este proceso de alquimia es un cristal relativamente claro con
un pastilla visible en el centro. Toca los cristales en su orden
adecuado. Los cristales deben tocarse juntos, en los aparatos. Deberías
obtener un símbolo de metal, que te llevará de regreso al Templo. Visualiza
el vídeo allí. MONASTERIO Después de que llegus, mientras estás todavía cerca
del punto de llegada, sigue hacia abajo la flecha y recoge una moneda. La
puerta delantera del Monasteio está cerrada con llave. Encuentra el agujero a
la derecha de la puerta y salta dentro. Anota dónde has llegado dentro del
Monasterio. El Monasterio es una localización muy compleja. Hall de
entrada (habitación donde has llegado). Señal encima de la caja de donación:
pista. Pista de donación -Cepillo-; Debes de insertar la moneda en la caja
adecuadamente (sin abrir la caja, busca la "mano") o recibirás papelitos con
pistas. Puedes retirar la moneda y volverla a depositar si necesitas más
pistas. El panel del boletín es divertido. Puzzle de los Seis Dioses de la
Emoción: Encuentra varias placas en las urnas y determina donde sse pueden
utilizar. Debes combinar los símbolos con las emociones. La solcuión a
este puzzle te da la solución para el puzzle de la 7ª campana. Habitación del
Monje loco: Mira el vídeo del monje loco. Habitación de lafuente Bautismal:
Mira el vídeo (fuente). Encuentra la pista para el puzzle del
jeroglífico. (ABIERTO). Apunta la nota exactamente como está
escrita. El puzzle de la 7ª Campana (está localizado en la escalera en
espiral de madera): gráfico sobre la pard, máquina de la campana, puerta hacia
la habitaciones de los monjes. Resuelve el puzzle, encuentra la puerta hacia
la habitaciones de los monjes. Una de las puertas a lo largo del pasillo es
la puerta de la habitación de Alexandria. Visualiza el vídeo (stand de
música). También encontrarás un libro con un violún. Al final del pasillo
está la oficina de Malveaux: vídeo (hookah); el ojo del ejecutor (objeto con
apariencia de espejo) (artículo del inventario); mensaje en el papel debajo del
ojo (pista vital), otros objetos variados. Utiliza la pista del puzzle de los
seis diones de las emociones para resolver el puzzle de la máquina de la
campana. Cliquea sobre la cuerda y sal saltando por la ventana. La
habitación del Obispo Malveaux: póster (pista vital para el laboratorio); libro
sobre la cama (pista vital, utiliza el ojo del ejecutor), dos pasajes secretos
hacia el corredor; varios libros. Habitación de Lectura del Monje (habitación
con libros). Vídeo (El libro de Malveaux sobre St. Yoruk). Márchate de
la habitación por la otra puerta para encontrar el puzzle del jeroglífico abre
la puerta dorada. Pista: Campara ambas cartas de la pista del jeroglífico
para buscar un diseño (criptograma). Museo Monasterio: Mecaismo del sistema
de alarma, rubí, linterna, trampa a la mazmorra. Debes llevar a cabo ciertas
acciones para abrir la trampa. Mazmorra (hay dos lugares donde puedes
morir). la cripta de St. Yoruk. Debes obtener el escudo de
St. Yoruk. Resuelve el puzzle para abrir la puerta hacia el
laboratorio. Laboratorio: máquinas diversas, llave de oro, trozo de metal;
libro, fuelle, rueda para encender el gas. Sigue las instrucciones para
llegar a estar debajo del ojo ejecutor. Debes construir una pelota de metal
en la primera máquina. Los colores no son tan fáciles de identificar y
establecer. Una vez que tengas la secuencia de color apropiada, utiliza los
fuelles para obtener un metal con la forma del símbolo de Malveaux. Cliquea
sobre él y regresa hacia el Templo. CASTILLO DE LA DUNA DE HIERRO Llegas a la
parte superior de la torre del ascensor. Fíjate donde te introduce el
ascensor en el evento del que quieres salir. El periódico Bivotar te
proporciona muchas pistas para el Castillo. EN EL PISO DE ARRIBA Habitación
del General Kaine: Cofre, mesillas, escritorio y mesas junto a la
puerta. Mesillas:dos fotografías, periódico donde se menciona la pólvora que
falta. Escritorio:Fíjate en la nitroglecerina; carta de Ellron, dos cajones
(fíjate en los cinco compañeros, es una pista vital); nitroglicerina (artículo
de inventario) además de las cartas. Mesas junto a la puerta: Notas de
Sartorius (pista), libro con comentarios sobre códigos, nota vital sobre la
temperatura en la quehay que fundir el metal en el libro de fotografía. Baúl
-cofre-: Necesitas abrirlo. El mapa es vital (secuencia estratégica), la
carta tiene una pista vital. Habitación de juego: El billar proporciona iuna
pista vital. El otro juego no es importante. Habitación de Lucien: paleta
(vídeo), caballete de pintor y lienzos vacíos, pólvora (artículo del
inventario), notas diferentes. Puzzle de los lienzos vacíos: "Pinta" los
lienzos repetidamente para encontraar la pista vital (códigos de
radio). PLANTA BAJA Puerta cerrada con el guardián viejo, dos caballeros en
las alcobas y la puerta hacia un salón. Salón:Estatua del perro, mango de la
espada, chimenea con la hoja de la espada (vídeo); la espada completa es un
artículo del inventario. Puzzle del perro (vital). Pista: El perro tiene
más de un final. Habitación de Guerra: pantallas con diferentes batallas
(clíquea sobre los botones rojos para las explicaciones). Necesitas resolver
el puzzle de la Batalla que está teniendo lugar y ganar la guerra. Las listas
sobre los códigos de radio en otra parte. La solución al puzzle está en el
periódico del Bivotar. Museo de Armas: Entrada en la alcoba con el caballero
todo de negro. Resuelve el puzzle del caballero negro para abrir la
puerta. En el museo: varias vitrinas (dos artículos en la vitrinas son
vitales) (puedes morir desde el thaddeum); pista para el puzzle de los
caballeros (las vidrieras). Resolver el puzzle de los caballeros te permite
entrar en la mazmorra. Mazmorra(entrada en el Museo de Armas). La celda de
Lucien: pista sobre la pared. Sala de Tortura: proporciona pistas adicionales
sobre los códigos de radio. Si has ganado la guerra puedes marcharte del
castillo. Tanque (fuera). Hay dos puzzles para resolver el tanque: como
impulsar el tanque, el código de destino correcto (impulsar el tanque, el código
de destino correcto (pista en otro lugar). Utiliza el Joystick para conducir
el tanque hacia el laboratorio. Laboratorio. Primer piso: soluciona el
molde del puzzle del abecedario (pista en otro lugar) libro con una pista
virtualmente invisible. Ascensor a la Sala del Reactor. Guarda el juego en
este punto. Sala del Rector (aquí puedes morir y probablemente
morirás). Desafortunadamente, no hay instrucciones específicas en el Castillo
de cómo continuar al margen de las pistas de la temperatura. Coloca el
fundido de metal primero en el reacto (pista en la carta de Sartorius) y ñuego
resuelve correctamente el puzzle de la temperatura sobre el panel de control de
temperatura del reactor. Pista: presiona un número impar de botones y mira el
indicador de temperatura. Cuando hayas introducido el ajuste correcto
deberías escuchar un ping y una voz informándote de que se ha alcanzado la
temperatura óptima. Aparentemente, hay más de una solución corarecta a este
puzzle (St. Yoruk tiene piedad de nosotros). Haz el metal (el símbolo de
Kaine) y regresa al Templo. Graba el juego antes de cliquear sobre tu metal
final. FINAL El final es bastante directo. Se te darán dos artículos del
inventario (anillos), pero necesitas otro artículo que puedes encontrar en el
cuerpo de Alexandria.
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