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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Hay lugares en el juego donde debes elegir entre controlar a Max o a Adda,
cuando termines la primera parte con un héroe, serás pasado a otro
automáticamente. También al final de la historia tendrás la opción de matar o
revivir a Adda, pero no te sugiero que vuelvas a jugar el final del juego otra
vez porque el resultado es casi el mismo. Gira a la derecha. . Registra
el cajón para encontrar el hilo de pescar. Utiliza el hilo sobre las
escaleras. Sube hacia la pierta. Luego utiliza el gancho sobre los pies
del guadaespaldas. Cuando se caiga cliquea sobre él para coger una lima de
uñas. Ve alñ otro lado del almacén y busca un muro de ladrillos. En una
vista de primer plano utilizala lima sobre la habitación con las casillas. ,
Mira en el pzo con agua. Ve hacia las estanterías, enciende el interruptor y
cliquea sobre las estanterías para coger el mapa del lugar (ahora puedes acceder
usando la opción de memoria en el menú). Ve hacia la habitación donde has
comenzado en esta zona y comprueba el panel empotrado en la pared de la
izquierda. Escribe los códigos para hacer que el transportador suba y baje
(rectángulos rojo/verde). Regresa a la caja de fusibles, a la sección de
"dociumento del transportador". Luego utiliza los botones que hay cerca del
transportador, deberías manejarlos para subir tu bomba manualmente (los códigos
escritos no funcionan, así que debe ser una situación de prueba). ahora mueve
el fusible hacia la sección de la "bomba" de la caja de fusibles. Ve hacia la
habitación con la bomba y gira la rueda hacia la derecha unas cuentas veces con
el objetivo de poner el correspondiente contador a 576. El de la izquierda
está para moverse hacia la izquierda hasta que el contador esteé apuntando al
2. Luego pon en funcionamiento una bomba y corre hacia el pozo, escapa del
guardaespaldas. En tu casa cliquea rápidamente sobre la linterna eléctrica
halógena, la pelota, la pistola y la película. Luego corre a otro
almacén. Para engañar al primer tipo cliquea sobre la puerta del baño de
señoras, cliquea sobre el interruptor, luego sobre el tablón y sobre el lugar
escondido, cuando veas la película con el tipo entrando al baño de señoras
márchate de tu escondite y utiliza el tablón sobre la ouerta. Ahora, el
segundo tipo. Primero, apaga el interruptor de la pared de la
izquierda. Luego cliquea dos veces sobre los cables de la luz que están
colgando sobre el techo, luego cliquea sobre la lata y utilízala sobre un punto
llamado "floor". Ahora vuelve a encender el interruptor y espera el
show. La siguiente zona en la que estarás en el Hotel Buena Vista. Habla
con la recepcionista. Utiliza la izquierda, luego en la chica de la
derecha. Sube, 227 con la llave, pon el pndiente sobre la chica, luego vuelve
a abrir la habitación 227. Prueba en hablar con la recepcionista y una chica
-necesitas la información sobre la habitación que está reservada-. La chica
llamará la atención de la recepcionista mientras que tú utilizas la cerilla
sobre la papelera. Podrás otear el indicador cuando salga huyendo. Ahora
utiliza una fotografía de tu inventario sobre la caja de cerillas, cogerás el
número de teléfono del club Zanzíbar en la opción de memoria,
compruébalo. Ahora utiliza el teléfono y llama, luego llama a la
recepcionista y cancela la reserva. Ahora habla con ella para conseguir las
llaves de la habitación 225. Luego comprueba el papel que está cerca de la
sala del teléfono. Llama a la habitación 227, luego al servicio de
habitaciónes. Cliquea sobre Adda para levantarla. Ahora ve hacia el hall
de entrada. Cliquea sobre la entrada, utiliza la placa de Identificación de
polcía con Sergio, dale el reloj. Luego por la tarde tú y Adda id a la
oficina de Lagrange. Utiliza la tiza sobre el teclado, priueba a seleccionar
los números. Ahora cuando te des cuenta de que una mujer se te está acercando
necesitas cronometrar perfecatamente a Adda para visualizar poarte del código
que introduce. Por eso cuando Max dice "Ve sobre Adda" cliquea sobre la
flecha que marca avance hacia adelante. Si no tienes suerte puede llevarte un
tiempo conseguir hacerlo bien-. El código es 249A. Dentro, recoge una taza
de plástico que hay a la derecha del guardia, cliquea sobre su teclado para
abrir el ascensor, utiliza el ascensor. Arriba registra un
armario. Cliquea sobre la tarjeta perforada, luego sobre el confeti del
suelo. Abre la habitación de Lagrange con la llave de la oficina. Una vez
dentro vuelve a cerrar con llave desde dentro. Cliquea sobre el interruptor
de la luz, sobre los tres documentos en la carpeta pisapapeles, cliquea sobre el
portaplumas dos veces. Cliquea sobre la caja fuerte. Cliquea sobre un
alambre desde el portaplumas del diario electrónico de tu inventario, luego
utiliza el diario en la caja de seguridad. Enciende el diario, introdice
227. Después de que se hayan percatado de tu presencia apaga las luces,
cliquea sobre la puerta del armario, entra en el armario, utiliza un imán para
cerrar con llave el armario desde dentro. Espera a que el guardia registre
esta habitación y se marche. Sal de la habitación, cliqueando sobre el
armario otra vez para volverte a esconder. Tu próxima misión es actuando como
Adda. Cliquea sobre la manta dentro de la furgoneta. Utilízala sobre los
documentos para alcanzarlos. Examina los documentos y fíjate en el número de
teléfono del almacén (necesitas cliquear sobre la imagen de priomer plano de
Adda para que puedas decir que ahora ella sí que lo sabe, de otra forma no
puedes hacer nada). Cliquea dos veces sobre la chaqueta de la furgoneta uy
sobre la tarjeta de vacaciones en el lado izquierdo de la firgoneta. Examina
todos los papeles para averiguar el nombre del señor del reparto y el número de
su novia. Llámala desde la furgoneta para averiguar el número de teléfono de
la furgoneta. Ahora ve hacia el lado alejado del edificio, entra en el en el
cocjhe aparcado, utilzia el teléfono para llamar al trabajador del almacén u
otro teléfono para llamar al hombre de reparto de la furgoneta. Luego utiliza
un auricular sobre otro para engañarlos u salir del edificio vivo. La próxima
vez que te den el control estás siendo perseguido por Eraser -gira a la derecha
cuando él intente atropellarte con el coche, rueda debajo del coche para
escapar. Después te encuentras a Max en el hotel con el inspector de camino a
registrar tu habitación en bisca de pruebas. Utiliza la cápsula sobre el
cuenco con las velas. Utiliza tinta de tu inventario sobre el
documento. Abre el minibar, coge una botella de whisky, utiliza la tarjeta de
identificación de policía sobre la etiqueta de whisky. Cuando el inspector
llegue no encontrará nada pero lo intentará. Usa la tinta sobre la manta,
utiliza la pierta de atrás del coche para librarte del inspector Van
dalle. Luego conectarás a Adda al periódico de la oficina. Mira en la zona
del correo, Recoge pegamento y el corareo,. Ve hacia la zona del café, hierve
un poco de agua y pon el correo sobre el vapor, luego pon el mensaje de Max en
el correo y usa pegamento en el sobre. Entra en la puerta de
Freddy. Utiliza el correo sobre él. Cliquea sobre los clips para distraer
al inspector. Habla con Freddy. Sal y haz café, pon las tazas sobre la
bandeja y la bandeja en la puerta de Freddy. Luego utiliza la bandeja sobre
el impermeable y recoge el impermeable para salir de la sala. Lo próximo que
haces es jugar como Max en el cementerio. Utilzia el whisky sobre el
chófer. Luego aproxímate a la gente que está llorando, mira a la
Dra. Dramish, cliquea sobre su guante. Regresa y ve hacia el aparcamiento
que hay cerca del cementerio, mira el coche central, mira a través de la
ventana, cliquea sobre el guante. Utiliza la pierta trasera para entrar y
coge una partitura de música y un medicamento para el corazón. Pon la
medician en la válvula del coche de la doctora u ofrece una bebida a su
chófer. Ahora Adda tiene más tiempo para explorar en el laboratorio de la
Doctora. Recoge una vara. Utiliza la vara sobre los caramelos de tu
inventario y luego utiliza la vara sobre el buzón. Examina todos los
papeles. Ve hacia el jardín (flecha en la esquina superior
derecha). Cliquea sobre el nido de la urraca para coger las
llaves. Cliquea sobre los prismáticos y busca los hospots llamadols "glint"
en la pantalla (hay tres) y luego con cuidado aproxímate a la puerta,
ábrela. Coge las gafas, busca en la papelera dos veces. Sal hacia el
jardín, utiliza el grabador sobre el nido de urraca para grabar el código de
sonido. Ahora regresa al detector del código de sonido, utiliza las gafas,
introduciendo el código EEFGGFED. Cliquea sobre la bata del
laboratorio. Cliquea sobre los alambres. Utiliza el cortaalambres sobre
los alambres. Utiliza el cortaalambres del inventario para pelear el
alambre. Coge las películas. Ponlas sobre el microscopio. Busca en él
los códigos MIV y CLI. Sal. La próxima vez actúas como Max cobíjate
rápidamente (flecha en la zona inferior de la pantalla). Luego déshazte de
las gafas cuando pases caminando poor el contenedor de basura. Juega con el
trabajador enérgico para ganar el relohj de Sergio; tienes que averiguar la
localización de la Reina entre las 3 cartas) (no siempre tendrás tres
oportunidades). Después utiliza el llavero de Tonu para entrar en el club
Zanzíbar por la puerta de atrás; tienes que utilizar el llavero cuatro veces
sobre la cerradura que está más a la izquierda, dos veces en el centro, una vez
en la cerradura de la izquierda. Después de algunas muertes acabas cerca de
la puerta blanca. Coge una campana que hay cerca, gira a la derecha, pon la
campana sobre el alféizar de la ventana, cuando el cronómetro acabe el tiempo,
entra en la puerta y utiliza el cuchillo sobre Kevrok. Después utiliza el
imán sobre la caja de la pared para sobrevivir al gas venenoso. Lo próximo es
examinar el reloj. Tira de la llave para dar cuerda, quítala, utilízala en el
centro del reloj, da la vuelta al reloj, cliquea sobre el anillo central una
vez, luego sobre el anillo exterior una vez más sobre la llave de dar cuerda
tres veces. Utiliza el reloj activado sobre el sistema. Dentro, sal de la
visiónterminal. Cliquea dos veces en los cajones para coger el láser y el
control remoto. Cliquea detras del cajón para coger el
insecticida. Examina el controlador a distancia y elige la habitación A2 y la
tmperatura más caliente. Luego utilízalo sobre el recibor del control
remoto. Espera hasta que se agote el tiempo, mata a Kevork con el
insecticida, a Eraser con el láser. Regista el bolsillo de Kevroj para coger
el llavero. Ahora pon el funcionamiento el sistema, expulsa el cuarto
cartucho empezando por el cartucho de la izquierda, insértalo. Para
configurar los interrupotres necesitas resolver el rompecabezas de eletrónica
esquemática de tu inventario. , Luego si el puente de conexión 1 está
sucesivamente. Para aquellos que no les gusten los rompecabezas tienen que
encender los interruptores segundo, tercero y sexto. , Introduce el código
clave 151, utiliza el llavero de Paul, 1004, utiliza el llavero de Tony, 10,
utiliza la de Lev.
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