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Guías
The Riddle of Master Lu

Plataforma: PC
Autor:
Centromail
E-mail:
info@centromail.es
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Centromail (info@centromail.es)

El juego empieza con un hecho dramático: Feng Li está atado a una silla, frente a una cobra.
Podrías quitar la cabheza a la cobra con una espada, pero eso sería cruel.
¿Qué hay ahí en el suelo? Después de salvar a Feng Li, abrirás su caja fuerte.
Coge la carta que hay dentro y léela.
Habla con Feng Li antes de marcharte, ve a la sala de la izquierda, abre el cajón del muebl de la esquina y coge la caja que se encuentra en su interior.
Ahora tienes que ir hacia el local Posh Express para viajar hasta Peiping.
Peiping Utiliza tu diario para hacer un dibujo del templo.
La primera cosa que tienes que hacer en un país extranjero es comprar moneda local y hablar con el señor del Posh local.
Ahora tienes que entrar en el Hall de los Cáliscos.
, Si echas un vistazo al callejón que hay al lado de la entrada tendrás una pista de cómo se puede entrar sin un pase.
Ve detrás de la tienda del herrero.
Si coges la rueda, se caerá en pedazos.
Coge los radios, serán tu billete de entrada para escalar el muro.
Sin embargo, el campesino te seguirá uy te denunciará.
Parece que le gustan los objetos de metal, así que quizá le puedas distraer.
La distracción viene en forma de mujer que está alimentando a los pájaros.
Date cuenta que ella lleva puesto un casco de la Primera Guerra Mundial.
Tú tines una foto de la Primera Guerra Mundial, así que cámbiasela a ella por el caso.
Si cueñlgas el casco en el toldo, fuera de su alcance, puedes ser suficiente para permitirte escalar el muro.
Utiliza los radios en el muro.
Una vez que hayas saltado el miuro, encontrarás un objeto en el suelo.
Cógelo y recuerda enviarlo por correo de vuelta al Auditorio (harñás lo mismo con otro gripo de objetos a lo largo del camino).
Camina hacia delante hasta que llegues al acólito, llama al sumno sacerdote utilizando el gong.
Habla con el sacerdote (asegúrate de hacer una doanción sin comparación a la biblioteca).
Él te contará más cosas que quedan por venir durante el viaje.
Ahora ponte en marcha a Danzing.
Danzig Utiliza el diario para dibujar el castillo.
Que bromista fue el arquitecto de este palacio! Puedes hablar con Wolf ahora so después (él es el jardinero).
Si le ofreces algunas monedas (marks).
te mostrará la tumba del Barón.
Ahora entras en el edificio y hablas con el joven Barón.
_Después de otra conversación épica averiguarás lo que necesitas hacer: encontrar la habitación secreta, localizar una gema, etcétera.
Después de que el Barón se marche de la habitación, mira el sofá y verás algo en él.
Coge el bono y acuérdate de enviarlo al Auditorio.
Ve hacia la habitación de billar.
Aquí comienza una de las partes más difíciles del juego.
Coge la bola de billar de la mesa.
Abre el escritorio y coge las llaves y una carta.
Abre la carta y léela (fíjate en el sello, más para el Auditorio).
Utiliza la llave en el armario de juegos y abre, con la llave también, el cajón.
Mira la baraja de cartas y te dra´s cuenta de que una de las cartas se ha perdido (el as de espadas).
Esta es una pista extremadamente vaga, pero si miras con más fdetenimiento la pared, a la izquierda del cuadro, verás un as de espadas incrustado.
Si lo abres, aparecerá un interuptor, que abre la caja de fiumador del Barón.
Abre la caja de puros y coge un puro.
Abre el ventilador y verás par de ranuras.
coloca la bola de billar en la ranura redonda, hará que se active la maquinaria.
Presiona el botón negro y abandona la vista del escondite.
La mesa de billar está ajhora en un ángulo y se puede levantar, dejará al descubierto un pasaje secreto.
Ve hacia abajo.
Ahora viene el puzzle más malvado de todo el juego.
Si puedes hacerlo tí solo, ¡enhorabuena! Eres un aventurero buenísimo.
Frente a ti hay unos aparatos atroces que sñoilo existen en juegos de aventura.
Dentro está la Esmeralda romano.
En lugar de darte piustas, te diré lo que necesitas para resolverlo.
Pero te recomiendo que te sientes y veas el puzzle durante un rato e intentes sacar por ti mismo cómo se podría conectar unas a otras las diferentes piezas.
Algo a tener en cuenta es que una de estas piezas puede utilizarse más de una vez.
Abre el cajón y coge la manguera, asas, enchuife y tubo.
Pon las asas en la barra de la bomba y el tubo en las boquillas.
Extrae el mango del grifo y ponlo sobre la válvula del aire del tanque de comprensión, cierra la válvula.
Coge la llave de la palanca de la pared y ponla sobre el pivote de la mesa.
Coge la tabla periódica de la pared y ponla en la jarra.
bombea con la bomba, abre la válvula y tendrás una esmeralda.
Coge la tabla periódica.
Ningún problema, ¿verdad? Ahora, ¿cómo salimos de aquí? La puerta de metal parece un buen punto para empezar, pero no se moverá.
Sin embargo, está conectada al armario.
Coge la llave de ala palanca, la barra de la bomba y los aleros.
Pon la llave en la cuerda y luego coloca estos artículos combinados sobre la ménsula del techo.
tira la llave.
¡Ya está!, casi.
Separa el tapón de corcho del alfiler de esmeralda.
Mira la esmeralda.
Pega la esmeralda en el agujero de la abrazadera de la jarra, haciéndolo saliur.
coge la jara y pon el tapón de corcho y el enchufe de plástico dentro de dos de los tres agujeros.
Pon las asas en el tercer agujero y ahora tienes una jarra hermética.
Pon la jarra dentro de la llave de la palanca suspendida desde el techo.
Coge el tapón del grifo y ponlo dentro de la jarra de cristal, conectado la manguera a la tubería.
coge el tubo de los inyectores y conéctalo a la manguera.
utiliza el tibo y ponlo sobre el cañón del grifo (en la pila).
coge el mango del grifo y ponlo sobre el cañón del grifo.
Abre el grifo y entonces la palanca se baja y el armario se mantiene abierto.
Ahora encuentras un microscopio y una carta.
lee la carta para averiguar tu próximo destino y más pistas sobre Master Lu.
¿Recuerdas el alfiler? Míralo con el microscopio.
Se lee Ti-22 y Xe-54.
Estas letras tienen dos significados.
¿Recuerdas las clases de ciencias en el instituto? Es elemental,.
estoy seguro de que podrás encontrar la SALIDA (eXiT) con estas dos pistas, pues te dan la combinación de la caja fuerte (4522).
Por fin, ¡has llevado a cabo la parte más difícil del juego.
Pero no sabes muchas cosas sobre Danzig, Camina hacia el cementerio, haz un dibujo de las dos primeras tumbas en tu diario y pregunta a Wolf sobre esa extraña campaña.
Págale y averiguarás la verdadera historia.
Sin duda debe haber algo frío en esa timba, necesitas tocar la campana.
Coge la escalera y sube.
Comprueba lo que hay dentro de la tumba.
Necesitarás la tortuga de Feng Li y los regalos de New York (a menos que los hayas cogido antes), así estás de vuelta a New York.
De regreso a Danzig, la escalera de peldaños se ha desvanecido.
Wolf no la tiene, pero él tiene un tabl´n y algunas herramientas de jardinería.
My, ¿no es un trabajador infatigable? Si desordenas sus arbustos se volverá loco.
O al menos se marchará de este lugar.
¿Por qué no lo averiguas? Una vez que Wolf se haya ido, coge la tabla (¿no hay ahñí una planca en tu bolsillo.
.
.
), el cortador de filos y dirígete a la timba.
Pon la tabla sobre las urnas, sube por allí, abre la reja, pon los regalos de la tortuga en la tumba y deja que la supertortuga vaya hacia ellos.
Cuando llegue a ellos, golpeará la cuerda que coge la campana y hará que suene.
Wolf abre la tumba, uy se pone muy contento.
Abre la tumba y coge la llave de la tumba de Master Lu.
No olvides enviarle de regreso su tortuga a Feng Li antes de dirigirte a Perú.
Perú Echa un vistazo a los pingüinos de la esquina del Posh.
¿Qué pasa con todos los frailecillos? ¿Y el reloj? Recuérdalos para mçás tarde, pero habla con Mr Posh sobre ellos.
Ve a Easter Island.
Easter Island Habla con la Doctora Twlvetrees hasta que te lleve a la anciana de la playa.
Para saber cómo coger al Dios Vigilante: Habla con la anciana.
Explora la playa y coge el leño de madera y el railecillo.
Regresa hasta la cabeza de piedra que tiene los jeroglíficos sobre ellas.
Intenta coger el ojo.
Está demasiado caliente.
¿Qué has visto que puedes utilizar para cogerlo? PISTA: Regresa al lugar de excavación y coge la manga.
Pero ¡no te marches todavía! En la excavación Cuando reg5reses, coge la pala y fíjate en la choza.
¿Alguna razón por la que no hayas comprobado el cobertizo de madera? ¿Hay alguna cosa interesante? PISTAS: Coge el cordón de tirar del cobertizo.
Date cuenta del cable de corriente que hay en el cobertizo y hacia dónde va.
Como conseguir el Dios Vigilante.
Utiliza la manga para coger el disco de obsidiana (ojo) de la cabeza de piedra.
Regresa a la playa.
Utiliza los dos objetos que tienes para cambiar al Dios Vigilante a su posición inicial.
PISTAS: Utiliza el leño de madera sobre el agujero grande en la lava.
utiliza la pala como palanca sobre el leño de madera para mover la estatua.
Da a la mujer el disco de obsidiana.
¿Qué has visto que tiene la apariencia de la parte que falta del ojo? (¿A quién fconoces que le gusten los frailecillos?) PISTAS: Regresa a la oficina del Posh Express en Lima.
Dale el frailecillo de madera al agente.
Él te dará el revestimiento del reloj d coral.
Regresa a la isla oriental y dale a la mujer el revestimiento del reloj de coral.
Inspecciona el agujero de la pared en la colina.
Ve y cuenta a la Dra Twelve trees tu descubrimiento.
Automáticamente regresarás con ella a la playa para coger el mapa del Palo/concha y el hueso de ballena.
Date cuenta de que ella tira su encendor.
Estamos seguros de que "no eres un ladrón", pero cógelo.
¿Qué hago en la Cantera? Encuentra las rocas del centro del mapa palo/concha.
PISTAS: Los símbolos (pez estrella, Seahore, diente de tiburón, Scalope-venera) se pueden encontrar en diversas cabezas de piedra en la cantera.
utiliza el mapa y estas cuatro cabezas como guías para localizar las rocas: un canto rodado rojo grande y una roca gris pequeña frente a ti.
Intenta mover la roca pequeña.
Sólo si la arcilla está húmeda.
Regresa a la playa.
Utiliza el cordón de tierar para rellenar un lado del hueso de ballena.
Utiliza el hueso de ballena con agua del océano.
utiliza el agua sobre la arcilla que hay frente a la pequeña roca gris.
Mueve la roca.
Coge la tabla rongorongo de la fisura del canto rodado rojo grande.
Escapar de los Malos Tipos: Crea una trampa para los malos dentro del cobertizo.
PISTAS: Entra al cobertizo atravesando la ventana.
Coge el enchufe (tapón-plug) que brilla.
Utiliza el enchufe que brilla para aflojar el tapón del tanque de gas.
utiliza el cordón de tirar en el alambre.
utiliza el cordón de tirar sobre el tapón del tanque de gas.
Coge la tapa del anque de gas.
Enciende el encendedor.
Pon el encendedor encendido sobre el suelo cerca de donde está corriendo el gas.
Tira del cable de energía para crear un alboroto.
¡Sal rápido por la ventana! Diviértete con tu pequeño interludio romático.
.
.
Samantha, antes de ponerte de regreso a Perú.
Ese loco Feng-Li ha dado la vuelta a la esmeralda.
Quizás sea mejor que lo conserves por ahora.
Ve hacia Mocha Moche.
Mocha Moche Cruza el árbol sobre el abismo y habla con Emilio Menéndez.
Cómprale la cabeza (para el Auditorio) por 450 intis y dale la esmeralda por la pala y la escalera.
Coge el juguete que hay cerca de la pila después de que Emilio Gruña y se marche hacia el este.
Ve hacia la derecha y dibuja el nono de la plancha en tu diario.
Sube las escaleras.
Mira al nicho que hay por encima del esqueleto.
tiene apariencia de algo que Ripley podría necesitar más tarde.
En la parte de arriba de la terraza, coge una enredadera verde y otra marrón.
Necesitarás bajar desde la parte de arriba del edificio hasta el nicho, pero estas enredaderas no son suficientemente fuertes.
¿Dónde has visto las enredaderas y la cuerda? En el puente del árbol.
Ata dos enredaderas y regresa al puente.
Este es un puzzle extraño, porque parece que no funciona, pero al final conseguirás hacerlo.
Lo que necesitas hacer aquí es sustituir la enredaderas por la cuerda, pero necesitas una enredadera más para igualar la fuerza de la cuerda.
Al final necesitas la cuerda.
Lo que haces es atar las cuerdas de tu inventario a la araña que hay al este.
Arroja las enredaderas al abismo.
Cruza.
Ata las enredaderas al árbol.
Coge la enredadera marrón de cada lado (cruza cuando sea necesario).
Por último, coge la cuerda (para ayudarte, mira antes de cogerla, hay enredaderas verdes y marrones así como una cuerda).
Una vez que hayas cruzado, coge todo lo que dejaste para cruzar el abismo y dirígete de vuelta al techo del edificio de la terraza.
Ata la cuerda a la escalera y ponla en el suelo.
empuja el altar en la escalera y salta hacia abajo.
Coge el cráneo de cristal.
Salta para volver hacia arriba y coge la escalera y la cuerda.
Entra al observatorio hacia el oeste del edificio.
Compriueba el diario y averigua la combinación para la puerta.
Una vez dentro, encuentra una figura sin cabeza.
Tienes un cráneo.
¿Te preguntas qué tienes que hacer? Hay algunos agujeros en el cabestrante y una cadena que rodea habitación.
Inserta la pala en el agujero y empújalo, rodeando la habitación hasta que la luz llegue al glyphs de la pared.
Ripley bosqueja las relaciones de color y se prepara para marchar.
No olvidfes coger el cráneo y enviarlo, junto con la cabeza reducida y el juguete, a New York.
Ahora ponte de camino hacia la Isla Oriental.
Sikkim ¿Cómo consigo pasar al guardia del Templo? Tienes que hacerle cree que eres un miembro del templo.
PISTAS: Sigue hablando con él.
Fíjate en tu anillo.
¿Tienes algo que pueda pasar por un anillo? Quita la vitola del puro y muéstrasela.
¿Cómo entro al Templo? explora todo los lados del templo.
Sigue el consejo del guardia y sigue preguntándole.
PISTAS: Encuentra los cinco monjes que se han aprendido las oraciones.
Fíjate que las oraciones que se han aprendido no son las que han estudiado.
Encuentra las cinco ruedas de rezar que puedes coger.
Fíjate que no están colocadas con los monjes correctos.
Coloca la rueda de oración correcta con el monje que le corresponde.
Los monjes te dirán si has acertado.
Quizá el monje que ha estado recluido durante más tiempo sabe cómo entrar en el templo.
Pregunta al Monje #9.
Luego encuentra la entrada.
Guarda el juego.
Estás a punto de entrar en un laberinto.
El Laberinto El laberinto es MUY largo.
La forma más fácil de atravesarlo es ir haciendo un mapa mientras que vas pasando, en un papel cuadriculado si es es posible.
Hay dos objetos que debes recoger antes de salir del laberinto.
cuando llegues a un lugar con un extraño artilugio colgado en el techo, tirando de una de las cuerdas podrás encontrar la forma de salir.
De regreso a Peiping ¿Cómo salvar a Meri Ching? Fíjate en la manivela que hay en el suelo.
¿Alguna idea? PISTAS: Esas lápidas de piedra tienen apariencia de fichas de dominó.
La pistola que está en el brasero se calienta y te dispara un tiro.
Te tendrás que cubrir con algo.
Si no puedes utilizar nada que hay dentro de la habitación, intenta mirar en otro sitio.
Coge el gong y el mazo que hay fuera de la puerta.
Cubre el brsero con el gong.
Luego empuja la lápida adecuada.
En la Granja ¿Qué se supone que tengo que hacer aquíu? Vamos.
Si has llegado hasta aquí, esta parte es fácil.
Sigue mirando y hablando.
PISTAS: Comprueba la bodega del suelo.
El dinero es el rey.
Incluso en la China rural.
En la Tumba ¿Cómo abro la Puerta de Jade? Tienes la repuesta en tu diario.
¿Cómo logro pasar los haces volantes de ballestas? Hay varios objetos que podrías coger de la zona de la tumba.
Ahora necesitas uno.
PISTAS: Uno de los carros puede moverse.
utlízalo para cruzar este pasillo.
(Fíjate en que Meu Ching es inmune a la magia de las ballestas.
.
.
) ¿Cómo abro la segunda puerta? De nuevo, necesitarás algunos de los objetos de la parte anterior de la tumba.
PISTAS: ¿te resulta familiar la ranura que hay junto a la puerta? Necesitas alguna forma de mantener la puerta abierta una vez que has logrado abrirla.
Coge la manivela de la pared que está cerca del cuerpo de Kwang.
Utilízala en esta ranura.
Utiliza el poste de madera debajo de la manivela para mantener la puerta abierta.
Utiliza la viga de madera para dejar la puerta abierta.
Coge el psote de madera y la manivela.
¿Cómo cruzo ese puente? Examina el puente y su mecanismo con cuidado (desde una distancia segura).
PISTAS: Si uno de vosotros pudiera llegar al otro lado, quizá la manivela se pudiera utilizar sobre esa ranura que está ahí.
Fíjate en el agujero que hay en una esquina del puente.
utiliza la pala en el agujero.
gira (da la vuelta) al puente de tal forma que la pala se nivele con el suelo que hay frente a ti.
Habla con Meu Ching y toma una decisión (Si mueres toma una decisión diferente).
Dale la manivela a Mei Ching y pídela que la use.
Fíjate en lo que sucede.
Coge la pala y gira el puente de tal forma que el agujero se alinee con la barra de metal deslizante.
¿Cómo entro en la Tumba? Necesitarás protegerte del puente de mercurio.
¿Tienes algo que pueda ser útil? PISTAS: ¿Te has fijado en los dos soldados que hay guardando la entrada de la puerta de Jade? Toca al soldado azul cinco veces.
toca al soldado rojo una vez.
Coge el trozo de madera del segundo soldado rojo.
Ve al este.
Coge el poste de madera.
Entra en el hall amarillo.
Toca el carro.
Coge los escudos de los dos soldados que se encuentran a los lados de la puerta de Jade.
Empuja el carro a través de la puerta de Jade.
Coge la palanca.
Empuja el carro.
Pon la palanca en la griega.
Utiliza la palanca.
Pon el poste de madera en la palanca.
Pon la madera en el corredor.
coge la madera debajo de la palanca.
Coge la palanca.
toca la rueda tres veces.
Pon la pala en el hoyo del puente.
Toca la rueda.
Coge la pala.
toca la rueda tres veces.
Habla con Mei chen.
Cruza el puente.
Ve al este hasta el final del camino.
Pon los escudos en el lago.
Ve al este al Mausoleo.
Ve al este al Mausoleo.
Coge el ello Imperial.
Final del juego.

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