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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
La pirámide Egipcia 1º Planta. En la primera planta del laberinto necesitas
matar al caimán de la piscina para poder hacerte camino. Continúa hacia el
nivel dos donde encontrarás una urna llena de vísceras y tripas
embalsamadas. Puedes utilizar la mezcla olorosa para sacar al caimán fuera
del agua. Tendrás que romper el frasco en frente del agua, volverte, y cuando
el caimán salga para comerse la extraña poción, lánzale un arpón para
matarlo. Si tienes dificultades luchando con los guardias egipcios y los
sacerdotes, trate de concentrar tu ataque en el brazo, notarás que cada vez sus
golpes te hacen menos daño. Luego ataca a su cabeza o a su brazo para
rematarlo. Utiliza esta estrategia para guardar más puntos de ataque en cada
batalla. 2º Planta. La trampa puzzle del nivel 1 requiere que des la
vuelta a todos los vasos de tal forma que todas las líneas de números sumen la
misma cantidad. Actualmente hay un par de soluciones. Empezando por
arriba, moviendo en la dirección del reloj, trata de usar estos números,
6,2,0,5,6. Cada columna sumará más de 16 y la puerta se abrirá. (Veinte
también es una solución). En este nivel de la pirámide necesitarás encontrar
el martillo que hay escondido en la cesta. Debes volver al primer nivel y
usar el martillo para golpear en la viga que sujeta la puerta secreta
cerrada. Esto hará que una losa de piedra se deslice y abra la puerta al
nivel dos. Para pasar por las carboneras calientes, necesitarás utilizar agua
de la piscina del nivel uno para enfriar las corboneras. Obviamente, antes de
que cojas el agua necesitarás vértelas con el caimán de la piscina. Haz salir
al caimán del agua con el tufo, tripas malolientes que encuentras en un bote en
el nivel dos. Rompe el bote en frente del agua, vuélvete, y cuando el caimán
salga del agua para comer esa grotesca mezcla, lánzale un arpón para acabar con
él. 3º Planta El primer puzzle de este nivel de la pirámide que se presenta
es una trampa de goteo de agua. Las palancas con flechas te indican en qué
dirección fluye el agua por los tubos. Da la vuelta a las palancas para que
la jarra con la cruz egipcia se llene primero. El nivel tres también tiene un
truco de puertas de piedra y paneles de cristal que bloquearán tu camino. Si
ya has encontrado dos tenedores afilados, haz dos pilas de arena y usa el
martillo para golpear en ambas vigas de soporte delos bajos suelos. Para
pasar a través de todos los paneles de cristal, sin embargo, tendrás que golpear
en la parte de abajo de las vigas de soporte y temporalmente bloquearte para no
ir hacia atrás a los niveles uno o dos. Golpeando la parte de abajo del
soporte se abrirá una puerta en el siguiente nivel que te permite acceder al
corredor donde encontrarás los tenedores afiliados que necesitas. En la
habitación que tiene un jarro colgado en el centro, probablemente te hayas dado
cuenta de que cuando tiras de la cuerda de la que cuelga el jarro, se abre la
puerta que está al final de la habitación. Necesitas llenar el jarro con los
dos montones de arena para cargar suficiente peso en el mecanismo y mantener la
puerta abierta. Lo última trampa a resolver en este nivel de la pirámide está
en la habitación del arquero. La trampa está accionada por un suelo sensible
a la presión. Un paso en falso y se acabó. Para accionar la trampa, lo que
necesitas es lanzar un objeto pesado en el punto adecuado de la
habitación. Utiliza la roca que está cerca del corredor. Un consejo más,
una vez que desactives la trampa, asegúrate de buscar minuciosamente en la
habitación. 4º Planta En el nivel cuatro, una vez atrapado por las enormes
cantos rodados que bajan por el corredor, encontrarás rápidamente la "aguja" a
través del agujero. La aguja puede reducirse y utilizarse como un puente,
pero sólo si eres capaz de disparar algo a través del agujero para que la aguja
caiga. Usa el arco y la flecha que están en al habitación del arquero en el
nivel 3. También necesitarás localizar el tenedor afilado en este nivel,
antes de que puedas continuar por la pirámide. Si tiene problemas, asegúrate
de que has golpeado todas las vigas en nivel 3. El tenedor afilado está en un
corredor que hay detrás de una de las puertas secretas. El nivel 4 también
tiene una habitación mortal llena de baldosas sensibles a la presión que hay que
cruzar. Un paso en la baldosa incorrecta y todo está acabado. El parpiro
con símbolos egipcios del nivel uno es la guía para atravesar esta
habitación. Si te fijas en las baldosas del papiro podrás sin problemas por
esta habitación. 5ª Planta según entres al nivel5, los pasajes empezarán a
llenarse de gas tóxico. Cuando esto ocurra, localiza el panel de espejos de
la pared y utiliza el tenedor afilado para romper el panel. Una vez que hayas
pasado en canto rodado y al sacerdote guardián de este nivel, puedes ir hacia el
mural (pintado) de la cámara. Primero tendrás que ir a la segunda cámara y
localizar el mural con las serpientes. Usa tu espada para hacer pedazos la
pared de yeso. Dentro de esta habitación escondida, si levantas la baldosa te
rodearán rápidamente serpientes mortales. Para que esto no ocurra, deja caer
la botella de aceite que recogiste en el primer nivel de al pirámide. Una vez
que se ha esparcido el aceite en el suelo, lo que tienes que hacer es clicear en
el suelo de aceite con tu lámpara e incendiar el suelo. Es más seguro ahora
mover la baldosa. La habitación del mural con el artista muerto tiene también
un pasaje secreto detrás de otra de las pinturas. Antes de romper la pared,
sin embargo, asegúrate de tomar nota del nombre que hay en la pared, esto te
dará la correcta situación de las baldosas para abrir la puerta del nivel
seis. 6ª Planta Según entres en el nivel seis, encontrarás dos inmensos
tesoros, un sarcófago y una escala. Busca en la habitación del tesoro objeto
que puedas usar, un peso y una espada de ceremonias. Utiliza el prendedor
para abrir el sarcófago. Una vez que tu príncipe haya escalado para unirse a
ti, busca el sarcófago donde encontrarás el sexto peldaño de la
escala. Cuando lo encuentres podrás poner la escala, por supuesto que has
debido encontrar los otros cinco a lo largo de la pirámide. Para poner la
escala, trata de usar el extremo pesado, muy suave, y pesos ligeros en el panel
de balanceo. Pon el muy pesado, fuerte, y suavemente peso en la izquierda del
panel de balanceo. La puerta a Anabus se abrirá. La Mina. Información
General. En el museo de la mina, tu último objetivo es volar la mina con
cargas explosivas para matar la planta mutante y sellar la mina para
siempre. Para esto necesitas buscar cuidadosamente por toda la mina y
encontrar todo el equipo necesario, encuentra a los humanoides mutantes y
convencer a los habitantes humanos de que te ayuden. La carretilla de carbón
La carretilla de carbón que baja por el corredor principal de la mina crea un
par de problemas a resolver. Por supuesto, debes evitar estar corriendo con
la carretilla, pero incluso si lo evitas, verás que se parará justo delante del
ascensor y te bloqueará la salida. Para solucionar este problema, primero
necesitarás encontrar la viga de apoyo. Al salir del ascensor hacia el este,
explora el primer túnel de la derecha. Cuando encuentres la viga de madera en
el corredor, déjalo caer en los raíles para parar la carretilla. Asegúrate de
escoger un lugar en el que no te bloquee la salida más adelante en el
juego. Da un paso más pasado el primer túnel de la derecha. Un consejo
más, asegúrate de que miras dentro de la carretilla una vez que la has
parado. La Máscara de Gas. Antes de entrar en la última cámara de la mina,
necesitarás encontrar la máscara de gas y un filtro para protegerte del gas
venenoso de la planta mutante. La máscara no debe ser difícil de encontrar en
el almacén, pero sí es más complicado buscar un filtro. De hecho, tendrás que
fabricar el filtro. Para empezar, busca un pañuelo en el cuerpo del médico
que está en el cuarto túnel de la izquierda. Es lo primero que
necesitas. Después tienes que encontrar algo de carbón para envolverlo en el
pañuelo. Busca un hoyo en el túnel donde encontrarás la pala y el
generador. Cuando los encuentres, arrástralos y ponlos juntos en tu
inventario, luego pon el filtro en al máscara. El Rociador Químico Tienes muy
poco fungicida en el rociador químico. No te desesperes, lo puedes rellenar
con una mezcla igual de potente (gasolina). Una vez que encuentres el mechero
del profesor que está en el ascensor, tendrás que fabricarte un
lanzallamas. La mejor clase de gasolina para tu lanzallamas está fuera del
generador. Cuando encuentres el generador, haz clic en el agujero de drenaje
y selecciona la posición de abierto (OPEN) (necesitarás un destornillador que
tiene el profesor para hacer esto). Después haz clic en el rociador de tu
inventario y acércalo al chorro de gasolina. Automáticamente se llenará tu
rociador químico con gasolina. Haz esta maniobra rápidamente, para que puedas
arrastrar el tapón del drenaje de nuevo sobre el agujero para que deje de salir
la gasolina. Si lo haces rápidamente, podrás volver luego y llenar el
rociador otra vez. Proteger a la doctora Una vez que encuentres el botiquín y
hables con el profesor en el ascensor, la doctora irá contigo para salvar al
profesor. Necesitarás dejar a la doctora con el profesor herido durante un
rato, mientras cuidará de el. Desafortunadamente, sólo se quedará si le
proteges de los mutantes. Le puedes dejar el rociador químico, pero esto te
deja sin tu arma más efectiva. En vez de esto, prueba la siguiente solución :
el médico que está muerto en el cuarto túnel tiene una llave en su
bolsillo. La llave es utilizada para abrir las puertas de seguridad del
ascensor. Una vez abiertas, se pueden cerrar y protegerán a la doctora de los
mutantes mientras cura al profesor. La Barrena La barrena ha sido utilizada
en un área de la mina que está todavía en construcción, donde las luces todavía
no se han instalado y el túnel es casi un pozo negro, vete con precaución una
vez que estés en esta zona. Encontrarás la barrena al final de este pasaje
sujeta por un minero muerto que está apresado entre hierros. Cuando la
encuentres, examina también la pared de este túnel buscando una pieza de la
barrena que está guardada en uno de los agujeros de la pared. La Planta
Monstruo. Después de explorar completamente la mina y encontrar todo el
equipo, dale al soldado los instrumentos necesarios para volar la mina. Haz
esto arrastrando los objetos fuera de tu inventario directamente sobre el en la
pantalla. Se unirá a ti para encontrar a la planta mutante. Recuerda sin
embargo, antes de entrar en la cámara, asegúrate de llevar un traje protector y
la máscara de gas. El soldado también necesitará un traje y una máscara para
protegerse de los pinchos venenosos y del gas tóxico. Una vez dentro de la
cámara, los poderes hipnóticos de la planta harán que la mires fijamente. Así
hipnotizado, serás incapaz de poner las cargas. Primero debes usar la barra
de hierro que encontraste en la carretilla de carbón como arma y usarla para
golpear a todos los ojos de las criaturas. Hecho esto, debes ser capaz de
subir por cada pared de la cueva, permitiendo al soldado poner las cargas. Tu
trabajo estará casi hecho. Todavía necesitas llegar al ascensor reparado para
tu escapada. Coge el antídoto del profesor y llévaselo al
electricista. Una vez consciente, el electricista pueda arreglar los
controles del ascensor. Debes cerrar sus puertas, dar al detonador y escapar
de la mina antes de que explote. ¡Buena suerte ! El Cementerio La Tumba de tu
familia. La tumba de tus ancestros es un lugar muy importante en el
juego. Está en la esquina noroeste del cementerio, allí encontrarás un montón
de información sobre tu historia y metas a alcanzar en WAXWORKS. Aunque
primero, necesitarás entrar dentro. Necesitas quitar uno de los hierros de la
verja para levantar la losa. Si tienes problemas para localizar la barra,
ponte en el final sur de la tumba (da cuatro pasos al sur y uno al este, ahora
tuerce a la derecha y deberías ver lo que estás buscando). Ahora lo tienes
más fácil ¿verdad ? Vencer al Vampiro. Cuando hayas entrado en el edificio
del cementerio, no pasará mucho tiempo hasta que encuentres al vampiro. Las
armas tradicionales no son suficientes para matarle, pero siguiendo la leyenda,
una estaca de madera atravesándole el corazón le dejará fuera de
combate. Necesitarás encontrar la estaca fuera del edificio, y hagas lo que
hagas. . . . . no te olvides de afilar la estaca de
clavársela. Luchar con Zombis. El cementerio está lleno de zombis
preparados para despedazarte. Hay justo un poco de provisiones de Vladimir
que le protegen y ahuyentan al diablo. Incluso aunque seas un bueno luchador,
hay tantos zombis que te pueden derrotar. Como los zombis no están realmente
vivos, matarlos es muy difícil, lo que mejor puedes hacer es arrancarles los
brazos que es la parte con la que más daño te pueden hacer. Una vez
arrancados los brazos, quítales la cabeza. El Necromantico. Vladimir, el
necromántico, tiene fuertes poderes mágicos y no se lo puede atacar con armas
normales. El único modo de derrotarle es con magia, lo que te pone en
desventaja ya que no eres hechicero. El tío Boris y tus ancestros te tendrán
que ayudar para vencer a Vladimir. Necesitas coger el pan de la iglesia que
está en la esquina noroeste del cementerio. Después habla con los cuerpos de
tus ancestros en la tumba de tus familiares y llama al tío Boris para que
fabrique el hechizo. ¡Buena suerte ! Jack el Destripador. Información
General. La entrada a muchas de las tiendas puede ser llevada a cabo
utilizando las puertas trasera y lugares parecidos. Busca cuidadosamente
maneras originales para entrar (quizá por los tejados, quitando de en medio
perros guardianes, o incluso deslizándote por ventanas abiertas). La puerta
delantera no es necesariamente la mejor opción. Necesitas buscar un disfraz
rápidamente ya que fuiste visto cerca de la chica muerta y Jack el Destripador
es tu gemelo. Incluso disfrazado has de tener precaución. Lo policía y la
multitud furiosa no suelen reparar en a quién acusan de los
crímenes. Conseguir llegar a lugares específicos. La Sastrería. Para
entrar en la sastrería, necesitarás encontrar la cuerda de detrás de la
ferretería. Encuentra el punto donde el perro ladra al lado del barril. Da
un paso al oeste y tuerce al norte. Si pasas esa puerta y miras en el barril,
encontrarás la cuerda. Lo siguiente que necesitas es volver a la callejuela,
torcer al este y dar cuatro pasos. Tuerce a la izquierda y entra por la
puerta. Utiliza la cuerda en la chimenea y métete por la ventana
abierta. Cerrajería, Zapatería. Para entrar en la cerrajerías has tenido
que encontrar la tabla del almacén cercano a los muelles. Busca una puerta de
almacén en Wapping Lane que no tiene cerradura, encontrarás la tabla
dentro. Una vez que tengas la tabla, sube por el tejado de detrás de la
tienda de ropa y pon al tabla entre los dos edificios. Cruza por la tabla y
entra en el edificio por la ventana que está abierta. La Farmacia. Para
entrar en la farmacia, necesitarás conseguir la llave del esqueleto de la
cerrajería. Busca la puerta trasera en l vieja calle Montagu. La Casa de
Empeño. La casa de empeño está cuidada por un perro guardián muy
fiero. Para entrar necesitarás pastillas para dormir para quitarte al perro
de en medio. Puedes conseguir pastillas para dormir en la farmacia. Mezcla
las píldoras en la carne que encontrarás detrás de la carnicería y tírasela al
perro. Con el perro fuera de tu camino, apóyate en la verja para deslizar el
cerrojo de la puerta, ¡ya estás dentro ! Algo que añadir aquí, el tiempo que
tardes es crítico. Si hay policía por los alrededores, pueden oír ladrar al
perro, o si te ven deslizándote por la verja seguramente se acerquen a ver qué
pasa. Esto te puede causar problemas. Puede ser que necesites esconderte
en la habitación que hay en la parte de atrás del almacén hasta que la policía
se haya largado, o corre al otro extremo de la calle y espera a que la policía
se haya marchado lejos del área en la que estás intentando entrar. La Posada
"El Barco" La primera vez que entras te sientes como si fueses un extraño
personaje. Una vez que sales, desaparecerán por la parte de atrás y te
encontrarás en la calle. Para evitar esto, necesitarás o bien un revolver o
bien un silbato de la casa de empeño. La Casa de Molly. La casa de Molly
está en Treacle Lane, al noroeste de la posada. Para entrar en ella,
necesitarás tener al carterista "Willy el Mojado" de tu parte, el chulo del
Bulls pub. Una vez que le entregas el reloj de la casa de empeño te dará la
dirección y la llave de la casa de Molly. Los Almacenes. Hay tres
almacenes a los que debes tener acceso. El primero no está cerrado. Para
entrar en el segundo, debes encontrar la llave en la oficina del abogado. La
llave del tercer almacén la conseguirás del camarero de la posada "El
Barco". No te la dará a menos que le encuentres su té, y enséñale el diario
de Molly (escrito a lápiz) y la carta que has cogido en su casa. Esto es todo
lo más que podemos decirte para terminar el juego, así que ¡buena suerte !
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