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Ultima VII

Plataforma: PC
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Comienzas el juego en la ciudad de Trinsic.
Antes de poder abandonar, la ciudad, es necesario que investigues a fondo el crimen que acaba de acontecer.
Lo primero que debes de hacer, es registrar a fondo el establo9 y el cadáver del herrero.
Recoge de la llave que hay junto al cadáver.
Dicha llave es de un cofre que se encuentra en la casa de del difunto.
Habla con Peter, el cuidador de los establos, te explicará que el difunto se llamaba Christopher y que era el herrero del pueblo.
Que la gárgola se llamaba Inamo y ayudaba, al herrero, en le trabajo del establo.
Petre, te ofrecerá un carro tirado por caballos.
Cómpralo.
A continuación habla con el alcalde, Finnigan, te dará pistas para comenzar tu investigación.
Ve a su casa (está en el centro del pueblo, la reconocerás por dos fuentes situadas en el jardín).
Háblale de la llave que acabas de encontrar en el establo, y te dará valiosas informaciones.
Ve a casa del difunto (al Nor-Oeste de la ciudad) y habla con su hijo, Spark, te hablará de la Hermandad.
Si Spark no se encuentra en su casa, estará por los alrededores de ella.
A continuación entra en la casa coge el mazo que está encima de una mesa y utilízalo para golpear al loro.
Te hablará de un tesoro.
Sube al segundo piso y abre el cofre con la llave que recogiste en el establo.
Coge un medallón, las monedas de oro y un pergamino.
Lee el pergamino y dirígete a hablar con Gilberto, el guardián.
Gilberto (Se encuentra en casa de Chantu, al Oeste del pueblo, el curandero) te hablará de un barco llamado La Joya de la Corona, que a zarpado hacia Britania.
Ve, a continuación, a hablar con Klog, el jefe de la Hermandad en Britania.
Klog te hablará acerca de dos viajeros (Abraham y Elizabeth), miembros de la hermandad, que también se dirigen a Britania.
Ve al hablar con Garga, el navegante, su casa está situada al Norte de los establos.
Gargan te hablará de un hombre con un garfío y una gárgola dirigirse hacia el Este, al amanecer.
Te ofrecerá las escrituras de un barco, pero aún no dispones del dinero suficiente para comprarlo.
Antes de abandonar la casa coge un sextante, un lingote de oro, una poción amarilla y las monedas.
En este momento tendrás la suficiente información para ir a hablar con Finnigan, el alcalde, y contestar a todas sus preguntas : Chrispher era el herrero En el lugar del crimen encontré una llave La llave abría un cofre En el cofre había tres objetos.
El criminal tenía un garfio La pistas apuntaban a la Joya de la corona.
Finnigan te pedirá que viajes a Britain para seguir la pista del hombre del garfio, te dará 100 monedas de oro y lo que es más importantes, la clave, que debes de dar al vigía para que puedas abandonar la ciudad.
Antes De abandonar definitivamente Trinsic, examina todas las casas y recoge todo el dinero, comida y joyas que encuentres.
Asimismo ve a ver a Markus y entrénate con el.
Dirígete a la puerta Norte, da la contraseña al guardia, recoge el carro y dirígete al Norte.
Pasa el pequeño teatro y atraviesa un pueblo llamada Paws.
Sigue todo al Norte hasta llegar a las puertas de Britain (la capital de Britania).
Atraviesa toda la ciudad, hacia el Norte, hasta llegar a un puente levadizo (es la entrada del castillo de Lord British).
Deja el carro en la puerta y entra en el castillo.
Lord British, te hablará de todos los problemas que vienen ocurriendo en Britania, de las Puertas Lunares y de una sustancia llamada Rocanegra.
Te ofrecerá El Orbe de las Lunas (que debes de aceptar) y me habló de un libro de Hechizos que debía encontrar yo mismo.
Mencionará a Rudyom, un mago que había en la ciudad de Cove, que está investigando con la Rocanegra, para desvelar el funcionamiento de la Puertas Lunares.
Una vez terminada mi conversación con Lord British, recorre el castillo y habla con Charles y Nell para obtener más información.
Habla, también con Nystyl, el mago del rey, con las gárgolas Wislem e Inwisloklem.
Ve al hablar con Mirando (miembro del consejo de estado), te entregará un decreto real para que se lo lleves a Lord Heather, en Cove, y se lo devuelvas firmado.
Chickles, el bufón, me propondrá un extraño juego de palabras que consiste en contestar con palabras de una sola sílaba.
Una vez que le contestes correctamente te entregará un pergamino que al leerlo me recomendaba hablar con la gitana Margtareta en la ciudad de Minoc.
Me dirigí al estudio de Lord British, en el ala Sur-Oeste del castillo, y recogí una llave.
Una vez con la llave en mi poder, me dirigí a las almenas del castillo (moviendo las palancas dejarás libre el acceso a ellas) y localicé una habitación ( en el extremo Nor-Oeste) que abrí con la llave del estudio.
Recogí el libro de Hechizos, un saco con ingredientes para conjuros y unas monedas de oro.
Antes de dejar las almenas, me dirigí al calabozo y hablé con un prisionero llamado Weston.
Weston me pidió que intercediera por el ante Lord British.
Cosa que hice a continuación.
Abandoné el castillo y recorrí las calle de britain.
(Habla con todos los personajes que te encuentres, ya que te proporcionarán información valiosa para el desarrollo del juego).
Los siguientes personajes no son básicos para el desarrollo de tu aventura.
Habla con Millie, una joven miembro de la Fraternidad.
Habla con Diane, una joven que trabaja en los establos.
Habla con Carrocio que dirige un parque de atracciones Habla con Gordon, Fred y Kelly en el mercado.
Me dirigí a casa de Cynthia y cogí una llave que encontré allí.
Si fue interesante mi conversación con Cynthia, en al fábrica de moneda, ya que me cambió los lingotes y pepitas de oro, que había encontrado en Trinsic, por monedas de oro.
Abrí, con la llave que había encontrado en su casa, las puertas de la fábrica y recogí una cantidad considerable de monedas de oro.
Fui a hablar con el alcalde, Patterson, que mostraba desprecio por las clases más desfavorecidas.
También conocí a su esposa Judith, que era profesora de música.
Me dirigí a la sala de la Fraternidad a hablar con Batlin, su presidente.
Batlin solo hablará contigo si te quitas el medallón de la Fraternidad.
Batlin, me habló de Elizabeth y Abraham que acababan de partir hacia Minoc.
Le hice saber mi deseo de formar parte de la Fraternidad y contesté a sus ocho preguntas, pero antes de ser admitido, me pidió que entregará una caja sellada a Elynor, jefe de la Fraternidad en Minoc (debes de aceptar el encargo, pero no abrir la caja).
Antes de abandonar el edificio cogí una llave en la habitación de la derecha y abrí un cofre, que en su interior tenía un extraño pergamino.
En Britain, hay muchas maneras de ganar dinero, si lo necesitas ponte a trabajar para Willy el pastelero, Brownie el granjero o Mack.
Sean, el joyero, te comprará las gemas por 30 monedas de oro cada una que le lleves.
Antes de abandonar Britain, habla con Kessler, el boticario y alista en tu equipo a Sentri y Shamino.
Ahora dirígete a Cove (al Este de Britain).
Cove.
Por el camino observé, en un sembrado, una extraña nave espacial.
Deja el carro en la entrada del puente, antes de cruzas el río.
Una vez en Cove, habla con Rudyom, posee datos acerca de la Rocanegra.
Te ofrecerá una varita de Mutación, pero desgraciadamente dicha varita produce la destrucción de la sustancia en cuestión.
Lee el cuaderno de Rudyom para obtener información de importancia.
Antes de abandonar la sala recoge los trozos de Rocanegra.
Ve a ver a Lord Heather, el alcalde, te firmará el documento que te dio Miranda, Te explicará que todos los habitantes de Cove están enamorados, excepto Nastassia, una muchacha que perdió a sus padres en extrañas circunstancias y que se dedica a cuidar al Altar de la Compasión que está situado al Sur-Oeste del pueblo.
Me dirigí al Altar y hablé con Natassia, me pidió que fuera a Yem para investigar acerca de la muerte de su padre.
Seguidamente abandoné Cove y me dirigí a Minoc.
Minoc para llegar a Minoc, cruza el puente, coge el carro y ve hacia el Nortew por un estrecho camino que atraviesa un pantano.
Al llegar a Minos, una multitud se agolpaba a la entrada de un edificio.
Abandoné el carro y entre en el .
Era una serrería y lo que vi me recordó el primer asesinato cometido en Trinsic.
Dos personas yacían en el suelo.
Julia me explicó que las víctimas eran Federico y Tania, una pareja de gitanos que vivían en las afueras de Minoc.
Recogí, del suelo, una daga.
Me dirigí a hablar con Elynor, que dirigía la sede del a Fraternidad en Minoc.
Elynor me explicó que Elizabeth y Abraham había abandonado Minoc camino de Paws.
Le entregué el cofre que me había dado Batlin.
Conocí a Xanthia, Seara y Gladstone, tres artesanos de la ciudad.
Un extraño personaje, con un parche en un ojo, me habló de La Joya de la Corona y de un hombre que había desembarcado la noche anterior al doble crimen.
Me dijo, también que conocía al hombre del garfio que vivía en Bucanner's end.
Me dirigí a las afueras de la ciudad, al campamento gitano, y hablé con Margareta.
Me habló de su esposos y de las vicisitudes que tuvieron que pasar hasta llegar a Minoc.
Leyó mi destino en la bola de cristal y me reveló varias cuestiones importantes.
Debía hablar con el hombre del observatorio de Moonglow, buscar al Señor del Tiempo y hablar con los Wisps en el bosque de Yew.
Paws Paws, estaba situado entre Britain y Trinsic.
Una vez allí dirigí al albergue de la Fraternidad que estaba dirigido por Feriddwyn.
Feridwyn, me reveló que los dos viajeros habían partido hacia Ihelom.
Me dirigí a hablar con Joseph, el alcalde de la ciudad, te dirá que los dos viajeros han partido hacia Britain.
Fui a hablar con Morfin, el carnicero, alguien le había robado un frasco con veneno de serpiente y culpaba aun niño llamado Tobias.
El verdadero culpable es Garrit, el hijo de Feridwun, que ha robado el veneno para culpar a Tobias y obligar a su madre a unirse a la Fraternidad.
Ahora debía de dirigirme a Ihelom, una isla situada en el extremo Sur-Este de Britania.
Para llegar a ella podía utilizar dos sistemas : Comprar un barco.
Utilizar un sistema de ocho puertas Lunares que comunicaban diversos puntos de Britania y que se encontraban en los siguientes caminos : En el camino entre Britania y Cove En el camino Ihelom y Yew En el Este de Minoc En el Sur de Trinsic.
En New Magincia En la Orilla derecha de Skara Brae.
En Moonglow Una vez en Ihelom, fui a hablar con el alcalde, Joseph, que me reveló que Elizabeth y Abraham habían partido hacia Britain.
Me dirigí a continuación a casa de Snel, el entrenador y le pregunté acerca de la daga que había encontrado en Minoc.
De repente Snel me atacó y tuve que acabar con el de inmediato.
Nuevamente regrese a Britain y me dirigí a la sede de la Hermandad, para hablar con Batlin de nuevo.
Batlin, me comunicó que los dos viajeros habían partido hacia Vesper.
Le comuniqué que había entregado el cofre a Elynor y solicité ser admitido en la Fraternidad, pero Batlin, de nuevo, me encargó otra misión.
Ir a las mazmorras de Destard y trae unos lingotes de oro que hay en un cofre.
Destard está plagado de criaturas que algunos conocen como dragones.
La mejor forma de evitar a un dragón, es utilizando un hechizo de invisibilidad del quinto Circulo.
Existen pociones y anillos que te ofrecen esta posibilidad (las mazmorrras están al Sur-Oeste de Britania.
Aproximadamente a la altura de Trinsin, cerca de la orilla izquierda).
Enocntré el cofre a un esqueleto que tenía una bolsa con varios objetos en su interior, entre ellos una poción negra (de invisibilidad), pero en el cofre solo había dos medallones de la Fraternidad.
Regresé a Britain y fui a ver a Batlin, que se mostró complacido por mi hallazgo, haciéndome entrega del famoso medallón de la Fraternidad (debes de ir a la reunión de la Fraternidad a las 9 de la noche).
Vepser.
Ahora tenía suficiente dinero para comprar un barco.
Adquirí el barco y me hice a la mar rumbo a Vesper.
Una vez allí me dirigí a hablar con Auston, el alcalde, que me explicó que los dos viajeros había ido a hablar con Caeor, el director de la oficina de la Compañía de Minas de Britania.
De nuevo había llegado tarde, Elizabeth y Abraham estaban ahora, en Moonglow.
Volví a embarcar y me dirigí a la isla de Moonglow.
Una vez en la isla, Robin te ofrecerá al información que necesitas.
Rankin, el jefe de la Fraternidad, te dirá que los dos viajeros ha partido hacia Terfín, la isla de las gárgolas.
Allí hay una sede de la Hermandad.
En Terfin, una gárgola llamada Quan, me comunicó que los dos viajeros se dirigían al Retiro de la meditación, situado en la isla de la Fraternidad al Este de Serpent's Hold.
El Retiro está dirigido por un hombre llamado, Ian (Ian solo te permitirá hablar con el, si llevas el medallón de la Fraternidad) que me entregó una llave para poder entrar en la ciudad.
También me comunicó que Elizabeth a Abraham iban camino de Bucaneers' End.
Antes de continuar con tu aventura es necesario que hagas caso a las predicciones de Margareta, la gitana de Minoc.
Debes de viajar a la Abadia de Empath y hablar con el monje Tylor.
Taylor te hablará de los Emps, una raza que se trata con el fuego Fatuo, de la atracción que estos seres siente por la miel y de las peligrosas abejas gigantes.
Te entregará una bomba de humo para aplacar a dichos insectos.
El panal de miel se encuentra en las catacumbas.
Puedes repeler a los insectos con la bomba de humo o encontrar a Tseramed, un guardabosques que caza estos insectos con unas flechas que las adormecen.
Una vez que dispongas de la miel, emprende la búsqueda del Emp, Trelleck, y pídele que se unaq a ti.
Trelleck se negará a unirse a tu grupo, antes debes de ganarte la confianza de Saralek, su esposa.
Para ganarte su confianza debes de hablar con Salamon.
Este líder está preocupado por la tala de árboles y te pedirá que encuentres a Ben, el leñador, y le convenzas para que deje de destruir los árboles del bosque.
Una vez que hayas encontrado a Ben y lew hayas convencido de que deje su tarea, regresa a hablar con Saralek, que te enviará, de nuevo, a hablar Trelleck.
Trelleck no te acompañará, pero construirá un silbato capaz de reproducir el sonido del Fuego Fatuo.
El Fuego te hablará de Algner, que reside en Nueva Magicia al norte de la isla.
Dirígete a Nueva Magicia y habla con Alagner, que te enviará a Skara Brae.
Haz lo que te ordena Algner.
Llévale al libro y respóndele a la pregunta sobre la vida y la muerte.
Ve a la isla de Skara Brae y habla con Caine (el Torturado), con el fin de conocer la respuesta a la pregunta, pero antes de contestarte te pedirá que liberes a la isla del control de Liche.
La curandera de la isla, Mordara, te dirá como llevar a cabo la tarea.
Es preciso que converse con todos los habitantes de la isla.
En al herrería encontrarás una Caja de Música que Trent, el dueño de la herrería, regaló a Rowena, su mujer.
Si utilizas, la Caja, frente a ella en la Torre de Liche, saldrá de su sopor (atención solo funcionará una vez) y antes de que vuelve de nuevo a caer en la inconsciencia, debes de conseguir su anillo de bodas.
Una vez con el anillo en tu poder romperás el encantamiento de su marido, Trent, y este podrá conversar con claridad.
Trent te pedirá una barra de hierro.
Cualquier barra de hierro, del cementerio, le servirá para terminar su jaula ( el cementerio es muy peligroso de noche).
Modra te ayudará, con su información para conseguir la poción mágica que necesitas.
Solo ella conoce los ingredientes de la fórmula.
Ve a ver a Caine, el te ayudará.
Una vez terminada la mezcla, debes hundir en ella la jaula, pero en la Fuente de las Almas, situada detrás de la Torre.
De esta forma, la jaula, adquirirá poderes mágicos.
A medianoche cuando el malvado comience con su ritual y esté inclinado ante el Altar, utiliza la jaula sobre el y a continuaciónnvierte la mezcla sobre el.
Las vendas que mantienen su cuerpo unido, se disolverán liberando a Horace, que estaba atrapado en su interior.
Horace te pedirá que le lleves junto al herrero y que encuentres a alguien dispuesto a sacrificarse por Skara Brae.
Ahora debes de destruir la Fuente de la Almas.
Debes de hacer esta petición a todos aunque solo el alcalde, Forsythe, estará dispuesto a tal sacrificio.
Todo extraña acabado con el alcalde obedezca.
Vuelve a hablar con Caine y sabrás la respuesta a tu pregunta sobre la vida y la muerte.
Una vez con la respuesta ve a ver a Alagner y este te dará la llave de su alacena.
Aquí es donde se encuentra el cuaderno que debe de leer el Fuego Fatuo.
Lleva El libro al fuego, una vez que lo haya leído te lo devolverá y cumplirá la parte de su trato.
Cuando regreses a ver a Algner mira su bola de cristal verás que este está muerto.
Es posible ayudarle, pero solo el Señor del Tiempo puede hacerlo.
Es necesario que actives el Orbe de las Lunas que se encuentra en un lugar conocido como la Capilla de la Espiritualidad.
Ponte en contacto con el y verás que está prisionero.
Al sentir que algo ocurre en la mazmorra, serás transportado hacia allí.
En la mazmorra (llamada Despise) encontrarás un generador en forma de esfera que afecta al Señor del Tiempo.
Deberás de dirigirte a Yew y hablar con Nicodemus para que encante un reloj de arena, necesario para destruir el generador.
Pero Nicodemus vendió el reloj de arena a un anticuario de Paws llamado Berlea que regenta una tienda, y además tiene el reloj a la venta.
Ve a Moonglow a visitar a una bruja llamada Penumbre, solo tu puedes despertarla.
Para entrar en su casa necesitas situar un martillo, un anillo de oro, una ganzúa, un hueso y otro objeto de oro junto a las baldosas de la parte delantera de la misma.
Solo aparece una baldosa cada vez, por lo que has de situar los elementos uno a uno en el orden correto.
Dentro, necesitarás una poción naranja para despertarla y luego el hechizo correspondiente.
Con Penumbra.
Penumbra sabe que la Rocanegra actúa como barrera entre le éter y cualquier cosa que afecte a este.
Te enviará a la mina de Vesper o la de Minoc para que consigas cuatro trozos de dicha sustancia.
Cuando los tengas sitúa cada trozo en un pedestal de su habitación y se sentirá libre de todas las misteriosas ondas que la aturden.
Te enviará, a continuación, a la mazmorra de Deceit donde encontrarás otro generador con forma de tetraedro.
Cuando regreses junto a Penumbra, te pedirá que halles el Anillo Etereo, para poder actuar con el generador.
El anillo está en poder de la gárgola Draxinusom en Terfin.
Pero, la gárgola, se vió obligada a vender el anillo a Maringo que vive en Spektran.
Mata a Draqxinusom y coge la llave de la cámara de Martingo que es donde se encuentra el anillo.
Una vez que tengas el anillo encantado podrás entrar en le tetraedro.
En su interior deberás de destruir a una horrible criatura.
Cuando hayas acabado tu misión, podrás destruir el tetraedro, apareciendo uno de menor tamaño que debes de coger.
Ahora Nicodemus, estará en condiciones de encantar el reloj de arena.
Por medio de este podrás entrar en la esfera de Despise.
Cuando resuelvas el enigma de las Puertas Lunares rojas y azules, obtendrás una esfera de menor tamaño que se encuentra en su interior.
Debes de recoger y guárdatelo.
Es momento que te retires a meditar, has de tener en cuenta que perteneces a la Hermandad.
Dirígete al Retiro y busca la mazmorra.
Cuando llegue el momento, entrarás en contacto con el Señor del Tiempo.
En el interior de la mazmorra hay un generador con forma de cubo.
Deberás de comunicarte con el Señor del Tiempo utilizando tu reloj de arena.
En primer lugar debes de encontrar la Cadelita, que te protegerá de los efectos del cubo.
Para saber más acerca de la Cadelita debes de hablar con el encargado del observatotio de Moonglow.
Allí sabrás que un meteorito que contenía este material cayó en la isla de Ambrosia.
La cadelita.
Una vez en la isla, debes de enfrentarte a una hidra de tres cabezas.
Zorn, es el fabricante de armas y puede moldear la Cadelita para hacer un casco que te proteja al entrar en el cubo.
En el interior del cubo, debes de resolver un rompecabezas, evitando las trampas de fuego.
Cuando la hayas logrado debes dirigirte a la isla del Bucanero.
En la isla, con la primera persona que debes de hablar es con Danag, jefe de la sede de la Hermandad, te revelará información acerca de Hook, Elizabeth y Abraham.
Dirígete a los baños y habla con los cortesanos que se encuentran en ellos.
Cualquiera de ellos te informará de los pasadizaos secretos de las montañas.
Sintag te dará la llave necesaria para acceder a los pasadizos secretos.
En los pasadizos, te encontrarás con Hook que te dará varias pistas.
Encontrarás el cuaderno de Bitácora de la Joya de la Corona, la llave de la Puerta Negra y una lista de las víctimas de la Hermandad.
Los únicos que aún están vivos son Lord British y tu.
También encontrarás la cámara de tortura de la Hermandad, donde están los prisioneros.
La salida se encuentra en la sala de baños de la Sala de la hermandad.
Tu búsqueda te llevará a la ínsula llamada Ísla del Avatar.
La llave de la Puerta Negra te dará acceso a la mazmorra de la isla.
Una vez allí encontrarás la Puerta Negra y a Elizabeth, Abraham, Hook, Forkis, etc.
, todos dispuestos a añadirte a la lista de asesinados.
Para destruir la Puerta Negra debes de utilizar los generadores para invertir las barreras.
Tienes que situar cada uno de ellos sobre un pedestal.
Una vez hecho esto utiliza la varita de Mutación de Rudyom sobre la puerta (haz todo esto lo más rápido que puedas antes de que aparezca el Guardián).
Ahora has salvado a Britania.
Como utilizar la magia.
Existe un conjuro que te permite seleccionar una serie de lugares a los que puedes viajar de inmediato.
El hechizo KAL PORYLEM precisa de una raíz de mondrágora, una perla negra y musgo de sangre.
Este hechizo crea una marca invisible en cualquiera de las ocho piedras coloreadas que se encuentran en el museo.
Utiliza el hechizo en la piedra que tengas en tu inventario en ese momento.
Si después utilizas el hechizo KAL ORT POR es esa piedra, te trasladarás a la posición en la que utilizaste el primer hechizo.
Este es el significado de sus colores : Negra= Invisibilidad Púrpura= Protección Verde= Veneno Azul= Sueño Blanca= Luz Roja= Antídoto Naranja= Insomnio Amarilla= Curación

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