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X-Com Terror desde las profundidades

Plataforma: PC
Autor:
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No utilizar los CB ni CI salvo para las recargas.
Come y bebe lo necesario.
Hazlo cuando la vitalidad esté a cero.
Encuentra los pases-laser que te permitirán avanzar más rapidamente.
Una vez limpiado un nivel, deja las puertas abiertas.
No es necesario matar a todos los monstruos.
Los discos encontrados en los corredores, las salas o las grutas, señalan el emplazamiento de ciertas armas.
LOS MONSTRUOS.
Todos se desplazan a la misma velocidad, atraviesan las puertas.
El cadaver de alguno de ellos pueden bloquearte el paso.
LOS TOPOS VERDES.
Los más peligrosos son aquellos que se acostumbran a las armas y se vuelven invencibles.
Utiliza el detector con todas sus posibilidades (1 a 3) a fin de cortarlos.
VEHICULOS BLINDADOS.
Utiliza las minas o el lanza-cohetes.
LOS BIPEDOS.
Los amarillos son los más resistentes y los más peligrosos.
Utiliza las minas.
LOS ALIENS AZULES.
Son resistentes y duros, pero poco peligrosos.
Utiliza la MAGNUM.
LAS ARAÑAS.
Violetas y amarillas.
Su resistencia depende de su tamaño.
LOS ROBOTS.
Son los guardianes de los laboratorios.
Muy resistentes gracias a su blindaje.
Utiliza las minas o la MAGNUM.
LAS LARVAS.
Aparecen en el combate final.
Tienen la particularidad de ir bajo tierra y aparecer delante de tí.
Una vez que te cogen no te sueltan.
Evitalas.
Las serpientes, los robots flotantes y las amebas volantes son muy fáciles de destruir.
EQUIPO.
DM: Detector de movimiento AA: Analizador atmosférico CP: Comunicador personal P: Pila LP: Pase lasser CI: Carta de identidad CB: Carta de crédito N: Comida/Bebida D: Disquette H: Ropa ARMAS.
FM: Fusil ametrallador 10mm PL: Pistola laser FL: Fusil laser SM: Super Magnum 20mm PI: Pistola FA: Fusil LR: Lanza-cohetes AP: Acelerador de partículas G: Granada MI: Mina C: Cargador R: Misil MONSTRUOS.
M: Monstruo localizado.
FARMACIA.
0: Jeringa amarilla.
1: Jeringa azul y blanca 2: Jeringa roja 3: Píldoras azules.
4: Píldoras verdes 5: Píldoras amarillas 6: Píldoras blancas 7: Píldoras rojas 8: Jeringa azul.
9: Jeringa verde.
Las jeringas son más interesantes que los frasxos, por contra, el frasco blanco (único) es muy útil.
DIFERENTES NIVELES A BORDO DEL MONBASSA .
NIVEL 3.
En este nivel comienza la aventura.
Es donde se encuentran la cabina del piloto, el ordenador de abordo, los hibernantes y el equipo de primera necesidad.
NIVEL 2.
Nivel de transición, permite el acceso a todas las partes de la nave.
NIVEL 1.
Es donde se encuentra la sala de máquinas.
EN EL INTERIOR DE ATARGATIS NIVEL 1.
Representado por la pasarela de Embarque.
En la sala circular se encuentran los equipos y sobre todo las armas.
NIVEL 0.
Una multitud de pequeños robots flotantes.
Utiliza contra ellos la mejor de tus armas.
NIVEL -1.
Una sala con cuatro puertas donde necesitas el pase-laser.
El pase-laser se encuentra al nor-oeste del laberinto.
çUna de las puertas protege un apartado vital.
"El detector de movimiento".
Una de las tres puertas restantes, da a una pequeña sala donde se encuentra una "recarga de energía".
Las escaleras dan a dos niveles diferentes.
NIVEL -2.
El pase-laser de este nivel está situado en la planta de abajo.
Es preferible cogerlo desde el nivel 3.
NIVEL -3.
Entrar en esta galería sin el detector de movimiento sería un suicidio.
Evita los topos verdes, rodeando por las galerías y recogiendo los objetos necesarios.
NIVEL -4.
Encontrará dos dormitorios.
Coge el pase-laser, la comida y el equipo.
NIVEL -5.
Los robots vigilan los laboratorios de la estación.
No es necesario matarlos a todos para recuperar los objetos interesantes.
NIVEL -6.
Los huevos de arañas están situados en la sala cuadrada más cercana a la escalera.
Destruye los huevos, antes de su nacimiento.
Coge le pase-laser.
NIVEL -7.
Precipitate sobre los cadáveres y mata a los dos aliens azules.
Entra en la armería y recoge las armas.
NIVEL -8.
Este nivel es un laberinto, usa el plano o te perderás fácilmente.
Coge todos los objetos y sube una de las tres escaleras (la nº 23 permite acceder al fusil ametrallador).
NIVEL -9.
Dos bípedos amarillos recorren estas cavernas.
Coge los objetos antes de limpiar las cavernas.
NIVEL -10.
Tres especies de monstruos están concentrados en esta segunda caverna.
Los bípedos azules y verdes y las amebas volantes.
NIVEL -11.
No hay nada interesante.
No es necesario acceder a este nivel.
NIVEL -12.
Esta inmensa gruta es el lugar del combate final.
Solo es accesible atravesando desde el nivel de abajo.
Una miriada de larvas se desplazan a tus pies.
Liquidalas rápidamente, es la mejor solución.
Si no llevas contigo el lanza-cohetes, ve a las pequeñas galerías situadas al sur y recoge todas las minas.
Hacia el nor-oeste de la gruta, a fin de destruir el vehículo blindado.
Recoge los dos disquettes.
NIVEL -13.
Sólo tienes una salida.
Enfrentate cara a cara con todos tus enemigos para recuperar el lanza-cohetes, los viveres y los diferentes objetos perdidos en estas galerías.
Sube por la escalera situada en el sur-oeste.

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