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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
Guías
The Journeyman Project

Plataforma: PC
Autor:
Centromail
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Parte 1 : Introducción Empiezas en la habitación de tu apartamento, ve al armario y coge al abono transporte.
Toma el ascensor al primer piso, luego dirígete al pasillo.
Usa el sistema de información del apartamento pues te dará pistas para más adelante en el juego.
Pincha sobre el transportador, y una vez dentro, sigue la guía y mete tu tarjeta de viaje en la ranura del ordenador.
Elige como destino el Temporal security Annex (Anexo de seguridad Tempral).
No vayas a NINGUN OTRO SITIO O MORIRÁS.
En el anexo de seguridad temporal, tendrás que introducir el código del manual y luego puedes ir al Command Centre.
Siéntate en el ordenador : te dirá que uses el monitor de arriba a la izquierda.
Haz esto y accede a los tres bits de vídeo-información.
1.
- Fondo.
- La historia del proyecto Pegaso y diseñador Dr.
Sinclair.
2.
- Teoría.
- Te dice el tiempo del viaje y como funciona Pegaso.
3.
- Procedimiento.
- Te dice que hacer cuando sucede un salto en el tiempo.
Sonará una alarma, diciéndote que se ha detectado un salto temporal y que deberías ir a la Ready Room.
Una vez allí, entra en el generador Bio-suit (el objeto con apariencia de ducha)( y te pondrán el traje Bio.
Vete a la cabina que está al lado del generador, pincha sobre el vidrio azul y recoge la llave del Journeyman, después pincha sobre el cajón que hay debajo y recoge los dio Cio-chips uno es el chip del mapa y el otro es el chip de Pegaso (son necesarios para regresar de la zona del tiempo).
Cuando estés equipado ve a la máquina Pegaso.
Una vez dentro de la máquina el ordenador te dice que selecciones una zona del tiempo del monitor de la izquierda.
Hazlo y activa la máquina de Pegaso- entonces serás transportado a.
.
.
.
Parte II :1996 BC Aquí tenemos un objetivo sencillo, encuentra el disco del Logaritmo Histórico.
Cuando llegues a este tiempo, te debes mover de prisa, así que gira hacia el norte y sigue el camino hasta que alcances un callejón sin salida.
En el lado del acantilado en el callejón verás el símbolo del Journeyman Project.
Pincha sobre el y aparecerá una caja fuerte, usa la llave del Jourenyman y se abrirá para mostrarte el disco del Logaritmo Histórico.
Toma el disco y usa el Bio Chip Pegaso para volver a casa.
Cuando vuelvas ve al Centro de Ordenes y pincha sobre la unidad de conducción a mano derecha de la consola del ordenador, luego inserta el disco del Logaritmo Histórico dentro de la unidad del disco.
Entonces te enfrentarás a un monitor con la opción de cuatro fechas.
Cada fecha corresponde a un salto de tiempo y bajo cada salto del tiempo tiene un trozo de vídeo modificado y sin modificar (el inalterado) procede del Logaritmo Histórico, el alterado es lo que sucederá si no se evita que suceda el salto en el tiempo).
Comparando los chips alterados y sin alterar (vez la tabla de abajo) puedes hacerte una idea de tus objetivos.
Una vez que todos los chips han sido vistos, deberías llegar a la conclusión que alguien está intentando que la Tierra no se una al grupo de naciones pacíficas.
Tu tarea es parar cada salto tenga éxito, de esa forma permitirás que la Tierra se una a los Cyrollans.
Parte III : La colonia de Marte.
En esta ocasión debes evitar que el robot destruya la nave espacial alienígena y la colonia de Marte.
Usa a Pegaso para ir a la Colonia Marte.
Cuando llegues, ve a la zona de mantenimiento de transporte (cada zona del tiempo es pequeña así que no puedes perderte, pero es una idea utilizar el chip Bio del mapa).
Activa el transporte y móntate, luego recoge la llave de mantenimiento y las tijeras de cortar alambre.
Comienza el viaje.
Cuando se pare baja, anda y pasa la puerta, sigue hacia adelante a la estación de la máscara de aire.
Dirígete a la habitación del Escudo Generador y cuando te encuentres de frente con el robot, haz lo que dice y quítate de su camino, de otra forma te matará.
En la habitación del Escudo Generador pincha sobre la "vuelta a la última Posición" que encuentres en el panel frente a ti.
Baja el panel y usa la llave de mantenimiento en la puerta del Escudo Generador.
Haz un diagnóstico, luego analiza el objeto, luego intenta establecer una unión con el circuito para detonarlo.
Graba el juego a este punto.
Ahora le sigue un juego de ensayo.
Una vez has completado este juego, quita el explosivo y vete al conducto de aire.
Entra en el conducto de aire, usa tu máscara de oxígeno y, presuriza y haz girar el conducto de aire.
A partir de ahora tienes que seguir un laberinto.
Toma las siguiente direcciones en cada intersección : Izquierda, Derecha, derecha, izquierda, izquierda, ve hasta el final y luego derecha, izquierda, izquierda, derecha, derecha, la primera a la derecha, izquierda, derecha y entra en el hueco del ascensor.
Ve al conducto del aire, quítate la máscara de oxígeno, presuriza y haz girar el conducto del aire.
Luego ve la muelle de la lanzadera 3, entra en el muelle (la parte más impresionante del juego viene ahora).
Una vez que estés en el espacio, hay una parte de arcade shoot'em up.
Debes de evitar que la otra lanzadera destruya la nave alienígena.
NO USES el Cañón de Gravitron, pero usa el rayo humedecedor de Energía en la lanzadera hasta que su energía se quede a un 10 %, luego usa el rayo tractor sobre el.
Lanza el rayo sobre la nave lanzadera, abre la puerta y verás al robot que te amenazó en Marte.
Cuando se caiga, pincha sobre su cabeza y quita todos los Bio-chips deberás obtener una pista y un Bio-chip de memoria óptica.
Cuando te vuelve a llamar, vuelve a revisar el chip de memoria óptica, t dirá el objetivo para le robot ARES.
Ahora salta al Centro Científico Mundial.
Parte IV : El Centro Científico Mundial El objetivo en esta ocasión es parar el intento de asesinato del Dr.
Castillo.
Cuando llegues serás disparado por un robot.
Cuando seas preguntado, quita el dado envenenado ahora debes encontrar y hacer el antídoto para el veneno.
El robot se transformará en un hombre y abandonará la habitación.
Primero activa el analizador compuesto y coloca el dado en el, luego activa en sintetizador molecular.
Ahí, luego le sigue un juego donde debes hacer el antídoto para el dado.
Cuando completes esto, toma el dado del sintetizador molecular.
Entonces deberás echar un vistazo alrededor de la habitación puedes encontrar un número de pistas.
Echa un vistazo a el logaritmo del Dr.
Sinclair, encontrarás tres entradas : 1.
- Aleaciones elegantes.
- Esto te da pista de cómo cambian de forma los robots.
2.
- Transformación morphing.
- Te proporciona una pista importante sobre ciertos gases inertes que pueden para el proceso morphing (de transformación), que será útil un poco más adelante.
3.
- Doblar el tiempo.
- Te cuenta experimentos de viajes anteriores en el tiempo.
Junto al logaritmo hay un objeto en donde puedes ver un experimento en el que están implicadas bio-implantes en ratas, e información sobre un uso futuro de implantes en humanos.
También en la habitación hay un prototipo holográfico del robot ARES.
Deja la habitación.
Cuando estés fuera, usa la pista del Bio-chip que muestra si hay algo que ha estado implicado durante el tiempo que ha estado viajando.
Deberás ver algunas pisadas rojas que deberán llevarte a la habitación del acceso eléctrico del auditorio.
Entra en la habitación y verás a un hombre apuntando con una pistola.
A tu izquierda hay una caja de acceso al control del fuego usa los alicates de alambre en la caja.
Cuando se abra, obténlo y compruébalo.
En este tiempo, el hombre habrá transformado en un robot, pero recuerda la entrada al logaritmo concierne cieros gases que paran el proceso de transformación.
El control del fuego dejará gas sobre le robot y esto le parará.
Cuando se caiga, pincha sobre su cabeza y quítale los Bio-chips, deberás obtener un escudo, una retina y el chip de memoria óptica.
Cuando el robot se autodestruya recoge la pistola de aturdir.
Ahora volverás a ser llamado.
Cuando vuelvas echa un vistazo al chip óptico.
Parte V : Norad.
El objetivo en esta ocasión es para la robot para que lance el misil nuclear en Gorbistand.
Cuando llegues serás amenazado por un robot, se producirá un sonido de alarma y será avisado de la presencia de un gas que duerme.
El robot tiene conectado al sistema de ventilación de la planta un bote de gas adormecedor.
Echa un vistazo alrededor de la habitación, pero no quites el bote de gas o serás capturado.
Si miras a la pantalla de control de medio ambiente de Norad VI, verás varios diagramas del complejo de Norad y algunos videos de seguridad mostrando los miembros del complejo gaseado.
Antes de que dejes la habitación, usa el Bio.
chip escudo, porque en cuanto que dejes la habitación el robot te disparará.
También lleva puesta tu máscara de oxígeno.
Cuando dejes la habitación serás disparado, después de esto ve al final del corredor y gira a la izquierda, pincha sobre la puerta y verás al robot intentando obtener los códigos de lanzamiento del misil.
Ahora ve al manual de la terminal principal en la estación alfa 2 en la sección alfa.
Cuando llegues a la puerta de la sección alfa necesitarás usar el Bio-chip retinal para abrirla.
Una vez que has hecho esto entra en la habitación y pincha dos veces en el mapa del mundo grande.
El robot te dirá que ha roto el código de lanzamiento.
El próximo elemento del juego implica tener en cuenta todos los lugares de lanzamiento, se eres bueno en geografía esto será fácil.
Una vez que hayas tenido en cuenta todos los lugares de lanzamiento, abandona la habitación y ve a la habitación que contiene el ordenador que controla el brazo de carga.
Cuando llegues allí, siéntate en el ordenador - el robot volverla a aparecer e intentará pasar a través del cristal y cogerte.
Tan pronto como empieces en hacer esto, pincha sobre la panatalla a mano derecha y selecciona "operación programada" y luego activa el brazo de cargar.
Cuando el robot aparezca rompiéndolo todo, será cogido por el brazo de carga.
Pincha sobre la cabeza del robot y quítale el chip de memoria óptica.
Entonces serás rellamado.
Parte VI : El final.
Cuando veas el chip óptico, el Dr.
Sinclair despotricara para intentar parar a los alienígenoas.
La parte importante del mensaje es la parte donde dice que asasinara el mismo al delegado Cyrollan desde un edificio con una buena vista de la capital.
Recuerda esta pista al principio del juego sobre tu bloque de apartamentos.
Usa el transportador y ve a tu bloque de apartamentos.
Cuando llegues allí, usa el ascensor y sube al tejado, luego pon el acceso a la tarjeta en la ranura que está al lado de la puerta del tejado.
Cuando se haga un agujero en la pared te encontrarás frente al Dr.
Sinclair que estará apuntándote con una pistola.
Utiliza rápidamente la pistola de aturdir sobre el y el juego habrá finalizado.
Pista Generales.
1.
- Graba de forma regular, pero ten cuidado con equivocarte cuando lo hagas.
2.
- Acelérate en lo principal.
Lleva a cabo las tareas lo más rápido que puedas.
3.
- Esta es la solución de ghandi.
Si usas elementos violentos tales como cable eléctrico para electrocutar al robot enviado para asesinar al Dr.
Castillo, o si intentas aplastar al robot a la estación de Norad en la puerta de equilibrio de la presión, conseguirás un tanteo reducido.

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