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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
EN LAS TIERRAS ALTAS Comienzas en una carretera. En la parte baja de la
pantalla hay una "palanca de desplazamiento". Detrás de Torin, hay un puñado
de bayas. Coge algunas (1). A la izda. de la pantallaestá la casa de
Torin. Dirígete hacia allí. Una vez has llegado, te fijarás en un hacha y
una cuerda. Coge el hacha (1) y la cuerda (1) del granero. Ahora, entra en
casa LAS TIERRAS ALTAS Comienzas en una carretera. En la parte baja de la
pantalla hay una "palanca de desplazamiento". Detrás de Torin, hay un puñado
de bayas. Coge algunas (1). A la izda. de la pantallaestá la casa de
Torin. Dirígete hacia allí. Una vez has llegado, te fijarás en un hacha y
una cuerda. Coge el hacha (1) y la cuerda (1) del granero. Ahora, entra en
casa . Dentro de la casa Boogle llevará a cabo automáticamente una
pequeña transformación. Ahora te fijarás en dos sillas. La que está más
arriba es la silla del padre de Torin. Junto a la silla hay una
mesa. Cliquea en la mesa con el ratón. La pantalla hará un primer plano
aproximándose a la mesa. Te darás cuenta de que hay unas pipas y una petaca
-estuche para tabaco picado-. Coge la petaca (2). Sal de la visión de
primer plano. Ahora cliquea en la cesta. Dentro de la cesta hay un
gusano. Con el ratón, intenta coger el gusano cliqueando en él. Tendrás
que hacerlo unas cuentas veces hasta que puedas cogerlo (3). Una vez que
tienes el gusano, sal de la casa y ve hacia la dcha cliquea en la
choza. Torin irá en esa dirección automáticamente. En la primera visita,
tñú estás de pie en medio de un montón de cristales. Cliquea hacia adelante y
estarás enfrente de la choza. Lee la señal (3), y luego con tu hacha desde tu
inventario, corta el trozo del cristal azul que está más cerca de Torin (8)
. El guardia, Herman, abrirá la puerta y él y Torin hablarán un poco
. Contestará de nuevo, y luego te dejará entrar (2). Una vez dentro,
habla con Herman . Te dirá que necesita un banquete antes de que te
deje sustituirlo. Lo primero que necesitas es un zumo de baya. Coge las
bayas de tu inventario y dáselas al guardia (5) . Al final de su
discurso, haces un zumo de baya, y se lo das a Herman . Como primer
plato Herman te pide que le des "Sluggetti y Peatballs", Herman te dirá que está
compuesto de babosas y e de musgo. Sal de la choza y regresa hacia la
carretera. En la carretera, mueve la "palanca de desplazamiento" hacia el rio
con el árbol grande. Junto al árbol, hacia la dcha, hay un camino que lleva
hacia el norte. Toma ese camino. Una vez allí estarás junto a una ciénaga
con musgo. Sube a la rama que hay más arriba. Una vez que estés arriba
coge la cuerda de tu inventario, cliquea en ti mismo entonces Torin se atará la
cuerda en torno a sí mismo (3), ahora cliquea la cuerda en la rama del árbol de
tal forma que torin estará atado a la rama del árbol(3). Ahora salta de la
rama. Balancéate hacia abajo, Torin cogerá turba de musgo (5), pero perderá
su bolsa en el musgo y no puede volver a subir. Hacia la dcha hay una rama,
cliquea el ratón tan cerca como puedas de la rama. Esto permitirá que Torin
se balancee. Cliquea todo lo que puedas para que se balancee más rápido, y
luego cliquea en la rama. Torin se cogerá a la rama (4) . Luego se
quitará la cuerda, la desechará y la echará al aire hacia el otro lado
. Boogle irá entonces hacia la turba de musgo, cogerá la bolsa y se la
devolverá a Torin (11). Márchate de la zona. Ahora sube al árbol del
río. Mira los caracoles que hay pegados al saliente a la dcha del
árbol. Obtendrás un primer plano de ellos. Habla con los caracoles todo lo
que puedas (4) . Te dirán que canjean información a cambio de conseguir
las babosas para una hoja. Sal de la escena y baja del árbol por su parte
izda. . Camina un poquito hacia la izda. , hay un camino hacia el norte
entre dos árboles muy puntiagudos. Cógelo. Entrarás en una escena donde
hay un montón de hojas. Coge el gusano de una pulgada de tu inventario y
colócalo en la hoja que está más cerca de la esquina superior dcha . Te
dirá que es la hoja más grande todas, intentarás cogerla, pero matarás a Inchie
por error (9) . Boogle se convertirá entonces en un gusano de una
pulgada. Sal de la escena. Regresa donde están los caracoles en el
árbol. Dáselos a la hoja (1) . Te hablarán en las babosas y el
verdín del foso y te ofrecerás a llevarles al foso del castillo que hay cerca,
aceptan y se van contigo (11). Baja del árbol hacia la izda. y camina
hacia donde están las bayas. Enfrente de las bayas hay un sendero que conduce
hacia el sur. Cógelo. Desde aquí, verás un castillo y una ciudad. Ve
hacia él. Llegarás hasta un foso. coloca la hoja con los caracoles de tu
inventario en el foso . Los caracoles te darán las gracias y dirán a la
criatura que te dé un poco de verdín del foso (3). (Una nota: el guardia del
puente levadizo no es útil. ) Márchate de la zona para subir hacia la
carretera. Ahora anda hacia la dcha y te fijarás en unas babosas que están
subiendo corriendo muy rápido por el árbol. Coloca el verdín del foso en el
árbol (4) . Las babosas bajarán y comerán . Intentas cogerla
pero se suben corriendo. , Ahora cliquea en Boogle. Cliquea en la caja de
Boogle y ponla en el verdín (21). Asegúrate de que la mueves un poco lejos
desde el árbol hacia la izda. , de tal forma que las babosas pueden bajar
. Cuando estás lo suficientemente alejado, las babosas intentarán bajar
y comer el verdín, Boogle las captará y te las dará (3). regresa a Herman a
la choza/casa. Engrega a Herman o las babosas o el musgo (5) . Te
dirá que hagas su comida y lo harás . ahora, para esta última cena, su
postre, Herman te dirá que quiere raíces. Márchate y regresa a la
carretera. Justo a la izda. de donde has parado, hay un árbol,. que
tiene ramas de 90 grados. Cerca de la parte baja a la izda. del árbol hay
una raíz cuadriculada en el árbol. Utiliza el hacha para cortar la raiz
(6). Coge la raíz (1). Regresa a la casa/choza. Dale la raíz a Herman
(5) . Él te dirá que la prepares, y tú lo haces, y ahora él te enseñará
la habitación secreta detrás del estante del armario. . Él te
mostrará unos fragmentos claros en su mano para que los cojas. , Coje sólo
uno de los frangmentos claros (1) . Entonces estarás en la habitación
secreta . Herman te dirá que te marches y se despedirá sin darte
ninguna pista en qué tienes que hacer. En la parte de arriba, fuera del lado
izquierdo, hay un podio. Ve hacia allí. Verás una consola con los
siguientes colores, en este orden, respectivamente, rojo, verde, azul,
blanco. Necesitas un fragmento claro para la consola (Nota: cuando coloques
el frangmentos de cristal en el color blanco, se moverán todos los colores hacia
la izda. . ) Coloca el fragmento de cristal así: blanco, blanco, blanco,
azul, verde, rojo, blanco, azul, verde, azul, rojo. Entonces los cuatro
pilares se acercan (2O). Ahora dirígete hacia el pilar de enfrente con el
tazón en la polea. Dentro hay tierra. Coge tu petaca para el tabaco y
llénala con arema (6). Ahora utiliza la petaca llena y cliquéala en la piedra
pareciosa grande de color azul, un fenocrista, en la parte de atrás (4)
. Estarás de pie donde antes estaban los piulares, tira un poco de
arena que cae en ti y quedarás atrapado en la enorme piedra preciosa azul para
llegar al Capítulo 2 (1). ESCARPA Torin aparece en la tierra de Escarpa, un
nivel más bajo que antes. Al principio, torin es arrojado fuera de la enorme
piedra preciosa azul y caerá en un árbol, pero atravesará el árbol para
estrellarse frente al saliente, cogiendo un torzo del azulejo pegado en la
montaña . Torin cogerá el primer azulejo verde. Sube las
escaleras. Entonces te darás cuentas de que tienes una "palanca de
desplzamiento" hacia la dcha de la pantalla. Te será muy útil. E esta
escena,. . verás otro azulejo verde en la montaña . Torin
intentará cogerlo, pero se cae, haciendo que el azulejo tmabién caiga. Coge
el segundo azulejo verde (2). Ahora, toma la escaleras a la izda. que
conducen a la puerta. (video parecida a la del programa de televisión de la
Familia Bitternuts. Espera hasta que las señora Bitternuts te deje entrar y
acabe de hablar contigo. Entra en la casa (2) . Boogle mirará a dos
objetos y los transformará en el siguiente orden: yoyó y una pala para la
chimenea. Habla con la señora Bitternuts todo lo que puedas
. Hablará (6). Te fijarás en un azulejo verde en la mesa. No lo
puedes coger hasta más tarde. Sal de su casa. Ahora baja las
escaleras. Fíjate en una abertura a la dcha de las escaleras y en una mujer
que está lavando, quien no te hablará. Cruza la abertura. Llegarás al
puente. Cruza el puente y entrarás en la corte del Rey con la Reina Di,. y
automáticamente empezarás a hablar al Rey (2). Habla con el Rey todo lo que
puedas hasta que la Reina te dé su guardapelo (6). Ahora cliquea el
guradapelo de tu inventario en la "plataforma de visualización" y cliquea en el
guradapelo para abrirlo y dejar al descubierto los cuadros del Rey y la Reina
(12). Arriba, fíjate en una colección de fragmentos de cristal a lo que les
falta un agujero. Ahora coge el cristal azul de tu inventario y colócalo en
el agujero (7) . El Rey te dará las gracias y te dará una invitación
para el Baile Real (1). Ahora mira hacia abajo a los azulejos verdes del
suelo (3). Te llevará a una escena donde Torin aparece hablando con el Rey,
pero no te deja llevártelo. No puedes coger los azulejos hasta más
tarde. Sal de la escena. Ve hacia la mesa cerca de la parte de atrás a la
izda. . Coge el muslo de carne (2). Sal de la corte. cruza el puente
hacia el otro lado y llegarás donde está la mujer que lava. Regresa a la casa
de los Bitternuts. Una vez dentro, da la invitación a la señora bitternuts,
quien estará encantada con ella (11) . Te dirá que cojas lo que quieras
de su casa para tu viaje. Coge el tercer azulejo verde de la mesa
(2). Márchate de la casa. Regresa a la zona donde está la mujer
lavando. Hay unas escaleras que descienden. Cógelas. Te conducirán a
una entrada a una cueva y a una rampa deslizante. Entra en la cueva. verás
un azulejo lejos hacia la izda. . Coge el cuarto azulejo (1). Después
de que tires del azulejo, dejará al descubierto un pequeño agujero con un mal
olor. Cliquea en boogle. Ahora, cliquea en el gusamo de Boogle en el
agujero, esto permitirá que Boogle vauya al otro lado (11). Una vez que está
en el otro lado, estará muy oscuro. ahora cliquea en la linterna de Boogle en
el área oscura para alumbrar el lugar (11). Ahora, puedes ver una pila de
estiércol. Cliquea en la pala de Boogle para echar paladas de estiércol
(11). Cliquea el gusano de Boogle en el agujero para hacer que boogle regrese
con el estiércol del dragón en la mano (4) . boogle te entregará el
estiércol del dragón (11). Sal de la cueva. Una vez fuera, baja las
escaleras. Verás un buitre con dos cabezas en el nido y unas escaleras
ascendentes. No puedes subir esas escaleras hasta que no te libres de los
buitres. Habla con los buitres todo lo que puedas hasta que una de las
cabezas mencione que la otra cabeza quiere carne muerta voladora antes de
moverse (1). Sube las escaleras de regreso y luego coge la carne del
inventario y úsala en la rampa (11) . Torin llama a los buitres y
desliza la carne hacia abajo, lo que hará que vuele por el aire . Los
buitres saldrán corriendo detrás de la carne que vuela y abandonarán el nido,
dejando las escaleras abiertas para ti. Ahora baja las escaleras hacia el
nido, y sube por las escaleras hacia el nido, y sube por las escaleras más
cercanas al nido. Te conducen a dos salientes con un hueco en medio. Cruza
el hueco hacia el otro lado. Desde aquí, puedes entrar en el agujero o bajar
poor el lado de la montaña. Baja por la montaña (4). Te llevará al balcón
de entrada, al vestíbulo de los baños. Entra. Fíjate que hay "palancas de
desplazamiento" abajo y a la dcha. Asegúrate de que la "palanca de
desplzamiento" está hacia la izda. . En el stand más cercano a la entrada,
coge el quinto azulejo (1). Ahora mueve la palanca de esplazamiento donde
están las almohadas y cliquea en ellas para ir allí. Coge el abanico de
plumas (2). Coge la suave almohada azul claro del suelo (2). Coge la
alfombra roja del suelo (2). Ahora mueve la "palanca de desplazamiento" hacia
la dcha. Fíjate que hay una escalera tamblaenate y un letrero. Toma el
letrero (2). Márchate del vestíbulo y regresa hacia donde está la mujer
lavando. Coge el letrero de tu inventario y dásela a la lanvandera para que
la lave . Ella la cogerá y te dará a cambio tu sexto azulejo verde
(9). Hay algunas medias secándose cerca frente a tí. Hay una pinza de la
ropa extra. Cógela (1). Regresa hacia el hueco y cruza al otro
lado. Ahora, Sube para entrar en el agujero (2). Aparecerán
mofetas. Habla con ellas todo lo que puedas hasta que él te diga que no hay
nada que pueda hacer para que se muevan. Coge la pinza de tu inventario y
colócalo por encima de tu nmariz (8). Y luego, utiliza la alfombra y
cliquéala en las mofetas. Esto te protegerá como un escudo de su olor gaseoso
(11). Las mofetas no huyen. Cruza hacia el otro lado del túnel (2). te
dirigirás hacia arriba, hacia Veder, el anciano pensador. Habla con el
anciano un par de veces hasta que logres su atención y empecéis a hablar entre
vosotros. Sigue hablando hasta que él te hable en su trasero. Dale la
almohada suave para su trasero (6). A cambio te dará el séptimo azulejo verde
(119. Regresa hacia abajo y sal del túnel. Baja hasta el bacón del
vestíbulo de entrada. Mieve la "palanca de deslizamiento" hacia la dcha de la
pantalla, llegando abajo todo lo que puedas. Tira la alfombra pestilente en
el balcón que hay debajo de los tuyos (12). Ahora coge el abanico de plumas y
utilízalo en la alfombra (12) . Un terrible hedor entrará en la narid
de todas las mujeres que empezarán a chillar y a salir corriendo. Ahora
camina hacia la escalera. Cliquea en Boogle. Coge el yoyó de Boogles y
cliquealo en la escalera (15) . boogle descenderá como un yoyó y se
transformará en sí mismo. en los baños cliquea en el azulejo verde
. torin dirá a Boogle que coja el azulejo (8). Haz salir a boogle
cruzando la abertura hacia el norte, donde ha ido todas las mujeres (2)
. Boogle tendrá una conmoción con las mujeres y luego regresará donde
tú estás y te dará el octavo azulejo (5). Márchate y ve hacia el
nido. Utiliza la "palanca de deslizamiento" y baja descendiendo hasta la
parte de abajo. Coge el estiércol del dragón de tu inventario y fertiliza el
arbolito (12). El árbol crecerá lo suficiente para que bajes por
él. Ahora, baja por el árbol (2). Sube las escaleras para entrar en la
sala de los azulejos. Coloca cada azulejo en la pared (obtienes un punto por
cada uno, es decir, un total de ocho puntos). No te preocupes en el orden
hasta que consigas el último. Ahora, sal y regresa a la corte del
Rey. Cliquea el azulejo verde del suelo de nuevo . Esta vez das una
razón de por qué necesitas el azulejo y el Rey deja que te le lleves. Coge el
noveno azulejo del suelo (12). Vuelve a bajar hasta la sala del azulejo y
coloca el último azulejo en la pared (1). Coloca los azulejos cambiándolos de
lugar, rotándolos hasta que crees una cara con cuatro pelos para el flequillo,
dos ojos, una boca y una línea para la barbilla (20) . Cuando hayas
resuelto la colocación de los azulejos, los azulejos emergerán para crear una
cabeza de piedra que te hablará . Dejará al descubierto un
fenocristal. Iuna vez que aparezca el fenocristal, utiliza el polvo de la
tabaquera en el fenocristal (4). . Serás transferido y hacia
adelante al Capítulko 3 (1). PÉRGOLA Pon al grupo femenino hacia la
izda. y el grupo masculino a la drecha (10). Una vez que esté agrupados
correctamente, es hora de ponerles siguiendo el orden de las notas
musicales. El grupo de las mujeres tiene que colocarse en orden ascendente
(desde notas bajas a altas), y el grupo de hombres tiene que situarse en orden
descendente (desde notas bajas a altas), y el grupo de hombres tiene que
situarse en orden descendente (desde la nota alta a una nota baja
. Tambien aparecerá el podio de un director y la batuta. cliqueando
la batuta en el grupo femenino o masculino hará que se pongan a cantar en su
orden (de izda. a dcha). Ahora hay que ponerles en el orden
adecuado. Asegúrate de que la batuta del director no tiene la forma de una
flecha como la del ratón cuando haces que cada uno de los Ostiaries cante su
nota. Cuando cada Ostiareis cante su nota, otros dos del grupo intercambiarán
los lugares. Así que sigue mirando quién se mueve. El siguiente es el
orden de los grupos femenino y masculino con su orden de canto (de izda. a
dcha) siguiendo el color de sus togas. FEMENINO 1) bufanda amarilla, mangas
azules. 1) capucha verde, mangas azules. 2) fajín rojo, mangas
azules. 2) capucha verde, vestido púrpura. 3) bufanda amarilla, vestido
púrpura. 3) capucha verde, bufanda amarilla 4) fajín rojo, vestido
púrpura. 4) capucha verde, fajín rojo. 5) bufanda amarilla, fajín
rojo. 5) vestido púrpura, mangas azules. ASTHENIA En la parte delantera,
hay una placa con una puerta debaho. Abrela (2). Coge la botella cerrada
(4). cliquea en ella y ponla en la plataforma de visualización. Cliquea en
la parte de arriba abrirla (7). Esto dejará libre gotas de amoníaco. Mira
la placa. Está sucia. Ahora, cliquea las gotas de amoníaco en la placa
sucia (3). Léela. En la parte izda. de la placa, hay un botoncito,
presiónalo (5). Esto abre una puerta de salida de la caverna. Una vez
fuera cliquea a la dcha de Torin y a la izda. de la choza. Sal y ve hacia
la isla en el lado izquierdo hacia la funhouse. cliquea en la caja gris (3)
. Durante este intervalo, cuando la bola comienza a moverse, cliquea en
el suelo justo a la dcha de Torin, para preparar a Torin para coger la bola (6)
. Cuando salga la bola, Torin cogerá la bala de cañón. Haz esto tres
veces más hasta que tengas un total de cuatro bolas. Regresa al
subibaja. Hay dos tubos en cada esquina del subibaja. coloca cuatro balas
de cañón en el cubo que está debajo (4). Ahora, entra en el otro cubo (el que
está en el aire) 82). Ahora equilibras el rayo (14). También tienes que
dejar al descubierto una catapulta donde solía estar la señal del jeroglífico
(11). Sal del subibaja y regresa a la finhouse. Coge una bola
más. Ahora ve hacia la catapulta (donde estaba la señal anterior en el
suelo). Arranca la catapulta con la manivela (2). entra en la
catapulta. Coge el cuchillo desde tu inventario y corta la cuerda. El peso
de la bala de cañón de piedra te ayudrá a golpear el saliente de tierra
cruzándolo exactamente en el medio (20). Desde aquí habrá una multitud de
salientes de tierra. En la parte baja de la pantalla, mueve "la palanca de
desplazamiento" hacia la dcha. Allí verás tu destino cerca de la parte de
arriba. Debajo de ese destino, hay un gran montón de tierra. hacia el
oeste de ese montículo, hay un centelleo. Tendrás que ir primer allí, (Pista:
para mover a Torin, simplemente cliquea en el trozo de tierra donde quieres que
se ssitúe Torin. Hay dos flechas de dirección. Ahora vas a tener que
utilizar mucho tu ratón. ) Dirígete haica la dcha, y coge el camino hacia la
tierra que va hacia el centelleo. Una vez que hayas alcanzado el centelleo,
coge la llave inglesa de la tierra (5). Ahora regresa donde empezaste para ir
hacia la izda. y encontrar el camino hacia tu destino, hasta que estés allí
(8). Una vez allí, verás un mecanismo que echa agua. Cliquea en él para
obtener una vista de primer plano. Coge la llave inglesa y utilízala en el
cerrojo para enroscarla más fuerte (12) . Esto permitirá a Torin
utilizar el pulverizador de agua para rociar la lava y crear una huella de
tierra temporal y cruzar la lava . torin y boogle cruzan la huella de
tierra justo a tiempo. Ahora entrarás en un laberinto de caminos. En la
parte baja de la pantalla, mueve tu "palanca de desplazamiento" hacia la
izda. . Te fijarás en la entrada de un túnel, y debajo hay un camino en
dirección descendente que luego gira a la izda. . Es tu
destino. Regresa hacia Torin y luego dirígete hacia arriba al primer camino y
tuerce a la dcha y desde allí sigue moviémndole hasta que alcances tu
destino. Puede que te lleve un rato, pero ten paciencia. Es más fácil de
lo que piensas. Completa el laberinto del camino (20). Una vez que hayas
terminado y hayas cruzado, entrarás por una puerta que lleva a una masa de
lava. Mueve la "palanca de desplazamiento" hacia arriba, notarás que hay un
puente a la entrada de la cueva. Muévete hacia abajo. Hay una puedra
preciosa en una polea. toca la piedra preciosa (2) . aparecerán
pedazos de roca en la lava. A la dcha de la pantalla mueve la "palanca de
desplazamiento" hacia arriba. Fíjate en que hay un montón de estos trozos de
roca y el puente ha desaparecido. Lo que hay que conseguir es saltar en todos
los trozos de roca para hacer que el puente vuelva a su sitio. Tendrás que
emplezar en la orilla, justo al sur de la tercera roca desde la izda. y
mantner el siguiente orden; norte (el primer trozo de roca en el que empiezas),
este, norte, oeste, oeste, sur, oeste, norte, norte, este, este, este, norte,
oeste, oeste, oeste, norte, noroeste, noroeste, nordeste, nordeste, sudeste, sur
nordeste, sur, nordeste, sudeste, nordeste, nordeste, noroeste, noroeste,
sudoeste, noroeste, norte. Tiene que saltar por encima de todos los salientes
y cruzar al otro lado (14). El puente vuelve a estar en su sitio
(11). Ahora entra en la caverna (2). Allí es donde está el
fenocristal. Mìralo. Es otro puzzle. Hay site cristales con símbolos
cada uno. Los símbolos de dentro de cada cristal representan la forma del
reflejo de luz que producen. El objetivo es conseguir colocar los situete
cristales en el sitio adecuado de tal forma que la luz se refleje de izda. a
dcha. Hay dos cristales con el símbolo de un ángulo obtuso, tres cristales
con ángulo recto (dos de ellos tienen la apariencia de un 7 hacia atrás, y uno
que parece un siete) y dos cristales con ángulos agudos (uno que tiene la forma
de un 1 y el otro que parece un 1 hacia atrás). Comenzando por el de la
izda. coloca el cristal con el ángulo obtuso. Una columna hacia la dcha,
coloca en la parte de arriba el cristal con el ángulo recto que tiene el dibujo
del 7 hacia atrás; coloca en la parte de abajo un cristal con un ángulo agudo
que tiene dibujado un . En el medio, coloca uno de los cristales con el
ángulo recto que tiene dibujado el 7 hacia atrás. Una columna hacia la dcha,
en la parte de arriba, coloca un cristal con el ángulo agudo y que tiene
dibujado el 1 hacia atrás; en la parte de abajo coloca un cristal con ángulo
recto con el dibujo del 7. A la dcha, coloca un cristal con un ángulo
obtuso. Ahora habrás resuelñto el puzzle de los cristales (7). Esto hará
que abra el metal y aparezca el fenocristal hacia Tenebrous (11). ahora
utiliza el polvo en el fenocristal (4). Esto te conducirá al Capítulo 5
(1). TENEBROUS (vídeo) torin será metido del fenocristal a la barra de metal
y aterrizará inconsciente. Cponvierte a boogle en enfermera (2)
. Boogle intentará que torin se despierte utilizando las gotas de
amoníaco del inventario de Torin (11). Cuando Torin esté despierto, haz que
Torin suba las cajas. Ahora, cliquea en el cuchillo de tu inventario y
utilízalo en la rejilla del aire acondicionado (2) . torin abrirá la
rejilla con el cuchillo. Torin y Boogle empezarán a cruzar el
conducto. Simplemente cliquea una y otra vez en la flecha con dirección
izda. . Cuando el conducto esté en la parte de arriba de la pantalla,
cliquea en la flecha de dirección izda. zauto>. Torin y Boogle se
moverán hacia la izda. ; torin presionará el menú del juego y te dirá que lo
cliquees. Deja de cliquear . Continuará y después se caerá, lo mismo
sucede con Boogle . Torin aterriza en la hierba y Boogle aterriza en él
como un salvavidas . Aparece una larga secuencia de animación donde
Torin es capturado por la policía, encarcelado y Boogle es secuestrado por
Dreep, y Torin es amonestado por el juez . torin es devueltoen el
maletero del coche de la policía mismo lugar donde ha aterrizado. Ve hacia el
enorme girasol, habla con ella, sigue hablando con ella hasta que hable del
archivero, el anfiteatro, y librarse de gusanos de seda. Cliquea en el piunto
que hay debajo del girasol. Entrarás en uan escena donde cuatro gusanos de
seda están comiendo su propia hoja. Ahora no puedes cogerlo. Sal de la
escena. Hacia la izda. de la pantalla hay una planta de dawburruy. Una
de las flores es débil. Coge una flor de dawburry (2). Ve hacia la
izda. y llegarás a un árbol cubierto de savia que te contará cuentos de
desgracias, después de que cliques en él (2). Sigue hablanbdo con el árbol
hasta que no puedas más y cuando haya derramado una gota de savia en su corteza
utiliza la flor del dewburry para recoger la savia (11). Regresa a los
gusanos de seda llevando la savia en el dawburry, coloca la savia en cada una de
las cuatro hojas (obtendrás un punto por hoja, cuatro puntos en total). Esto
hará que los gusanios de seda queden atrapados de tal forma que puedas
cogerlos. Una vez que están pegados en la savia, cógelos (obtienes 2 puntos
por cada gusano de seda, es decir ocho puntos). habla con el girasol después
de que hayas logrado tu objetivo . Te dirá que los gusanos de sseda
pueden crear un duplicado de cualquier cosa en seda. Regresa donde está el
árbol recubierto de ssavia. Ahora, después de haber hecho el trabajo para el
girasol, la pendiente con césped te dejará pasar. Mueve el cursor con el
ratón pon encima de la zona de la pendiente con césped hasta que oigas las
palabras "si", "O. K. ", "uh, huh". La primera está unas dos pulgadas a
la dcha de los pies de Torin. Sigue buscando hasta que Torin cruce la
poendiente con césped (5). Una vez que hayas pasado las pendientes. Torin
pisa la flor y se dirige hacia los camerinos del anfiteatro. Entra. una
vez dentro, una oruga te pondrá su sombrero de copa y un bastón en la mesa que
hay cerca de bastón (2). En la parte de abajo de la pantalla, mueve la
"palanca de desplazamniento" y notarás que la escena hace un giro. Esto es
realmente útil. Después de coger el bastón, habla con el ratón que lleva una
manzana en su cabeza zauto>. El conejo dirá al arquero que él abandona, y
el arquero al conego que él tambiémn abandona, dejando su arco. Coge el arco
(2). Habla con el conejo cuando puedas hasta que te diga su nombre y que está
buscando un trabajo. Muéstrale el sombrero de copa (3) . El conejo
entrará en el sombrero (11). Ahora ve hacia la dcha y coge el póster de la
pared (4). Habla con Zippee, el mago ciego, todo lo que puedas hasta que él
te diga que está buscando un truco nuevo. Muéstrale el conejo en el sombrero
(5) . El mago no puede hacer magia sin su varita mágica y te pide que
le considgas una. En esta ocasión, verás una pareja de acróbatas haciendo
acrobacias. Tirarámn una resina, que no puedes coger hasta más tarde. ,
Hacia la dcha por encima del mago hay una estantería. Coge la gaita de la
estantería (5). Muévete hacia la dcha al archivero, en el piano de
cristal. Habla con el archivero todo lo que puedas hasta que mencione a
Lycentia, nulo y sin efecto, registros, y la adquisición de la voz de Torin en
un cristal . El Çarchivero te dará la voz de Lycentia a cambio en un
cristal y un lector de cristal (4). Cliquea en el lector y colócalo en la
plataforma de visualización. Cliquea en el botón de funcionamiento
(1). Ahora, coloca la voz en el cristal de Lycentia, en la parte de arriba
del lector (5). Asegúrate de que el lector está apagado. , Quita el lector
de la plataforma de visualización. Mueve la "palanca de desplazamiento" hasta
que veas al carpintero. Ve por encima del carpintero, mueve la "palanca de
desplzamiento" un poco, de tal forma que el carpintero no aparezca en tu ángulo
de visión y regresa de nuevo. Esta vez, el carpintero debe haberse
marchado. Coge la sierra (2). Ahora, cliquea en la sierra y muévela por
encima del bastón. Esto hará que el bastón se convierta en una varita mágica
(15). Ve hacia el mago. Dale la varita mágica (5) . Zippee te
dirá que necesitas un pañuelo para poder completar el truco de magia. coge el
gusano de seda de tu inventario y ponlo encima del póster para producir un
pañuelo de seda (15). Da el pañuelo a Zippee (5) . Para devolverte
el favor, el mago te dará su libro de magia (17). Mueve la "palanca de
desplazamiento" hacia la dcha hasta que la pareja de acróbatas se haya ido de la
vista y regresa. Deberían haber desaparecido. coge la resina del suelo
(14). Cliquea en la resina y mueve por encima del arco de tu inventario
(11). Esto hará que tu arco se alise . El responsable del escenario
te dice que te ha llegado el turno de ir al escenario. Sal cruzando al lado
de la cortina que está más cerca del responsable del escenario, y ve hacia el
escenario (4). Cliquea la sierra en Torin (1) . torin empezará a
tocar la sierra con el arco y a cantar realmente mal . Un policía
llegará a rrestar a Torin por imitar a un antante . Torin será juzgado
y y enviado al hueco nulo . El policía empuja a Torin contra la pared,
rompiendo el cristal con la voz de Lycentia y después empuja a Torin al nulo y
sin efecto. Una vez en el nulo y sin efecto, coloca el lector en la
plataforma de visualización. Fíjate en que el cristal está roto en
trocitos. Pon en funcionamiento el lector y saca los trozos del cristal que
no son necesarios. Los trozos que quedan en la parte de arriba deben formar
las palabras "Dreep, come here" (Dreep, ven aquí) (25). Mantén el lector
encendido. y luego arrójalo dentro del nulo y sin efecto (20). Necesitas
algo para moverte. Utiliza la gaita y cliquéala en Torin (6). Ahora, te
darás cuenta de que la gaita te permitirá moverte, acercarte. Ahora, fíjate
en la "palanca de desplazamiento" de la parte de abajo y de la dcha. Mueve la
parte de abajo hacia la dcha, y la dcha hacia la parte de abajo y verás una
puerta. Este es tu destino. Cuanto más cliquees en la flecha más fuerte
podrás respirar y moverte en esa dirección. dirígete hacia la puerta y llega
(5). Estarás patas arriba en un escalón de una entrada. Llama al timbre
(2). Mueve a Torin al otro lado de la entrada, de tal forma que Torin esté de
pie hacia la dcha (5) . Dreep saldrá y se marchará hacia el lector de
sonido (7) Entra en la puerta . torin seguirá andando hasta que se fije
en Lycentia, quien no está prestando atención en este momento. Utiliza el
libro de la magia en ella (5) . Esto creará un suceso hasta que
Lycentia caiga al suelo por cogerla del cuello. toca el tirante del cuello de
Lycentia (11). Esto hará que ella se libre del tirante de su cuello y le hará
conciente de quién es torin . Aparecerá el tipo malo y luchará con
Lycentia. Haz que Torin suba en la repisa de atrás debajo del cristal,
situado en el medio de la pantalla. Parece que está a punto de
caer. Utiliza el libro mágico en el tipo malvado (18) . Encenderás
lugares . (vídeo)
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