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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
El juego empieza con un hecho dramático: Feng Li está atado a una silla, frente
a una cobra. Podrías quitar la cabheza a la cobra con una espada, pero eso
sería cruel. ¿Qué hay ahí en el suelo? Después de salvar a Feng Li, abrirás
su caja fuerte. Coge la carta que hay dentro y léela. Habla con Feng Li
antes de marcharte, ve a la sala de la izquierda, abre el cajón del muebl de la
esquina y coge la caja que se encuentra en su interior. Ahora tienes que ir
hacia el local Posh Express para viajar hasta Peiping. Peiping Utiliza tu
diario para hacer un dibujo del templo. La primera cosa que tienes que hacer
en un país extranjero es comprar moneda local y hablar con el señor del Posh
local. Ahora tienes que entrar en el Hall de los Cáliscos. , Si echas un
vistazo al callejón que hay al lado de la entrada tendrás una pista de cómo se
puede entrar sin un pase. Ve detrás de la tienda del herrero. Si coges la
rueda, se caerá en pedazos. Coge los radios, serán tu billete de entrada para
escalar el muro. Sin embargo, el campesino te seguirá uy te
denunciará. Parece que le gustan los objetos de metal, así que quizá le
puedas distraer. La distracción viene en forma de mujer que está alimentando
a los pájaros. Date cuenta que ella lleva puesto un casco de la Primera
Guerra Mundial. Tú tines una foto de la Primera Guerra Mundial, así que
cámbiasela a ella por el caso. Si cueñlgas el casco en el toldo, fuera de su
alcance, puedes ser suficiente para permitirte escalar el muro. Utiliza los
radios en el muro. Una vez que hayas saltado el miuro, encontrarás un objeto
en el suelo. Cógelo y recuerda enviarlo por correo de vuelta al Auditorio
(harñás lo mismo con otro gripo de objetos a lo largo del camino). Camina
hacia delante hasta que llegues al acólito, llama al sumno sacerdote utilizando
el gong. Habla con el sacerdote (asegúrate de hacer una doanción sin
comparación a la biblioteca). Él te contará más cosas que quedan por venir
durante el viaje. Ahora ponte en marcha a Danzing. Danzig Utiliza el
diario para dibujar el castillo. Que bromista fue el arquitecto de este
palacio! Puedes hablar con Wolf ahora so después (él es el jardinero). Si le
ofreces algunas monedas (marks). te mostrará la tumba del Barón. Ahora
entras en el edificio y hablas con el joven Barón. _Después de otra
conversación épica averiguarás lo que necesitas hacer: encontrar la habitación
secreta, localizar una gema, etcétera. Después de que el Barón se marche de
la habitación, mira el sofá y verás algo en él. Coge el bono y acuérdate de
enviarlo al Auditorio. Ve hacia la habitación de billar. Aquí comienza una
de las partes más difíciles del juego. Coge la bola de billar de la
mesa. Abre el escritorio y coge las llaves y una carta. Abre la carta y
léela (fíjate en el sello, más para el Auditorio). Utiliza la llave en el
armario de juegos y abre, con la llave también, el cajón. Mira la baraja de
cartas y te dra´s cuenta de que una de las cartas se ha perdido (el as de
espadas). Esta es una pista extremadamente vaga, pero si miras con más
fdetenimiento la pared, a la izquierda del cuadro, verás un as de espadas
incrustado. Si lo abres, aparecerá un interuptor, que abre la caja de
fiumador del Barón. Abre la caja de puros y coge un puro. Abre el
ventilador y verás par de ranuras. coloca la bola de billar en la ranura
redonda, hará que se active la maquinaria. Presiona el botón negro y abandona
la vista del escondite. La mesa de billar está ajhora en un ángulo y se puede
levantar, dejará al descubierto un pasaje secreto. Ve hacia abajo. Ahora
viene el puzzle más malvado de todo el juego. Si puedes hacerlo tí solo,
¡enhorabuena! Eres un aventurero buenísimo. Frente a ti hay unos aparatos
atroces que sñoilo existen en juegos de aventura. Dentro está la Esmeralda
romano. En lugar de darte piustas, te diré lo que necesitas para
resolverlo. Pero te recomiendo que te sientes y veas el puzzle durante un
rato e intentes sacar por ti mismo cómo se podría conectar unas a otras las
diferentes piezas. Algo a tener en cuenta es que una de estas piezas puede
utilizarse más de una vez. Abre el cajón y coge la manguera, asas, enchuife y
tubo. Pon las asas en la barra de la bomba y el tubo en las
boquillas. Extrae el mango del grifo y ponlo sobre la válvula del aire del
tanque de comprensión, cierra la válvula. Coge la llave de la palanca de la
pared y ponla sobre el pivote de la mesa. Coge la tabla periódica de la pared
y ponla en la jarra. bombea con la bomba, abre la válvula y tendrás una
esmeralda. Coge la tabla periódica. Ningún problema, ¿verdad? Ahora, ¿cómo
salimos de aquí? La puerta de metal parece un buen punto para empezar, pero no
se moverá. Sin embargo, está conectada al armario. Coge la llave de ala
palanca, la barra de la bomba y los aleros. Pon la llave en la cuerda y luego
coloca estos artículos combinados sobre la ménsula del techo. tira la
llave. ¡Ya está!, casi. Separa el tapón de corcho del alfiler de
esmeralda. Mira la esmeralda. Pega la esmeralda en el agujero de la
abrazadera de la jarra, haciéndolo saliur. coge la jara y pon el tapón de
corcho y el enchufe de plástico dentro de dos de los tres agujeros. Pon las
asas en el tercer agujero y ahora tienes una jarra hermética. Pon la jarra
dentro de la llave de la palanca suspendida desde el techo. Coge el tapón del
grifo y ponlo dentro de la jarra de cristal, conectado la manguera a la
tubería. coge el tubo de los inyectores y conéctalo a la manguera. utiliza
el tibo y ponlo sobre el cañón del grifo (en la pila). coge el mango del
grifo y ponlo sobre el cañón del grifo. Abre el grifo y entonces la palanca
se baja y el armario se mantiene abierto. Ahora encuentras un microscopio y
una carta. lee la carta para averiguar tu próximo destino y más pistas sobre
Master Lu. ¿Recuerdas el alfiler? Míralo con el microscopio. Se lee Ti-22
y Xe-54. Estas letras tienen dos significados. ¿Recuerdas las clases de
ciencias en el instituto? Es elemental,. estoy seguro de que podrás encontrar
la SALIDA (eXiT) con estas dos pistas, pues te dan la combinación de la caja
fuerte (4522). Por fin, ¡has llevado a cabo la parte más difícil del
juego. Pero no sabes muchas cosas sobre Danzig, Camina hacia el cementerio,
haz un dibujo de las dos primeras tumbas en tu diario y pregunta a Wolf sobre
esa extraña campaña. Págale y averiguarás la verdadera historia. Sin duda
debe haber algo frío en esa timba, necesitas tocar la campana. Coge la
escalera y sube. Comprueba lo que hay dentro de la tumba. Necesitarás la
tortuga de Feng Li y los regalos de New York (a menos que los hayas cogido
antes), así estás de vuelta a New York. De regreso a Danzig, la escalera de
peldaños se ha desvanecido. Wolf no la tiene, pero él tiene un tabl´n y
algunas herramientas de jardinería. My, ¿no es un trabajador infatigable? Si
desordenas sus arbustos se volverá loco. O al menos se marchará de este
lugar. ¿Por qué no lo averiguas? Una vez que Wolf se haya ido, coge la tabla
(¿no hay ahñí una planca en tu bolsillo. . . ), el cortador de filos y
dirígete a la timba. Pon la tabla sobre las urnas, sube por allí, abre la
reja, pon los regalos de la tortuga en la tumba y deja que la supertortuga vaya
hacia ellos. Cuando llegue a ellos, golpeará la cuerda que coge la campana y
hará que suene. Wolf abre la tumba, uy se pone muy contento. Abre la tumba
y coge la llave de la tumba de Master Lu. No olvides enviarle de regreso su
tortuga a Feng Li antes de dirigirte a Perú. Perú Echa un vistazo a los
pingüinos de la esquina del Posh. ¿Qué pasa con todos los frailecillos? ¿Y el
reloj? Recuérdalos para mçás tarde, pero habla con Mr Posh sobre ellos. Ve a
Easter Island. Easter Island Habla con la Doctora Twlvetrees hasta que te
lleve a la anciana de la playa. Para saber cómo coger al Dios Vigilante:
Habla con la anciana. Explora la playa y coge el leño de madera y el
railecillo. Regresa hasta la cabeza de piedra que tiene los jeroglíficos
sobre ellas. Intenta coger el ojo. Está demasiado caliente. ¿Qué has
visto que puedes utilizar para cogerlo? PISTA: Regresa al lugar de excavación y
coge la manga. Pero ¡no te marches todavía! En la excavación Cuando
reg5reses, coge la pala y fíjate en la choza. ¿Alguna razón por la que no
hayas comprobado el cobertizo de madera? ¿Hay alguna cosa interesante? PISTAS:
Coge el cordón de tirar del cobertizo. Date cuenta del cable de corriente que
hay en el cobertizo y hacia dónde va. Como conseguir el Dios
Vigilante. Utiliza la manga para coger el disco de obsidiana (ojo) de la
cabeza de piedra. Regresa a la playa. Utiliza los dos objetos que tienes
para cambiar al Dios Vigilante a su posición inicial. PISTAS: Utiliza el leño
de madera sobre el agujero grande en la lava. utiliza la pala como palanca
sobre el leño de madera para mover la estatua. Da a la mujer el disco de
obsidiana. ¿Qué has visto que tiene la apariencia de la parte que falta del
ojo? (¿A quién fconoces que le gusten los frailecillos?) PISTAS: Regresa a la
oficina del Posh Express en Lima. Dale el frailecillo de madera al
agente. Él te dará el revestimiento del reloj d coral. Regresa a la isla
oriental y dale a la mujer el revestimiento del reloj de coral. Inspecciona
el agujero de la pared en la colina. Ve y cuenta a la Dra Twelve trees tu
descubrimiento. Automáticamente regresarás con ella a la playa para coger el
mapa del Palo/concha y el hueso de ballena. Date cuenta de que ella tira su
encendor. Estamos seguros de que "no eres un ladrón", pero cógelo. ¿Qué
hago en la Cantera? Encuentra las rocas del centro del mapa
palo/concha. PISTAS: Los símbolos (pez estrella, Seahore, diente de tiburón,
Scalope-venera) se pueden encontrar en diversas cabezas de piedra en la
cantera. utiliza el mapa y estas cuatro cabezas como guías para localizar las
rocas: un canto rodado rojo grande y una roca gris pequeña frente a
ti. Intenta mover la roca pequeña. Sólo si la arcilla está
húmeda. Regresa a la playa. Utiliza el cordón de tierar para rellenar un
lado del hueso de ballena. Utiliza el hueso de ballena con agua del
océano. utiliza el agua sobre la arcilla que hay frente a la pequeña roca
gris. Mueve la roca. Coge la tabla rongorongo de la fisura del canto
rodado rojo grande. Escapar de los Malos Tipos: Crea una trampa para los
malos dentro del cobertizo. PISTAS: Entra al cobertizo atravesando la
ventana. Coge el enchufe (tapón-plug) que brilla. Utiliza el enchufe que
brilla para aflojar el tapón del tanque de gas. utiliza el cordón de tirar en
el alambre. utiliza el cordón de tirar sobre el tapón del tanque de
gas. Coge la tapa del anque de gas. Enciende el encendedor. Pon el
encendedor encendido sobre el suelo cerca de donde está corriendo el
gas. Tira del cable de energía para crear un alboroto. ¡Sal rápido por la
ventana! Diviértete con tu pequeño interludio romático. . . Samantha,
antes de ponerte de regreso a Perú. Ese loco Feng-Li ha dado la vuelta a la
esmeralda. Quizás sea mejor que lo conserves por ahora. Ve hacia Mocha
Moche. Mocha Moche Cruza el árbol sobre el abismo y habla con Emilio
Menéndez. Cómprale la cabeza (para el Auditorio) por 450 intis y dale la
esmeralda por la pala y la escalera. Coge el juguete que hay cerca de la pila
después de que Emilio Gruña y se marche hacia el este. Ve hacia la derecha y
dibuja el nono de la plancha en tu diario. Sube las escaleras. Mira al
nicho que hay por encima del esqueleto. tiene apariencia de algo que Ripley
podría necesitar más tarde. En la parte de arriba de la terraza, coge una
enredadera verde y otra marrón. Necesitarás bajar desde la parte de arriba
del edificio hasta el nicho, pero estas enredaderas no son suficientemente
fuertes. ¿Dónde has visto las enredaderas y la cuerda? En el puente del
árbol. Ata dos enredaderas y regresa al puente. Este es un puzzle extraño,
porque parece que no funciona, pero al final conseguirás hacerlo. Lo que
necesitas hacer aquí es sustituir la enredaderas por la cuerda, pero necesitas
una enredadera más para igualar la fuerza de la cuerda. Al final necesitas la
cuerda. Lo que haces es atar las cuerdas de tu inventario a la araña que hay
al este. Arroja las enredaderas al abismo. Cruza. Ata las enredaderas
al árbol. Coge la enredadera marrón de cada lado (cruza cuando sea
necesario). Por último, coge la cuerda (para ayudarte, mira antes de cogerla,
hay enredaderas verdes y marrones así como una cuerda). Una vez que hayas
cruzado, coge todo lo que dejaste para cruzar el abismo y dirígete de vuelta al
techo del edificio de la terraza. Ata la cuerda a la escalera y ponla en el
suelo. empuja el altar en la escalera y salta hacia abajo. Coge el cráneo
de cristal. Salta para volver hacia arriba y coge la escalera y la
cuerda. Entra al observatorio hacia el oeste del edificio. Compriueba el
diario y averigua la combinación para la puerta. Una vez dentro, encuentra
una figura sin cabeza. Tienes un cráneo. ¿Te preguntas qué tienes que
hacer? Hay algunos agujeros en el cabestrante y una cadena que rodea
habitación. Inserta la pala en el agujero y empújalo, rodeando la habitación
hasta que la luz llegue al glyphs de la pared. Ripley bosqueja las relaciones
de color y se prepara para marchar. No olvidfes coger el cráneo y enviarlo,
junto con la cabeza reducida y el juguete, a New York. Ahora ponte de camino
hacia la Isla Oriental. Sikkim ¿Cómo consigo pasar al guardia del Templo?
Tienes que hacerle cree que eres un miembro del templo. PISTAS: Sigue
hablando con él. Fíjate en tu anillo. ¿Tienes algo que pueda pasar por un
anillo? Quita la vitola del puro y muéstrasela. ¿Cómo entro al Templo?
explora todo los lados del templo. Sigue el consejo del guardia y sigue
preguntándole. PISTAS: Encuentra los cinco monjes que se han aprendido las
oraciones. Fíjate que las oraciones que se han aprendido no son las que han
estudiado. Encuentra las cinco ruedas de rezar que puedes coger. Fíjate
que no están colocadas con los monjes correctos. Coloca la rueda de oración
correcta con el monje que le corresponde. Los monjes te dirán si has
acertado. Quizá el monje que ha estado recluido durante más tiempo sabe cómo
entrar en el templo. Pregunta al Monje #9. Luego encuentra la
entrada. Guarda el juego. Estás a punto de entrar en un laberinto. El
Laberinto El laberinto es MUY largo. La forma más fácil de atravesarlo es ir
haciendo un mapa mientras que vas pasando, en un papel cuadriculado si es es
posible. Hay dos objetos que debes recoger antes de salir del
laberinto. cuando llegues a un lugar con un extraño artilugio colgado en el
techo, tirando de una de las cuerdas podrás encontrar la forma de salir. De
regreso a Peiping ¿Cómo salvar a Meri Ching? Fíjate en la manivela que hay en el
suelo. ¿Alguna idea? PISTAS: Esas lápidas de piedra tienen apariencia de
fichas de dominó. La pistola que está en el brasero se calienta y te dispara
un tiro. Te tendrás que cubrir con algo. Si no puedes utilizar nada que
hay dentro de la habitación, intenta mirar en otro sitio. Coge el gong y el
mazo que hay fuera de la puerta. Cubre el brsero con el gong. Luego empuja
la lápida adecuada. En la Granja ¿Qué se supone que tengo que hacer aquíu?
Vamos. Si has llegado hasta aquí, esta parte es fácil. Sigue mirando y
hablando. PISTAS: Comprueba la bodega del suelo. El dinero es el
rey. Incluso en la China rural. En la Tumba ¿Cómo abro la Puerta de Jade?
Tienes la repuesta en tu diario. ¿Cómo logro pasar los haces volantes de
ballestas? Hay varios objetos que podrías coger de la zona de la tumba. Ahora
necesitas uno. PISTAS: Uno de los carros puede moverse. utlízalo para
cruzar este pasillo. (Fíjate en que Meu Ching es inmune a la magia de las
ballestas. . . ) ¿Cómo abro la segunda puerta? De nuevo, necesitarás
algunos de los objetos de la parte anterior de la tumba. PISTAS: ¿te resulta
familiar la ranura que hay junto a la puerta? Necesitas alguna forma de mantener
la puerta abierta una vez que has logrado abrirla. Coge la manivela de la
pared que está cerca del cuerpo de Kwang. Utilízala en esta
ranura. Utiliza el poste de madera debajo de la manivela para mantener la
puerta abierta. Utiliza la viga de madera para dejar la puerta
abierta. Coge el psote de madera y la manivela. ¿Cómo cruzo ese puente?
Examina el puente y su mecanismo con cuidado (desde una distancia
segura). PISTAS: Si uno de vosotros pudiera llegar al otro lado, quizá la
manivela se pudiera utilizar sobre esa ranura que está ahí. Fíjate en el
agujero que hay en una esquina del puente. utiliza la pala en el
agujero. gira (da la vuelta) al puente de tal forma que la pala se nivele con
el suelo que hay frente a ti. Habla con Meu Ching y toma una decisión (Si
mueres toma una decisión diferente). Dale la manivela a Mei Ching y pídela
que la use. Fíjate en lo que sucede. Coge la pala y gira el puente de tal
forma que el agujero se alinee con la barra de metal deslizante. ¿Cómo entro
en la Tumba? Necesitarás protegerte del puente de mercurio. ¿Tienes algo que
pueda ser útil? PISTAS: ¿Te has fijado en los dos soldados que hay guardando la
entrada de la puerta de Jade? Toca al soldado azul cinco veces. toca al
soldado rojo una vez. Coge el trozo de madera del segundo soldado rojo. Ve
al este. Coge el poste de madera. Entra en el hall amarillo. Toca el
carro. Coge los escudos de los dos soldados que se encuentran a los lados de
la puerta de Jade. Empuja el carro a través de la puerta de Jade. Coge la
palanca. Empuja el carro. Pon la palanca en la griega. Utiliza la
palanca. Pon el poste de madera en la palanca. Pon la madera en el
corredor. coge la madera debajo de la palanca. Coge la palanca. toca la
rueda tres veces. Pon la pala en el hoyo del puente. Toca la
rueda. Coge la pala. toca la rueda tres veces. Habla con Mei
chen. Cruza el puente. Ve al este hasta el final del camino. Pon los
escudos en el lago. Ve al este al Mausoleo. Ve al este al
Mausoleo. Coge el ello Imperial. Final del juego.
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