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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Los enclaves interesantes. En la posición 46 Sur y 36 Este, se encuentra la
Catedral de Marais. Hay un Troll muerto que se ha tragado un niño. El niño
posee un bastón mágico de fuego. Todas las entradas a la Catedral están
hechizados. Atraviesa la puerta roja y serás transportado a una casa en
ruinas, rodeada de lava. Oprime el botón que se encuentra al Sur y la puerta
colindante se abrirá. Encontrarás objetos útiles, joyas, armas y flechas
mágicas. El transportador te devolverá a la superficie. A 62 Sur y 44
Este, hay una torre de piedra. Puedes entrar en su interior por un pasaje
secreto que hay en el lado Este. No hay nada importante en este
edificio. En 54 Sur y 73 Este, una escalera lleva a un subterráneo, en ella
encontrarás escamas de serpiente. Un muro ilusorio, al Sur, te conduce hasta
otra construcción con más escamas de serpientes. La escalera acaba en un
templo de piedra. Encontrarás armas convencionales y más escamas de
serpientes. En 59 Sur y 66 Este, encontrarás más ruinas y un pergamino
mágico. A 71 Sur y 52 Este un molino en ruinas. Un fantasma habita en este
lugar. Es Ssithnos, el último Hierofonte de Caos. No tiene nada de interés
para ti en este momento. Nota : salva la partida antes de hablar con Ssithnos
y restaurarla a continuación, hay un error en este nivel del juego. Ssithnos
te hablará de la cuestión principal del juego, que es restaurar el equilibrio de
la Balanza destruida por el innoble Exodus (el malvado personaje de Ultima III)
y de la guerra civil. Someramente, te hablará como restaurar la Serpiente de
Caos y mencionará una fuerza misteriosa que debes de adquirir. Te dará un
pergamino, donde se resume todo lo que te acaba de decir. No te preocupes si
cuando restaures el juego, has perdido el pergamino, le recuperarás más
tarde. La cueva del molino está infestada de esqueletos. El cofre que hay
en ella, contiene algunas joyas. En 76 Sur y 82 Este, verás la casa de la
Moneda de Britannia, pero no puedes entrar en este momento. En 83 Sur y 40
Este, hay un cadáver aplastado por una roca. Puedes coger las protecciones de
sus piernas. No hay nada más de interés. En 100 Sur y 39 Este, hay un
cofre invisible en la cima de un monolito. Para cogerle, debes de hacer una
escalera de piedras (como hiciste en el test de Monitor). La llave que lo
abre, está en un tronco de un árbol al Sur de Sleeping Bull (117 Sur, 35
Este). Como recompensa a tus esfuerzos, obtendrás una espada mágica, un
anillo de invisibilidad, cristales mágicos, gemas, oro y pociones. Sleeping
Bull Aquí hay muchos personajes con los que hablar y muchas cosas que
hacer. Habla con Byrin, el bardo, y págale una pieza de oro por cada una de
sus canciones. Las letras de sus canciones contienen claves muy útiles para
el desarrollo del juego. Aprenderás cosas sobre los salvajes del Norte (los
Gwannis), adquirirás los conocimientos culturales perdidos de los Ofidaianos, de
un rey desaparecido, la historio increíble del rey Dragón, del amo del bosque
etc. Miggin, un monje, de la isla de los mojes te pone en guardia contra una
persona que muy pronto va atentar contra ti (Selina). Te dirá que la
profetista Xenka, vendrá para el fin del mundo (y del juego). Ensorcio es un
mago exiliado de Moonshade. Te contará cosas sobre todo el mundo de su ciudad
de origen. Todas sus informaciones son útiles. Te dirá que Batlin ha
emprendido un vuelo con su mandíbula de serpiente (el objeto permite
transportarse). Flindo te dirá que ha detenido al capitán Hawk porque ha
rehusado instalarse en Moonshade. Te contará que las montañas de la libertas,
en Moonshade, son una prisión llena de trampas mágicas. El corazón de roca
viene de esas montañas y es utilizado para los sortilegios de los
muertos. Erstam, el mago loco, ha partido para instalarse en una isla. Su
mentor Vasculio ha sido ejecutado a causa de sus experimentos con el corazón de
roca. Silverpate, un pirata, ha logrado utilizar la magia en Sleeping Bull,
gracias a Erstam. Ensorcio te ofrecerá la manera de transformar el corazón de
roca en sangre. No le des nada a cambio, otras personas te revelarán el
secreto sin que tengas que pagar por el. Cuando tengas el nuevo libro de
magia, examínalo, contiene hechizos muy útiles para el transcurso del
juego. Argus, el posadero, te contará que son los lanceros de la torre de
Sleeping Bull los que mantienen prisionero a Hawk. Los magos de Moonshade
forman cada uno grupos distintos. Silverpate ha desaparecido. Te hablará
de sus huéspedes. Te alquilará la tercera habitación si lo deseas (las
puertas de las otras habitaciones se pueden abrir, pero hace falta una llave
para la tercera). En la habitación sexta, encontrarás la agenda de unos de
los hambres de Batlin, y en la séptima una armadura. Las palancas pertenecen
al resto de las habitaciones. Devra, la madre de Argus, cambia
dinero. Ella te cambiará tus botas de pantano por sus zapatillas. Te dirá
que su marido, Argus, ha desaparecido la noche en que Batlin y sus acólitos
entraron en la posada. Ella oyó unas voces en la celda. Por la mañana
cuando ella bajó Angus y Batlin habían partido. Te pedirá que busques a su
marido. Kane, otro huésped, te hablará de su hermano Edrin que ha
desaparecido durante una de sus extrañas oraciones. Desai ir a Moonshade para
desvelar una de sus extrañas oraciones. Te dirá, también, que Edrin posee un
cristal de raros efectos. Flindo, el comerciante de Moonshade, será un
contacto importante. Te hablará de vasculio, aprenderás varias cosas sobre
Mortegro, un mago que tiene el don de hacer hablar a los muertos , y sobre
Frigidazzi, una maga. Una nueva huésped, Selina te va a conducir a una
trampa. Antes de hablar con ella, ve a la bodega, por la escalera que hay en
la cocina. La bodega de Sleeping Bull. Una vez abajo, pasa el muro
ilusorio entre los toneles de vino en el ángulo Nor-Oeste. Ve hacia el Norte
hasta una pequeña habitación con una palanca y dos cofres. Acciona la palanca
que abre la puerta colindante en el ángulo Sur-Oeste de la bodega, abre el cofre
de la izquierda que contiene una llave oscura. Pasa pro la abertura en el
ángulo Sur-Este. Verás un cadáver en una celda de la prisión. Abre la
puerta con la llave oscura y registra el cadáver. Encontrarás un pergamino
que explica el uso de las palancas. En la posada (Silverpate se servia de
ellas para expiar a sus huéspedes) y que dos antorchas marcan la entrada de una
puerta serpiente oculta. Ve al Norte, después al Oeste, llegarás a una puerta
que se abre por medio de tu llave oscura. Ahora te encuentras en el antro de
Silverpate. Cerca del muro Norte, un cofre invisible contiene dos pergamino
mágicos. Hay cinco cofres alienados en el muro Oeste, en el cuarto contando
de arriba a abajo, se encuentra el plano del tesoro de Silverpate. El
conserva su fortuna en una gruta al Norte (a la que tu podrás acceder más
tarde). La llave vieja, no abre nada. No toques los otros cofres, son
trampas. Regresa de donde viniste y continúa al Este, después al Norte a
partir de la intersección. En el extremo Norte del pasillo, la bodega con los
toneles de vino, no tiene nada en especial. En el medio, de este mismo
pasillo, verás las dos antorchas muy próximas una de otra, ve al Este a través
del muro ilusorio. El túnel hacia el Sur es una trampa, y no tiene ningún
objeto de valor. En el túnel Norte hay una puerta serpiente y un
cofre. Puedes abrir este último, hay un pergamino mágico de explosión, una
llave gris que sirve para la puerta de la derecha y un pergamino que resume la
posición de las puertas serpiente. Abre la puerta de la derecha con la llave
gris y coge el transportador a fin de regresar a Sleeping Bull. Sleeping
Bul. Ve a la torre de Sleeping Bull (al Nor-Este de la posada). Ofrécete
pagar la fianza del capitán Hawk. No importa la suma que tu ofrezcas, los
lanceros siempre te pedirán más. Para resolver este problema, vuelve a la
posada y habla con Selina. Ella te propondrá ir a un edificio que ha sido
cambiado por un faro. Te dirá que hay un gran tesoro y que ella posee la
llave. Acepta ir con ella, sin tus compañeros (ellos te esperarán en la
posada hasta tu regreso). Selina te entregará la llave en cuestión (búscala
entre sus posiciones). Busca en el inventario de Selina. Encontrarás una
llave azul que abre las puertas del templo de la Orden ( esto es más tarde) y un
pergaminos mágico de intuición. Nota : no accedas, a pesar de la insistencia
de Selina, a que tus amigos te acompañen Síguela a lo largo de la costa hasta la
casa de la moneda de Britannia ( 76 Sur, 82 Este). Abre la puerta con tu
llave oscura y dirígete directamente hacia la sala Nor-Este para coger las
barras de oro. Sal enseguida, lo más rápido posible, o te pasarás toda una
eternidad con los espíritus de transportador e transportador. Una vez que
hayas abandonado la sala, te atacarán unos guerreros y Selina
desaparecerá. En el cadáver de uno de estos guerreros, encontrarás la orden
de Batlin de matarte. No continúes haciendo caso de Selina, es una esbirra de
tu enemigo y ha jurado que nunca abandonarás este edificio. Es también
compañera de Lydia, la tatuadora de Monitor que intentó envenenarte. Vuelve a
la torre de Sleeping Bull y no des a los lanceros nada más que una barra de
oro. Ellos te darán a cambio la llave de la celda de Hawk. Entra en la
torre, baja y libérale. De inmediato dirígete a la posada. En la posada
vuelve a reclutar a tus amigos y habla con Hawk. Te hablará de su mapa del
tesoro, pero te dirá que ha dejado todas sus posesiones en el tronco de un árbol
del bosque de los goblins. Te hablará, también, de Selina y Batlin y sobre
todo aceptará llevarte a Moonshade. Ve con el y sube en su barco. En el
camino te encontrarás con Wilfred, el hermano de Argus. No tiene nada
importante que decirte. Hawk, Flindo y Kane te acompañarán a
Moonshade. Estáte seguro que todo el mundo está a bordo. Si queda alguien
en la posada, regresa a buscarle. El mapa de Silverpate. Una vez en
Moonshade, lo primero que debemos conseguir es el Libro de hechizos. Nos
dirigimos a ver al maestro Fedabiblio, que a cambio del Libro nos pedirá raíces
de Mandrágora, planta que solo crece en la isla de los Monjes. Nos dirigimos
a hablar con el mercader Flindo que nos recomendará al Gran Mago, siendo
invitados a cenar con el . cuando estábamos en mitad de la cena, fuimos
interrumpidos por la llegada de Pothos, el vendedor de reactivos. Bucia, la
tendera, nos cuenta que Pothos tiene un extraño parecido con Erstam, el Mago
loco. Esta confesión despierta curiosidad en nosotros, y nos dirigimos a
hablar con el. Pothos nos revelará que en efecto es hijo de erstam y que su
padre domino los secretos del teletransportador. Solicitamos su ayuda para
llegar a la Isla de los Monjes, pero solo nos ayudará si le entregamos Musgo
Sangriento. Solo podíamos conseguir Musgo Sangriento en el Pantano del Sur
(126 Sur, 154 Este). Una vez con el Musgo en nuestro poder, regresamos a ver
a Pothos que a cambio del Musgo nos reveló como llegar a hasta Erstam. De
nuevo me vi transportado a una celda. La Hechicera Rotulancia me había
secuestrado, pero el Gran Mago me autorizó a salir de mi encierro y visitar su
casa. En su casa solo encontré un extraño diente de Serpiente que
inmediatamente recogí. Bordeando la costa dirigimos al muelle Norte y tocamos
la campana. De repente, apareció una tortuga gigante que nos trasladó a la
Isla del Mago Loco. El Mago, no quiso revelarnos el secreto del
Teletransporte, pero su ayudante accedió a ayudarnos. El secreto se
encontraba en una Mandíbula de Serpiente. Erstam nos la entregaría a cambio
de un Huevo de Fenix. De repente nos encontramos en una isla donde había un
cadáver de Fénix. Accionamos una palanca y el ave resucitó en medio de una
llamarada. . En agradecimiento, por haberla hecho volver a la vida, nos
entregó un huevo que de inmediato dimos al Mago, accediendo también en ayudarle
en su experimento de crear vida. Una vez acabada nuestra conversación, el
Mago, nos entregará la mandíbula de Serpiente, así como varios dientes más, que
colocamos en ella. Reclutamos A Boydon, que aprendió a utilizar la
mandíbula. Nos dirigimos a un gran salón con corredores y puertas que solo se
abrían las de los dientes que poseíamos. La Mandíbula se Serpiente nos
permitió llegar a la Isla de los Monjes, pero Gwenno no se encontraba ya
allí. Aprovechamos para hablar con un monje llamado Braccus, que nos dijo
donde encontrar las Raíces de Mandrágora, pero debíamos esperar a que bajase la
marea. Cuando Braccus nos comunicó que ya había bajado la marea, recogimos
las raíces y nos dirigimos a Moonshade. Fedabiblio, nos entregará el Libro de
Hechizos y los magos nos hablarán. Compramos algunos hechizos, utilizando un
tesoro que encontramos en el palacio del Gran Mago (detrás de su trono hay una
palanca). Hawk nos habló de unos túneles secretos en las catacumbas, cuya
llave tenia Julia, pero esta se negó a darnos la llave si no teníamos protección
contra el calor. Nos habló además, de unos peligrosos hombros rata. Mosh,
la mendigo, era amiga de las ratas. Gracias a un pecado que compramos a
Petra, aceptó a ayudarnos, aunque se quejaba de haber sido traicionada por
Columna. Quedaba el problema del calor. La maga Fridazzi era especialista
en hechizos de frío. Por desgracia el Gran Mago llegó en el momento más
inoportuno y, de nuevo, fui a dar con mis huesos en prisión, a los Montes de la
Libertas. En los días que permanecí en prisión, aproveché para hacer amistad
con Gustacio. Grande fue nuestra alegría, cuando nuestro amigo apareció y
acabó con el carcelero quitándole una llave y varias ganzúas, que abrían muchas
puertas de este lugar. Una pared, imaginaria, al Norte nos llevó a otra serie
de túneles. Una vez en ellos nos dirigimos hacia el oeste, Sur y al Este,
encontramos unas huellas de pisadas que nos conducían a otra pared
imaginaria. Un teletransportador nos llevó a otra zona y por el camino
recogimos todos los reactivos mágicos que encontramos. Peleé con el Mago que
se convirtió en osos y huyó por otro teletransportador. Lo seguí y encontré a
Stefano, que me ofreció sus servicios. Acepté. Después de vencer a un
Dragón llegamos a una zona bloqueada y en la que un puente levadizo nos impedía
el paso, utilicé para bajarlo, un hechizo de telequinesia. Más adelante me
encontré con varias palancas y una chica que dormía. La chica me pidió que la
llevase junto al caballo, pero este la mató. Obtuve unas zanahorias que
coloqué en el plato de un conejo. El conejo se transformó y me regaló unas
flores que regalé a un grupo que estaba de luto por la muerte de su amada. En
agradecimiento arreglaron la palanca que estaba rota. Al arreglar la palanca,
tuve acceso a un telepuerto que daba a un jardín, en la que otra palanca abría
la puerta Sur. Me introduje por este corredor hasta llegar a una hoguera
donde, debajo de ella, había otro transportador. De nuevo llegué a otro
corredor que parecía infinito, pero al Este había un muro imaginario. Me
introduje por el y haciendo una escalera con piedras y cajas, alcancé una
campana, que al tocarla me transportó a otra zona. Destruí a un autómata y me
apoderé de su llave. Seguidamente liberé la Espada Endemoniada par que
derrotara al mago. Al fin logré escapar de la prisión. Dupre tienia unos
regalos para mi, de parte de Fridazzi, el Hechizo de Frío y unos Pendiente
Ofidicos. Gustacio, impresionado por mi fuga de la prisión, nos tomó de
ayudantes para sus experimentos con las tormentas. En 37 Sur, 141 Este estaba
su laboratorio. Colocamos la esfera en el pedestal Sur, cerramos la compuerta
y accionamos las tres primeras palancas del lado Oeste. Así aprendimos los
efectos de los tres tipos de rayo. Cuando se lo dijimos a Gustacio, sugirió
una consulta a Fedabiblio. La bola de cristal del Maestro nos reveló algo
increíble : el Lora era Edrin, el hermano desaparecido del pasto
Kane. Gustacio nos dio una jaula, atrapamos al loro y le colocamos en el
tercer pedestal de la izquierda del laboratorio. Gracia a esta experimento,
Gustacio nos regaló muchos hechizos y el Espjeo de la Verdad. Julia, como ya
poseíamos el hechizo de frió, nos entregó la llave de las
catacumbas. Buscamos la entrada hacia los 96, 133 Este. Las Tres
Pruebas. Gracias al Arpa Mágica, que nos había dado Mosh, no tuvimos que
pelear con los hombres rata. Llegamos a un puente levadizo que atravesamos
sin ninguna dificultad, a pesar del rey de las Gárgolas, aunque nos pidió que
realizásemos tres pruebas. Para encontrar los pilares fuimos al Oeste, al
tiempo que inspeccionamos el curioso Templo Ofidico y leíamos sus libros (uno
rojo y otro azul). El libre rojo, nos enseñó que la fusión de dos llaves nos
ayudaría a salir de allí. La llave de fuego se encontraba en el
Balneario. En la arena, luchamos con unos autómatas y conseguimos la llave de
la puerta Este y allí, en los cadáveres que yacían en la zona llena de setas, la
llave de hielo y otro diente de serpiente. Tras desbloquear una cerradura
mágica, llegamos a los pilares. Más tarde se me aparecieron unas imágenes
nuestras y me tentaron. Rechacé todos los argumentos de mi doble para que
atravesara una puerta lunar, no dejó que Dupre le distrajera, y haciendo caso
omiso a Shamino, pulsó el botón de la derecha que liberaba a los esclavos del
placer. Convencido de que yo era el verdadero héroe, el rey me dio el Anillo
Ofídico. En el Templo del Norte fundimos las dos llaves, llegamos a un
telepuerto y regresamos a Monitor a través de una de las puertas de
serpiente. Monitor. De nuevo en Monitor, nos dirigimos a hablar con Harnna
que nos dijo que debíamos dirigirnos al Norte. Compramos botas, sombreros y
capas de piel para todos (las pieles, no debes de comprarlas de
Gwanni). Cuando atravesábamos el Pantano de Gorlabn un extraño hechizo hizo
que todos nos durmiéramos. En mi sueño visité un lugar muy extraño. Al
Nordeste encontré el castillo de Lord British en ruinas y aquí hice acopio de
armas y armaduras. Al Noroeste, una mujer llamada Siranush me pidió ayuda
para derrotar al hechicero que amenazaba a su pueblo. La guarido de
rabindrinath estaba al Sudoeste, pero antes de llagar a ella, vi a thoxca en un
lugar llamado Templo de la Emoción, y me indicó que más adelante debía de mirar
en este, Templo, el Ojo de la Luna. No tuve que luchar contra
Rabindrinath. Recuperé el Cristal de los Sueños y se los llevé a Siranush,
con lo que el hechizo quedó roto y pudimos atravesar Gorlabn En los 2 Norte, 66
Este, encontramos un campamento de Mineros. Una mujer nos pidió ayuda para
acabar con un tirano. Para ello localizamos al Amo de la Foresta en 52 Sur,
21 Oeste. El amo de la foresta sabía llamar al sabueso de Doskar que harna
nos había pedido que buscaramos. Pero solo nos daría el silbato a cambio del
orbe de Elerión. Hallamos la planta llamada Rey Salvador en los 37 Sur, 41
Oeste (tenía flores amarillas), envenenamos varias flechas y regresamos al
campamento. Con las flechas envenenadas, matamos a Draygan, recuperamos el
Orbe y Morghrim nos dio el silbato. El sabueso de Doskar, tras olfatear la
espada de Cantra, apuntó hacia el Este. Fuimos en esa dirección y a 2 Norte,
99 Este y hallamos un castillo que había sido de Shamino. El hechizo de
telequinesia nos permitió bajar los puentes levadizos, pero no llegamos a tiempo
para salvar a Cantra. Batlin la había matado. Por suerte los monjes de
Xenka dijeron que la resucitarían y Batlin dejó su medallón, gracias al cual el
sabueso nos desveló que había huido hacia el Norte. Como ir al Norte ? En 28
Sur, 4 Este encontramos una cueva que nos condujo a las llanuras heladas. Las
llanuras heladas. Una vez que hayas salido de las cuevas, te encontrarás con
un trampero llamado Fitch. Habla con el y regístale, posee tres objetos muy
valiosos : una capa de piel de Gwani, una gorra y unas botas. Hay una placa
al Norte (20 Sur, 4 Oeste). Más al Sur (10 Sur, 4 Oeste) encontrarás la gruta
que Fitch ha mencionado. Dentro encontrarás diversos objetos y un anillo de
invisibilidad. Las otras grutas no contienen nada interesante. La entrada
de la ciudad y del templo de Chaos están situadas 2 al Norte, 1 al Este. Los
cadáveres contienen pieles y un pergamino que identifica el
enclave. Apr4enderás que no puedes pasar sin una palabra clave. Continúa
tu camino, pero toma nota del lugar en que te encuentras, ya que deberás volver
más tarde. Los Gwani. Continúa hacia el norte siguiendo las
montañas. Te encontrarás con un Gwani que responde al nombre de
Bwandai. Habla con el. Te dirá, entre otras cosas, que Gwenno reposa en
una isla al Nor-Oeste, en el cementerio de los Gwani. Hay más grutas
pertenecientes a los Gwani (22 Norte, 0 Este, 22 Norte, 3 Este, 21 Norte, 10
Este y 22 Norte, 14 Este). Habla con todos los que te encuentres en tu
camino. Aprenderás un poco más sobre Gwenno y Hazard. Te encontrarás a un
niño que está gravemente enfermo y solo la sangre del Dragón de Hielo puede
sanarle. El entrenador Balyanda te dará un cubo para entregar al jefe de la
comunidad : Yenani Dirígete hacia el Norte. Una gruta ha sido abandonada por
los Gwani (44 Norte, 11 Este). En el camino ( 59 Norte, 5 Este), te
encontrarás con dos zapateros Gitwoyai y Kapyundi. Te autorizarán a utilizar
su balsa para dirigirte principal es muy peligrosa y que debe de existir algún
otro pasaje para entrar en su guarida. Dirígete a la balsa y cliquea sobre
ella para utilizarla. Hacia 64 Norte, 0 Este, hay una barca encallada. A
bordo de ella encontrarás unas botas, u yelmo mágico, una espada de defensa y
algún otro articulo. Un libro hace referencia al tesoro de los dragones y a
un pasaje protegido mágicamente. Continua al Norte, justo hasta 78 Norte, 3
Oeste. Baja de la balsa y sigue las montañas hacia el Este. La entrada del
túnel está a 93 Norte, 11 Este, Está llena de transportadores y de
trampas. Para llegar a la sala del tesoro ve al Oeste justo hasat la primera
intersección. Dirígete hacia el sur, después al Este hacia el priemr
transporta dor. Ve enseguida hacia el oeste al cruce siguiente, coge un
hechizo de destrucción de trampas y toma el transportador cercano. Ve al
oeste, al Norte, después al Oeste para llegar a la sala del tesoro. En ella
se encuentra un espada de fuego y un hacha mágica. Mata a los bebes dragones
y llena el cubo con su sangre. Desde aquí puedes salir por el túnel o por la
entrada principal ( los dragones no sin difíciles de matar). Si prefieres
salir por pasaje mágico, ve al este desde la sala del tesoro y atraviesa la
primrera intersección, serás transportado cerca de la salida. Una vez aquí ve
todo recto. Los Gwani. Continúa hacia el Norte siguiendo las
montañas. Te encontrarás con un Gwani que responde al nombre de
bwandai. Habla con el . Te dirá, entre otras cosas, que gwenno reposa en
una isla al Nor-Oestem, en el cementerio de los gwani. Hay más grutas
pertenecientes a los Gwani (22 Norte, o Este, 22 Norte, 3 Este, 21 Norte, 10
Este y 22 Norte, 14 Este). Habla con todos los que te encuentres en tu
camino. Aprenderás un poco más sobre Gwenno y Hazard. Te encontrarás a un
niño que está gravemente enfermo y solo la sangre del Dragón de Hielo puede
sanarle. El entrenador Balyanda te dará un cubo para entregar al jefe de la
comunidad : Yenani. Dirígete hacia el Norte. Una gruta ha sido abandonada
por los Gwani (44 Norte, 11 Este). En el camino (50 Norte, 5 Este), te
encontrarás con dos zapateros Gitwaoyai y Kapyundi. Te autorizarán a utilizar
su balsa para dirigirte hacia el Dragón, más al Norte. Te advertirán que la
entrada principal es muy peligrosa y que debe de existir algún otro pasaje para
entrar en su guarida. Dirígete a la balsa y cliquea sobre ella para
utilizarla. Hacia 64 Norte, 0 Este, hay una barca encallada. A bordo de
ella encontrarás unas botas, un yelmo mágico, una espada de defensa y algún otro
articulo. Un libro hace referencia al tesoro de los dragones y a un pasaje
protegido mágicamente. Continua al Norte, justo hasta 78 Norte, 3
oeste. Baja de la balsa y sigue las montañas hacia el Este. La entrada del
túnel está a 93 Norte, 11 este. Está llena de transportadores y de
trampas. Para llegar a la sala del tesoro ve al Oeste justo hasta la primera
intersección. Dirígete hacia el Sur, después al Este hacia el primer
transportador. Ve enseguida hacia el oeste al cruce siguiente, coge un
hechizo de destrucción de trampas y toma el transportador cercano. Ve al
Oeste, al Norte, después al Oeste para llegar a la sala del tesoro. En ella
se encuentra una espada de fuego y un hacha mágica. Mata a los bebes dragones
y llena el cubo con su sangre. Desde aquí puedes salir por el túnel o por la
entrada principal (los dragones no son difíciles de matar). Si prefieres
salir por el pasaje mágico, ve al Este desde la sala del tesoro y atraviesa la
primera intersección, serás transportado cerca de la salido. Una vez aquí ve
todo recto. La Isla de los Pingüinos. La isla de los pingüinos está
situada en (54 Norte, 33 oeste). Debes de recuperar tu bastón mágico. Ve
al Oeste y seguidamente al Sur-oeste para evitar los islotes. Atención a las
serpientes de mar. El cementerio de los Gwanni, está también en tu camino,
pero es inútil que entres en el. Regresa al embarcadero (50 Norte, 5 Este),
encuentra a Yenani y entrégale la sangre del Dragón. Ahora aprenderás la
palabra clave para poder entrar en la ciudad del Caos. La Ciudad del
Caos. Regresa a la entrada de la ciudad del Caso. Pon la runas sobre sus
respectivos pedestales. Puedes utilizar el hechizo de traducción para más
seguridad. Cliquea sobre las runas, de manera que formen las letras"
ISCGI". Comienza por la primera situada al Oeste. Cada vez que aciertas
una letra, aparecerá un aura. Después de la quinte runa, automáticamente
dirás la palabra clave y las puertas dela ciudad se abrirán. Dirígete al
Este, a la ciudad, a la residencia de Vsculio. En la sala pirncipal, debes de
encontrar el Analizador de Flujo de gustacio. La varita verde de Torrisio (
el amigo de Philander) y otros objetos de interés. Un libro te descubrirá
cada uno de ellos. Coge la varita y utiliza el Analizador de flujo sobre la
Espada de Rocanegra. Déjala, a continuación, en el suelo, y cliquea dos veces
sobre la salida. Aparecerá un cursor. Cliquea con ella, sobre la
Espada. Si has efectuado bien la operación, debes de ver pequeñas estrellas
mágicas. El cuerno del Gwanni está protegido por un campo mágico. Aún no
puedes cogerlo. Ve al Oeste y utiliza el hechizo de apertura mágica sobre la
puerta de la celda ocupada por un esqueleto. Cuando te ataque mátale. El
cuerpo de la jaula tiene dos dientes de serpiente ( el 8º y el 9º) y un libro,
que Vasculio no ha encontrado en la Gran Capilla. Pasa la doble puerta al
Este y habla con Vasculio. Cuando el te pida que te eleves, respóndele justa
"Venganza". Te propondrá un poderosa hechizo de
destrucción. Rehúsalo. Cuando el te ataque, el bastón mágico mandará sus
propios hechizos contra el. Coge la llave azul y roja que tiene, abre la
salida Este de la Ciudad del Caso. NOTA : Loa Gwanni de la esquina son
agresivos y no necesitas matarlos. Desde la casa de vasculio dirígete al Sur,
a la biblioteca. Un gfantasma amistoso te dará un libro sobre los
pingüinos. Hay, en la biblioteca, otras obras muy interesantes : un tratado
del Muro de las luces, del Gran Hierofonte y de los artefactos serpiente, sobre
los principios del coas, de la tolerancia, del entusiasmo y de la
emoción. Coge todas la notas. Hay alimentos en la posada, a la vez que
algún que otro fantasma amistoso. En la despensa hay antorchas y un barril de
pólvora en al esquina Sur-Oeste. Discute con los fantasmas en el teatro, al
Norte de la posada. Te revelarán algunos elementos muy interesantes. El
edificio, al Este, es el laboratoio de Vasculio. Aquí encontrarás la varita
de rudyom, pero no sirve para nada. Un libro habla de los grandes poderes
mágicos detrás de la entrada sellada (la doble puerta de oro). Atraviesa el
puente hacia el Este. En la primera casa hay dos barriles de pólvora detrás
de una mesa, oro y dos gemas. En la siguiente casa, al Norte, dos puertas de
oro están cerradas y no es posible abrirlas. Continua hacia el Norte hasta
una casa custodiada por dos autómatas. La doble puerta conduce al Templo de
Caos, y debes de utilizar un barril de pólvora para abrirla. Salva el juego
antes de continuar. Es necesario que coloques el barril de pólvora en un
lugar muy preciso. Aléjate antes de hacerle explotar. Una vez abiertas,
las puertas, es inútil recorrerlo por el momento. Una puerta al Este conduce
hasta la salida. Utiliza la llave azul y roja de Vasculio para abrir. Las
llanuras heladas del Este. Desde la salida, ve al Sur, después un poco al
este (22 Norte, 50 Este). Llegarás al Templo de la emoción, donde se
encuentra el Ojo de la Luna. Coge las tres piedras de imán sobre los
pedestales, cuando atravieses el Templo ( hay también, un pergamino
mágico. Cuando estés cerca del agua, mira por el Ojo de la Luna (la puerta de
la Luna rosa) y verás a Batlin en el Templo de orden, enviando a sus hombres a
que te detengan antes de que llegues al Muro de las luces. Regresa a la sala
donde hay un pedestal roto y dirígete a la mancha verde sobre el muro (cliques
dos veces sobre ella) Shiriash, una joven ofidiana, está encerrada, Te contará
que está tratando de obtener el agua de la emoción. Destruye el pedestal que
está roto, y recupera la cuarta piedra de imán. Pon las cuatro piedras de
imán sobre los pedestales al lado del agua. Pequeñas estrellas mágicas
acompañarán la operación. El agua, ahora, está transformada en agua de la
emoción. Si posees un cubo llénalo, lo necesitarás más tarde, si no has de
proveerte de uno. A partir de aquí, `puedes buscar el tesoro de Silverpate,
explorar los otros cinco templos o buscar a Batlin. Eñ tespr de Silverpate
está al Norte (50 Norte, 40 Este). En este enclave encontrarás unas ruinas,
detrás de estas, en al cara Oeste de las montañas, hay un muro
ilusorio. Utiliza el mapa de Silverpate y pon atención a las
trampas. Puedes abrir los seis cofres. Unos de ellos contiene un artefacto
indispensable para ti : la Serpiente de Piedra Negra de la Balanza. Cógela de
inmediato, a si como el carnet personal de Silverpate y algunas piezas de
armadura mágica. El descubrimiento de Batlin. Para encontrar a Batlin que
está escondido en al Ciudad del Ordden, puedes utilizar el perro de
doskar. Es necesario ir al Este de las montañas (39 Norte, 96 Este). Una
vez que llegues al sitio correcto, serás atacado por un autómata enviado por
Batlin. Mátale y coge su llave, utilizándola para abrir la puerta de la
izquierda. El corredor de la derecha te llevará hasta un autómata, que te
pedirá una palabra clave. No la besuques, no existe. Acciona el botón con
el hecizo el Telequinesia, después mata al autómata (tiene una llave). Ve al
Este, al corredor orientado Norte-Sur. Brunt te pedirá que le sigas. No le
escuches, hay una trampa muy destructiva al Sur. Ve siempre al Norte y pasa
el muro ilusorio del Norte. Siguiendo el pasaje llegarás más al Sur cerca de
la trampa. El cuerpo del pirata no tiene nada de interés y es una
trampa. Ve al Este. La puerta del extremo se abre con una llave que hayas
recogido de una autómata. Hay algunso arcos y muchas flechas mágicas en al
habitación. Puedes divisar el cuerpo de un trampero al Norte. Vuelve al
corredor Este-Oeste y busca el pasaje secreto al Norte. Una vez en la ciudad,
sube al primer piso del caserón justo al Sur. Encontrarás un pergamino que te
da las explicaciones necesarias sobre el templo, los símbolos y el portón que va
a la gran librería del templo. El templo del Hierofonte está en el centro de
la ciudad y el pedestal está al Este, cerca de la puerta serpiente. Para
obtener los objetos necesarios, dirígete a las tres cámaras de la meditación, al
Sur-oeste, Sur-Este y Nor-Oeste de la ciudad. A Sur-oeste, (reflexionar sobre
la ética) coge los tres pergaminos, al Sur-Este (meditar sobre la lógica) coge
al ábaco, y al Nor-Oeste (examinar la disciplina), coge la
daga. Continua.
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