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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Parte 1 : Introducción Empiezas en la habitación de tu apartamento, ve al
armario y coge al abono transporte. Toma el ascensor al primer piso, luego
dirígete al pasillo. Usa el sistema de información del apartamento pues te
dará pistas para más adelante en el juego. Pincha sobre el transportador, y
una vez dentro, sigue la guía y mete tu tarjeta de viaje en la ranura del
ordenador. Elige como destino el Temporal security Annex (Anexo de seguridad
Tempral). No vayas a NINGUN OTRO SITIO O MORIRÁS. En el anexo de seguridad
temporal, tendrás que introducir el código del manual y luego puedes ir al
Command Centre. Siéntate en el ordenador : te dirá que uses el monitor de
arriba a la izquierda. Haz esto y accede a los tres bits de
vídeo-información. 1. - Fondo. - La historia del proyecto Pegaso y
diseñador Dr. Sinclair. 2. - Teoría. - Te dice el tiempo del viaje y
como funciona Pegaso. 3. - Procedimiento. - Te dice que hacer cuando
sucede un salto en el tiempo. Sonará una alarma, diciéndote que se ha
detectado un salto temporal y que deberías ir a la Ready Room. Una vez allí,
entra en el generador Bio-suit (el objeto con apariencia de ducha)( y te pondrán
el traje Bio. Vete a la cabina que está al lado del generador, pincha sobre
el vidrio azul y recoge la llave del Journeyman, después pincha sobre el cajón
que hay debajo y recoge los dio Cio-chips uno es el chip del mapa y el otro es
el chip de Pegaso (son necesarios para regresar de la zona del
tiempo). Cuando estés equipado ve a la máquina Pegaso. Una vez dentro de
la máquina el ordenador te dice que selecciones una zona del tiempo del monitor
de la izquierda. Hazlo y activa la máquina de Pegaso- entonces serás
transportado a. . . . Parte II :1996 BC Aquí tenemos un objetivo
sencillo, encuentra el disco del Logaritmo Histórico. Cuando llegues a este
tiempo, te debes mover de prisa, así que gira hacia el norte y sigue el camino
hasta que alcances un callejón sin salida. En el lado del acantilado en el
callejón verás el símbolo del Journeyman Project. Pincha sobre el y aparecerá
una caja fuerte, usa la llave del Jourenyman y se abrirá para mostrarte el disco
del Logaritmo Histórico. Toma el disco y usa el Bio Chip Pegaso para volver a
casa. Cuando vuelvas ve al Centro de Ordenes y pincha sobre la unidad de
conducción a mano derecha de la consola del ordenador, luego inserta el disco
del Logaritmo Histórico dentro de la unidad del disco. Entonces te
enfrentarás a un monitor con la opción de cuatro fechas. Cada fecha
corresponde a un salto de tiempo y bajo cada salto del tiempo tiene un trozo de
vídeo modificado y sin modificar (el inalterado) procede del Logaritmo
Histórico, el alterado es lo que sucederá si no se evita que suceda el salto en
el tiempo). Comparando los chips alterados y sin alterar (vez la tabla de
abajo) puedes hacerte una idea de tus objetivos. Una vez que todos los chips
han sido vistos, deberías llegar a la conclusión que alguien está intentando que
la Tierra no se una al grupo de naciones pacíficas. Tu tarea es parar cada
salto tenga éxito, de esa forma permitirás que la Tierra se una a los
Cyrollans. Parte III : La colonia de Marte. En esta ocasión debes evitar
que el robot destruya la nave espacial alienígena y la colonia de Marte. Usa
a Pegaso para ir a la Colonia Marte. Cuando llegues, ve a la zona de
mantenimiento de transporte (cada zona del tiempo es pequeña así que no puedes
perderte, pero es una idea utilizar el chip Bio del mapa). Activa el
transporte y móntate, luego recoge la llave de mantenimiento y las tijeras de
cortar alambre. Comienza el viaje. Cuando se pare baja, anda y pasa la
puerta, sigue hacia adelante a la estación de la máscara de aire. Dirígete a
la habitación del Escudo Generador y cuando te encuentres de frente con el
robot, haz lo que dice y quítate de su camino, de otra forma te matará. En la
habitación del Escudo Generador pincha sobre la "vuelta a la última Posición"
que encuentres en el panel frente a ti. Baja el panel y usa la llave de
mantenimiento en la puerta del Escudo Generador. Haz un diagnóstico, luego
analiza el objeto, luego intenta establecer una unión con el circuito para
detonarlo. Graba el juego a este punto. Ahora le sigue un juego de
ensayo. Una vez has completado este juego, quita el explosivo y vete al
conducto de aire. Entra en el conducto de aire, usa tu máscara de oxígeno y,
presuriza y haz girar el conducto de aire. A partir de ahora tienes que
seguir un laberinto. Toma las siguiente direcciones en cada intersección :
Izquierda, Derecha, derecha, izquierda, izquierda, ve hasta el final y luego
derecha, izquierda, izquierda, derecha, derecha, la primera a la derecha,
izquierda, derecha y entra en el hueco del ascensor. Ve al conducto del aire,
quítate la máscara de oxígeno, presuriza y haz girar el conducto del
aire. Luego ve la muelle de la lanzadera 3, entra en el muelle (la parte más
impresionante del juego viene ahora). Una vez que estés en el espacio, hay
una parte de arcade shoot'em up. Debes de evitar que la otra lanzadera
destruya la nave alienígena. NO USES el Cañón de Gravitron, pero usa el rayo
humedecedor de Energía en la lanzadera hasta que su energía se quede a un 10 %,
luego usa el rayo tractor sobre el. Lanza el rayo sobre la nave lanzadera,
abre la puerta y verás al robot que te amenazó en Marte. Cuando se caiga,
pincha sobre su cabeza y quita todos los Bio-chips deberás obtener una pista y
un Bio-chip de memoria óptica. Cuando te vuelve a llamar, vuelve a revisar el
chip de memoria óptica, t dirá el objetivo para le robot ARES. Ahora salta al
Centro Científico Mundial. Parte IV : El Centro Científico Mundial El
objetivo en esta ocasión es parar el intento de asesinato del
Dr. Castillo. Cuando llegues serás disparado por un robot. Cuando seas
preguntado, quita el dado envenenado ahora debes encontrar y hacer el antídoto
para el veneno. El robot se transformará en un hombre y abandonará la
habitación. Primero activa el analizador compuesto y coloca el dado en el,
luego activa en sintetizador molecular. Ahí, luego le sigue un juego donde
debes hacer el antídoto para el dado. Cuando completes esto, toma el dado del
sintetizador molecular. Entonces deberás echar un vistazo alrededor de la
habitación puedes encontrar un número de pistas. Echa un vistazo a el
logaritmo del Dr. Sinclair, encontrarás tres entradas : 1. - Aleaciones
elegantes. - Esto te da pista de cómo cambian de forma los robots. 2. -
Transformación morphing. - Te proporciona una pista importante sobre ciertos
gases inertes que pueden para el proceso morphing (de transformación), que será
útil un poco más adelante. 3. - Doblar el tiempo. - Te cuenta
experimentos de viajes anteriores en el tiempo. Junto al logaritmo hay un
objeto en donde puedes ver un experimento en el que están implicadas
bio-implantes en ratas, e información sobre un uso futuro de implantes en
humanos. También en la habitación hay un prototipo holográfico del robot
ARES. Deja la habitación. Cuando estés fuera, usa la pista del Bio-chip
que muestra si hay algo que ha estado implicado durante el tiempo que ha estado
viajando. Deberás ver algunas pisadas rojas que deberán llevarte a la
habitación del acceso eléctrico del auditorio. Entra en la habitación y verás
a un hombre apuntando con una pistola. A tu izquierda hay una caja de acceso
al control del fuego usa los alicates de alambre en la caja. Cuando se abra,
obténlo y compruébalo. En este tiempo, el hombre habrá transformado en un
robot, pero recuerda la entrada al logaritmo concierne cieros gases que paran el
proceso de transformación. El control del fuego dejará gas sobre le robot y
esto le parará. Cuando se caiga, pincha sobre su cabeza y quítale los
Bio-chips, deberás obtener un escudo, una retina y el chip de memoria
óptica. Cuando el robot se autodestruya recoge la pistola de
aturdir. Ahora volverás a ser llamado. Cuando vuelvas echa un vistazo al
chip óptico. Parte V : Norad. El objetivo en esta ocasión es para la robot
para que lance el misil nuclear en Gorbistand. Cuando llegues serás amenazado
por un robot, se producirá un sonido de alarma y será avisado de la presencia de
un gas que duerme. El robot tiene conectado al sistema de ventilación de la
planta un bote de gas adormecedor. Echa un vistazo alrededor de la
habitación, pero no quites el bote de gas o serás capturado. Si miras a la
pantalla de control de medio ambiente de Norad VI, verás varios diagramas del
complejo de Norad y algunos videos de seguridad mostrando los miembros del
complejo gaseado. Antes de que dejes la habitación, usa el Bio. chip
escudo, porque en cuanto que dejes la habitación el robot te
disparará. También lleva puesta tu máscara de oxígeno. Cuando dejes la
habitación serás disparado, después de esto ve al final del corredor y gira a la
izquierda, pincha sobre la puerta y verás al robot intentando obtener los
códigos de lanzamiento del misil. Ahora ve al manual de la terminal principal
en la estación alfa 2 en la sección alfa. Cuando llegues a la puerta de la
sección alfa necesitarás usar el Bio-chip retinal para abrirla. Una vez que
has hecho esto entra en la habitación y pincha dos veces en el mapa del mundo
grande. El robot te dirá que ha roto el código de lanzamiento. El próximo
elemento del juego implica tener en cuenta todos los lugares de lanzamiento, se
eres bueno en geografía esto será fácil. Una vez que hayas tenido en cuenta
todos los lugares de lanzamiento, abandona la habitación y ve a la habitación
que contiene el ordenador que controla el brazo de carga. Cuando llegues
allí, siéntate en el ordenador - el robot volverla a aparecer e intentará pasar
a través del cristal y cogerte. Tan pronto como empieces en hacer esto,
pincha sobre la panatalla a mano derecha y selecciona "operación programada" y
luego activa el brazo de cargar. Cuando el robot aparezca rompiéndolo todo,
será cogido por el brazo de carga. Pincha sobre la cabeza del robot y quítale
el chip de memoria óptica. Entonces serás rellamado. Parte VI : El
final. Cuando veas el chip óptico, el Dr. Sinclair despotricara para
intentar parar a los alienígenoas. La parte importante del mensaje es la
parte donde dice que asasinara el mismo al delegado Cyrollan desde un edificio
con una buena vista de la capital. Recuerda esta pista al principio del juego
sobre tu bloque de apartamentos. Usa el transportador y ve a tu bloque de
apartamentos. Cuando llegues allí, usa el ascensor y sube al tejado, luego
pon el acceso a la tarjeta en la ranura que está al lado de la puerta del
tejado. Cuando se haga un agujero en la pared te encontrarás frente al
Dr. Sinclair que estará apuntándote con una pistola. Utiliza rápidamente
la pistola de aturdir sobre el y el juego habrá finalizado. Pista
Generales. 1. - Graba de forma regular, pero ten cuidado con equivocarte
cuando lo hagas. 2. - Acelérate en lo principal. Lleva a cabo las
tareas lo más rápido que puedas. 3. - Esta es la solución de ghandi. Si
usas elementos violentos tales como cable eléctrico para electrocutar al robot
enviado para asesinar al Dr. Castillo, o si intentas aplastar al robot a la
estación de Norad en la puerta de equilibrio de la presión, conseguirás un
tanteo reducido.
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