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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
PRIMERA PARTE. Abre el armario, coge la manteca y el cuchillo. Coge las
pinzas, la bola de cuero y utilizala junto con la sortija para obtener el
caldero. Dirígete a la terraza (puerta de la izquierda). Utiliza las
pinzas en la barandilla y obtendrás una madera. Coge la paja. Utiliza el
cuchillo sobre el rosal, dos veces, la primera vez obtendrás una rama, la
segunda vez harás una flauta. Utiliza la flauta para llamar a URM. Cuando
aparezca dale las fresas y él te dará a cambio oro. Entra en la casa, deja en
la chimenea la madera y la paja. Ve a la habitación de enfrente y desplaza el
cuadro hacia la izquierda (cuélgale en el clavo). Utiliza la bola de cuero
sobre el cráneo y coge el anillo del interior. Utiliza el somnífero sobre las
semillas, y la mezcla introducela en el nicho (donde estaba el
cuadro). Cuando la rata se haya dormido coge el molde. Ahora regresa a la
sala principal, llama a URM con la flauta. Dale la confitura (está en los
tarros del armario) y utiliza sus poderes en la madera con la paja en la
chimenea. Deposita el oro en su interior. Coge el oro fundido y ponle en
el molde. Coge la llave de oro, del molde, y ve a la sala de
enfrente. Ahora utiliza la llave en el candado, coge la mitad de la estatua y
desciende al sótano. Abajo enciende una hoguera, con la antorcha, y deposita
en ella el caldero. Introduce la manteca en el caldero para fundirla. Coge
la tibia. Pase a la sala de la izquierda. Pon la manteca fundida en el
tazón. Utiliza la bola de cuero en la órbita del ojo de la calavera y la
tibia en el orificio de la boca. Vierte la manteca en la tibia. Acciona la
palanca y coge la cuerda. Regresa a la habitación de la derecha. Coge las
planchas de madera y atelas con las cuerdas. Utiliza la plancha en la piedra
y cruza el precipicio. Coloca la antorcha en el porta-antorchas. Cliquea
sobre el cráneo de la losa para coger la piedra del sol y pide al mago que lea
los dos textos en las piedras de las tumbas. Coge la tibia y utilizala junto
con la lanza para descorrer la cortina. Coge las fresas y llama a
URM. Ordena a URM que pase por el agujero de la puerta. Cuando regrese te
dará la llave de la cerradura. Abre la puerta y pasa a la habitación de tu
izquierda. Cliquea sobre el pedestal que tiene la espada. Coge la espada
para golpear el cráneo. Cliquea sobre el baúl. Utiliza el caldero para
vaciar el ácido del baúl. Regresa a la habitación de la izquierda y utiliza
el ácido sobre el jeroglífico del fondo. Vuelve al baúl y cliquea sobre el
mecanismo hasta que abras dos huecos en el muro del fondo. Una vez abiertos
coge los objetos de su interior. Regresa a la habitación de la izquierda,
cliquea en la estela. Deposita la Piedra de luna y después la piedra de
sol. Obtendrás el primer grano de arena. Sal. Una vez en la playa,
cliquea sobre la cornisa para hacer que aparezca el monstruo. Al llegar
perderá una pluma. Coge ña pluma y utilizala sobre el sobre. Mezcla el
polen y el veneno en el caldero. La poción resultante, viértela sobre las
flores. Llama a URM y dale las fresas. El te dará oro. Utiliza el oro
en la media estatua. Cliqueando sobre la media estatua, puedes, ahora,
atravesar el agua. Cuando llegues al otro lado, llama a URM, dale las fresas,
utiliza la espada en piedra grande. Se abrirá un agujero. Deposita el
caldero en el segundo agujero. En este momento coge el Orivor y depositalo en
el montón de oro. Una vez libre el camino, accede al templo. Dale el
veneno a la serpiente y quema la maleza con la llama. Utiliza la bola de
cuero y la diadema para hallar un tubo. Con el tubo, coge la trampa de
avispas. Utiliza la trampa con las avispas. Delante del dragón. Utiliza
siempre el pergamino más abajo de la pantalla, hasta que el dragón se convierta
en una avispa. En este momento utiliza la trampa de avispas sobre él. Coge
la cereza de abajo del árbol y dásela a URM. El se llevará la trampa de
avispas y te dejará el camino libre. Ahora obtendrás un segundo grano de
arena. En el mecanismo, solo es una cuestión de lógica. Llama al mago y el
te dará las esplicaciones necesarias. No fuerces la palanca. LA
GUARDIANA. Rompe el brazo de la estatua con el martillo. Pon el frasco en
el fogón. Frota el trapo en los ojos de la estatua. Pon el polen en un
ojo. Coge el escudo y pon la flor en el fogón. Pon el veneno en el segundo
ojo. Utiliza el tubo sobre la serpiente. Pon el serpentín sobre las dos
gargolas del fogón. Cliquea sobre la fuente. Sigue el dibujo de la flecha,
y en ese orden, oprime los dientes, hasta que mane agua. Utiliza el trapo en
el agua y el trapo mojado sobre el serpentín del fogón. Cliquea sobre la
piedra del fondo en el muro, hasta que se desprenda y entre un rayo de
luz. Coge la lupa y ponla sobre el reyuo de luz para encender el
fogón. Dale el filtro (a la derecha) obteniendo a la guardiana. Ahora
cliquea sobre el serpentín y utiliza la bola de cuero sobre la estatua
pequeña. Utiliza el collar con la bola de cuero para obtener la
espada. Coge el guante y úsalo para coger el corazón del cofre. Levanta la
trampilla de el fondo y coge el espejo. Pon el cáliz en la balanza, cliquea
sobre la nariz. Se abrirá un pasadizo. Pon los espejos en las
hendiduras. Coge la llave del jarro al pie de la cortina a la
derecha. Abre la puerta. Coge la raiz y el saco. Pon la serpiente
dentro. Dale el saco a la mangosta. Pon el tubo sobre el agua, las perlas,
en la pila junto con el fémur y la digital. Utiliza la espada en la maleza y
dale la resina al monstruo. Dale el vaso a la reina. Utiliza la espada en
la cuerda. Sal. Pon la resina en el cuenco, cliquea sobre el ojo del
cráneo. Coge el cuerno y ponlo, sobre las maderas. Utiliza la liana para
atar el cuerno y las maderas, y obtendrás n pico. Utiliza el pico abajo,
izquierda o derecha de la pantalla, hasta que mane agua. Llena el cuenco de
agua, vuertelo sobre los champiñones. Coge el gusano y ponle en los
champiñones. Sal. PLAYA. Coge las ramas y la red. Cliquea sobre el
cocotero y pon la nuez de coco en la nasa. Pon la red en el mar, para coger
un pez. Llama a URM y dale las fresas. Dale el oro que te de URM al
monstruo. Corta los bambúes con la espada. Golpea con el martiñño sobre
los arcos. Introducelo en la barra. Ajusta las nasas sobre la
barca. Pon la rama sobre las muecas. Abre el pescado con la espada y dale
los huevos obtenidos a la araña que te dará una vela. Pon el bambú en la
barca y la vela en el mástil. Sube a la barca. En la barca utiliza el
caldero para sacar el agua. Rompe las cadenas con el martillo. Coge la
botella, en el agua, con el tubo. Quita el tapón a la botella y ponle en el
agujero golpeándolo con el martillo. Una vez en la isla coge la llave y abre
la puerta. Coge la pala. Sal de la habitación y abre, con la pala, ocho
hoyos en la arena. Coge todos los objetos de los hoyos y abre una ostra con
la espada. Coge la perla. Vuelve al interior de la casa donde está el
anciano. Llama a URM y dale las fresas, te dará oro. Dale todos los
objetos de los ocho hoyos, el escudo, y el oro al anciano. Cuando él
desaparezca, utiliza la espada en las planchas de madera donde él estaba y
sal. Pon el caldero en el agujero y cliquea sobre el Orivor para obtener el
péndulo. Utiliza la espada a la derecha del péndulo. Coge el oro y dáselo
al Orivor, que a cambio te dará una cuerda. Utiliza la cuerda en la
rama. Obtendrás un arco. Dispara con el arco una vez sobre el coco para
hacer caer las plumas al pie de la planta- Utiliza el tubo sobre las plumas y
ponlo sobre las flechas. Ahora dispara al coco. Una vez el coco en el
suelo, utiliza la espada para abrirlo. Se abrirá un pasaje. Pon la pluma
en el cofre. Dale las fresas a URM. Mezcla polen y veneno en el
caldero. Vierte la poción obtenida sobre la planta para obtener
camomila. Haz la mezcla de camomila y agua en el caldero. Esta poción
debes calentarla en el fogón. Llama a URM que hará abrir la puerta al
anciano. Da la mezcla de camomiña y agua al gusano, que devorará las plantas
de delante de la puerta. CUEVA. Desbroza la maleza con la espada y vierte
el polen sobre el cuarzo. Cliquea sobre la flor y coge el pistilo. Mezcla
las trufas y el polen en el caldero y dale la mezcla al Borgol (para ver al rey
de las hormigas). Cliquea sobre la hormiga y dala el pistilo. Te reducirá
a su tamaño. Ahora recupera los tres granos de arena y coge el eje. A
continuación mezcla, de nuevo, el polen y trufas en el caldero y vierte la
poción sobre la estatua, ésta libera una palanca que es necesario
bajar. Regresa al interior de la gruta (a la derecha) e introduce el eje en
el orificio de la estatua. Coge la llave. Sal de la gruta y mezcla en el
caldero trufa, veneno y polen. Vierte la mezcla en la rejilla (se
transformará en serpiente). Vierte el veneno en la serpiente y se
transformará en Rubíes. Mezcla trufa y veneno. Viértelo sobre los rubíes
(se transformarán en fuego). Llena el caldero con agua en la fuente de la
gruta y viertelo sobre el fuego. PUENTES LEVADIZOS. Golpea varias veces,
con la espada en el adorno, caerá una joya, insiste con la espada hasta que
aparezca un rubí. Haz salir a la rata de su agujero, varias veces hasta que
escupa pegamento. Mezcla la trufa y veneno y viértelo sobre el rubí (se
convertirá en joya). Mezcla trufa y polen, viértelo sobre la joya. (se
transformará en luciernaga). Golpea con la espada en la fisura (abajo
izquierda). La lava al fluir atrae a la luciérnaga. Cógela en el
pgamento. Depositala en un nicho. Repite toda la operación con todas las
joyas hasta iluminar todos los nichos (Encontrarás dos mitades de luciérnagas
que habrás de unir con el pegamento). Atención a la rama en un nicho que hay
que coger e introducir en un orificio de la estatua, para obtener una nueva
joya. Una vez todos los nichos estén iluminados, maniobra las palancas para
iluminar todas las letras de encima del puente levadizo. Cuando estén todas
iluminadas, dispara con el arco para escribir la
palabra""KRAAL. PRISION. Coge el corazón y arranca el clavo. Introduce
el clavo en uno de los dos relojes de la celda y levanta los barrotes uno a uno
(cambia el clavo de agujero en el reloj). Debajo de uno de los barrotes,
encontrarás una aguja. Para salir de la celda introduce el clavo a las tres
en el reloj de la izquierda y la aguja a las nueve en el reloj de la
derecha. FINAL. Coge el bambú a la derecha del péndulo. Cliquea sobre
las palancas. Es necesario bajar y subir todas las palancas comenzando por la
derecha. Una vez hecho esto, el péndulo se ralentiza en su
movimiento. Cliquea sobre el grabado e introduce el primer nombre utilizando
las letras grabadas. El nombre es "DJEL". Pon el corazón en su orificio y
coge el cuchillo. Utiliza el cuchillo para hacer una flauta y llamar a
URM. El te dará la letra que te falta para el grabado. Pon la letra en su
sitio y forma el segundo nombre "AZEULISSE". El nicho se abrirá. Coge la
estatua y ponla en el primer nicho. Aparecerá yn Hada y te dará los granos de
arena. Introduce los granos de arena en el REVUSS.
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