Previews
   Análisis
   Plataformas:
- dreamcast
- gamecube
- gba
- gb-gbc
- n64
- pc
- ps2
- psone
- xbox
   Hardware
   Especiales
   Noticias
   Trucos
   Guías
   Microsano
   Descargas
     (Demos, Parches...)
USUARIO
PASSWORD
   Darse de alta
   Editar mi perfil
   Colaborar
   Comunidades:
arcade
aventuras
simuladores
estrategia
playstation
comic
manga



BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
Guías
The Hand of Fates

Plataforma: PC
Autor:
Centromail
E-mail:
info@centromail.es
Enviar a un amigo
Centromail (info@centromail.es)

LA ISLA.
Te encuentras en tu laboratorio inspeccionando los dfaños causados por los ladrones al robar tu equipo.
Coge los arándanos, un frasco vacío que se encuentra en el armario y otro frasco lleno de agua que se encuentra en la alfombra.
Habla con Fauno y abandona la casa.
Coge más bayas y dirígete a la pantalla del árbol cuyas raices están anudadas.
Coge un trozo de reiz y ve a donde se encuentra la planta carnívora.
Mira en el interior del árbol hueco (se encuentra a la derecha) y coge tu libro de hechizos, verás que faltan varias hojas.
Ve a la pantalla del árbol torcido y coge la corteza y una cebolla.
Ve al norte hacia el barco, al cruce de caminos, y desde aquí al pantano que se encuentra a la izquierda.
Examina el nido que se encuentra en el árbol y coge la pluma.
Dirígete a la casa del sapo que está al norte en lo alto de una pequeña colina.
LA HERBOLISTERIA.
Antes de entrar en la tienda, vierte el frasco con agua en los arándanos que están en el arbusto de la derecha y cógelos.
Entra en la tienda, habla con el sapi y coge lo siguiente: * Un frasco vacío.
* Comida para plantas.
* Una banqueta.
Llena el frasco con el agua que se encuentra en el tonel.
Regresa al cruce de caminos y dirígete al pantano.
Empuja el a´rbol podrido para hacerle caer.
Súbete al tronco y coge la llave que se encuentra en la mano en el centro del pantano.
Sigue a la izquierda hasta la pantalla donde se encuentra el cocodrilo.
Busca en los árboles hasta encontrar un caldero.
Utiliza la pluma en el cocodrilo hasta que se forme un charco de lágrimas.
Utiliza un frasco vacío en las lágrimas para recogerlas.
Ve al norte a la zona volcánica y llena un frasco con el agua caliente que se encuentra en el cráter del volcán (si no tienes un frasco vacío, vacia uno que tengua agua).
Coge la roca de sulfurosa.
Ya tienes los ingredientes del primer hechizo.
Mezcla en un caldero lo siguiente: * Una cebolla * Una banqueta * La roca sulfurosa * Lágrimas de cocodrilo * Raiz del árbol nudoso * Agua Caliente.
Llena uno de los frascos vacíos con la poción resultante.
Regresa al cruce de caminos y toma el camino de la derecha, cruza el puente y continua a la derecha hasta llegar a la entrada de la cueva.
Aquí te encontrarás con Marko y la mano gigante.
Después de la secuencia ve a la pantalla donde se encuentran unas luciérnagas en las ramas de un extraño árbol.
Este es tu primer puzle.
Básicamente lo que necesitas para resolver este puzle es anotar la posición y los colores de las siete luciérnagas.
Cliquea en la luciérnaga más a la derecha y fijate la reacción, en cadena, de las demás.
Cliquea en la primera luciérnaga, a continuación en la segunda, esto activará una tercera .
.
.
(en esta pantalla la solución del puzle es aleatoria, por lo tanto no hay una secuencia fija para resolverlo) finalmente una vez que hayas visto la secuencia entera, cliquea en las siete luciérnagas en el orden correcto, si has efectuado bien la secuencia aparecerá un mensaje (toma nota del orden de los colores, los necesitarás para más tarde).
LA CUEVA.
Dirígete a la cueva y entra en ella.
Te encontrarás una rata que te impide el paso.
Utiliza el frasco que llenaste con la poción, en la rata.
Esta acción hará aparecer una serpiente cobra que hará huir al roedor.
Continúa tu camino hacia la derecha hasta llegar a una enorme calavera.
Utiliza la misma secuencia y en el mismo orden, que usaste en el árbol de las luciérnagas, en los dientes de la calavera para hacer aparecer un cofre.
Abre el cofre, con la llave que cogiste de la mano en el pantano.
Coge la varita y el trozo de queso del interior del cofre.
Regresa por el mismo camino hasta el puente donde se encuentran los pescadores.
Entrega el trozo de queso a los pescadores, ellos lo utilizarán cobo cebo y una vez concluido su día de pesca abandonarán el río.
Dirígete a la izquierda hasta el pequeño embarcadero que hay cerca de tu laboratorio.
Verás que la planta carnívora a atrapado a Marko.
Utiliza las semillas, que cogiste en la tienda del sapo, con la planta y esta soltará a tu amigo.
Continúa el camino hasta el embarcadero.
Coge el ancla qie se encuentra en el bote de los pescadores.
Transforma el ancla, que es de plomo, en oro con la varita que recogiste en el cofre de la cueva.
Dirígete, de nuevo, al cruce de caminos hasta el barco.
Verás que un dragón ha sufrido un accidente y ha destrozado el barco.
Debes de ayudar al dragón a recuperar cuatro cartas que ha perdido.
Las cartas las encontrarás en los siguientes lugares: * El tejado del laboratorio de Zanthia * Las arenas movedizas.
* En el volcán * En el árbol de las luciérnagas.
Coge las cuatro cartas y dáselas al dragón, éste, en agradecimiento, te llevará a la orilla opuesta del lago.
EL PAJAR.
Coge un frasco vacío, unos granos y una carta que se encuentran entre la paja.
Ve hacia el sur hasta la granja y desde aquí dirígete al oeste hasta la extraña noria.
Quita el palo que impide su funcionamiento y abre la válvula.
Regresa a la granja y entrega al granjero la carta que encontraste en el pajar, al darle la carta, te revelará la receta de la mostaza.
Antes de abandonar la granja, coge el frasco de vinagre y el plato del dragón.
Ve a la derecha hasta la huerta.
Riega las plantas con la trompa del elefante.
Coge una lechuga, un rábano, una espiga de trigo y la Varita del Alquimista que se encuentra en el estanque.
Regresa al pajar, donde caíste y habla con el fantasma.
Introduce al espíritu en un frasco vacío y regresa a la huerta.
Utiliza el frasco con el espíritu en el espantapájaros.
Regresa al pajar y ordeña una oveja utilizando un frasco vacío.
Vuelve a la noria y muele el trigo en la rueda utilizando la espiga en ella, a continuación recoge el trigo molido con el plato del dragón.
Regresa a la granja, y ahora libre del granero, abre la trampilla del sótano y baja a su interior.
Coge las cizallas y cuatro herraduras.
Introduce la leche en la máquina y acciona la palanca, recoge el trozo de queso.
Introduce la lechuga y el grano molido en el caldero y abandona el sótano.
Dale el plato al dragón y vuélveselo a quitar.
El dragón llorará.
Cogem en un frasco vacío, las lágrimas del dragón.
Regresa a la noria y utiliza una de las herraduras en la fuente de electricidad para magnetizar la herradura.
Utiliza el rábano en la rueda para molerlo, y una vez molido, mezclalo con el vinagre.
Obtendrás mostaza.
Introduce en el caldero, el queso y la mostaza y obtendrás un sandwich.
Dirígete a la izquierda hasta las puertas de la ciudad.
LA CIUDAD.
Ofrece el sandwich a los guardias de la puerta (es posible que esta operación tengas que realizarla dos veces).
Una vez abiertas las puertas, entra en la ciudad y coge el palo que se encuentra en la fuente.
Ve hacia el norte hasta las puertas que se abren mediante un código de color (el mismo de la calavera y las luciérnagas.
Los colores están en distinta posición pero la secuencia es la misma).
Entra en el bar.
Coge la jarra de cerveza de encima de una de las mesas y llenala con cerveza del barril que se encuentra colgado del techo.
Toma parte en el recital de poesía.
Una vez terminado el recital, sal del bar y habla con el pulpo, pero no juegues con él.
Cuando acabe la conversación, vuelve a entrar en la taberna.
Ahora presenciarás una pelea entre dos piratas, uno de ellos saltará una muela a otro.
Transforma la muela en plomo con la Varita de Alquimista y cógela.
Abandona el bar, y una vez fuera vuelve a transformar la muela en oro (con la Varita).
Esta operación has de repetirla tres veces para obtener tres monedas de oro.
Cruza el puente, que se encuentra a la derecha, y fíjate en el cheriff que se encuentra en la casa y en el capitán del barco que está más a la derecha.
Por el camino coge todos los objetos que te encuentres en tu camino, incluida una página de tu libro de hechizos.
Debes recoger, junto a la estatua del conejo, una de sus huellas, que se encuentra junto a su pata en el barro.
Camina hacia el precipicio y utiliza el palo que recogiste en la fuente, en la liana para alcanzarla y cruzar al otro lado.
Ahora te encontrarás en el altar.
Debes de hacer la siguiente poción en el caldero: * Una huella de conejo.
* Una herradura de la suerte * Lágrimas de dragón.
* Una mezcla de cerveza y vinagre (mezcla el vinagre y la cerveza en el plato del dragón).
Llena un frasco con la mezcla y ponlo en el altar.
Esta acción activará la poción (si tienes más frascos vacíos, llena todos los que puedad.
Has de repetir esta acción tres o cuatro veces).
LA CARCEL.
Regresa a la ciudad y dale la primera poción al tendero.
Una vez despierto y a cambio de tres monedas de oro, te dará un pasaje para el barco.
Sal de la tienda y una vez fuera, utiliza la Varita de Alquimista, en una herradura.
Dirígete a la cárcel y dale otra poción al cheriff.
Ahora entra en el edificio.
Verás a Marko encarcelado.
Sal del edificio y utiliza la herradura magnetizada en el agua para atraer la llave.
Regresa a la carcel y utiliza la llave para librerar a Marko, momento en el que serás introducido, tu también, en una celda.
Utiliza la herradura imantada en la llave, ésta será lanzada a través de la ventana, por el carcelero y será tragada por un pez.
Busca en el colchón de tu celda y coge la cuerda.
Utiliza la cuerda y el anzuelo, que te dará Marko, en la ventana.
Coge el pez y recupera la llave.
Libera a Marko y una vez fuera ve al barco.
Utiliza la última poción en el capitán y una vez despierto dale el pasaje.
Sube al barco y te encontrarás de camino a Volcania.
VOLCANIA.
En el barco utiliza una herradura imantada, en el compás.
Al poner la herradura, el barco perderá el rumbo y te llevará hasta la isla de los volcanes (Volcania).
Una vez en la playa, coge un palo y dos piedras.
Utiliza un frasco vacío para llenarlo de aire caliente en la hendidura que se encuentra en esta primera pantalla.
Coge a continuación, dos estrellas de mar y entrégaselas a uno de los vendedores, él te entregará una carpeta.
Ve hacia la derecha hasta la pantalla donde se encuentra una mujer y un hombre sentado en una mesa.
Habla con la mujer que te entregará una pluma.
Haz una mezcla en el caldero con lo siguiente: * La pluma * El aire caliente * La carpeta Conseguirás de esta manera, un calzado especial.
Dejate caer por la grieta que desprende aire caliente.
Una vez en el subsuelo, busca un corazón de piedra.
Lanza el palo al dinosaurio(lanza el palo hasta que el dinosaurio choque con una roca y esta se desperenda).
Vuelve a dejarte caer por el hueco que aparece donde estaba la roca y coge dos ojos de muñeco.
Ve a la pantalla del Tiranosaurio y busca, en una palmera, un poco de pelusa.
Transforma el corazón de plomo en oro con la Varita de Alquimista.
Ahora mezcla en el caldero: * El corazón.
* Los dos ojos * La pelusa.
Llena un frasco con la poción y utilizalo en Zanthia de esta manera habrás obtenido un oso de peluche.
Utiliza el oso con el palo y a continuación subete encima del dinosaurio.
El dinosaurio comenzará a correr.
Recoge, por el camino, todos los trozos de tu vestido que se engancharon en tu caida.
En este momento deberás tener un trozo de tela roja.
Dirígete hacia la puerta que hay en la parte izquierda de la pantalla y coge otra roca, ponte enfrente y utiliza, la tela roja, con el dinosaurio como si fuera un capote de torero.
El dinosaurio al embestir destrozará la puerta.
Después de la secuencia animada, utiliza cuatro rocas colocandolas en las cuatro salidas de aire caliente (en la habitación del ancla, el puente verde y en las escaleras verdes) espera encima de la roca.
.
.
EL BOSQUE ENCANTADO.
Coge el frasco y la piña (estarán, posiblemente en el hoyo).
Ve al oeste hasta la pantalla del guardia.
Coge nieve, musgo, leña y una piedra redonda.
Regresa a la pantalla de la derecha y coloca la leña en la piedra de pedernal y utiliza la piedra redonda para hacer carbón de leña.
Ahora mezcla en el caldero: * Nieve * Musgo * carbón.
Llena un frasco vacío con la poción y regresa a la pantalla del guardia.
Utiliza la poción en el guardia.
Una vez despejado el camino cruza el puente.
Examina la estatua y utiliza la Varita del Alquimista en ella, coge la caja y el tambór.
Coloca la caja delante del pie.
Después de la escena regresa a la derecha hasta la pantalla de los árboles (comprueba que tienes en tu inventario una bellota, una piña y una nuez.
Estos tres objetos los encontrarñas en estas pantallas) y deja el tambor a sus pies, estos se pondrán a bailar dejándote el paso libre.
Camina hacia la derecha hasta que alcances la pantalla con una telesilla manejada por una ardilla, habla con ella y entrégala la bellota, la nuez y la piña.
Cuando la ardilla deje de girar la rueda, utiliza la piedra redonda en ella para coger la telesilla.
LA MONTAÑA.
Después de la escena ve a la cabaña y habla con los cazadores.
Coge un frasco, una bola de cañçon y un poco de musgo.
Abandona la cabaña y recoge, fuera, una pluma de pato y un poco de nieve.
Convierte la bola de cañón en oro utilizando en ella la Varita del Alquimista.
Dale la bola de oro a la madre del niño que está comiendo un caramelo.
Quitale el chupa chups al niño.
Mezcla en el caldero lo siguiente: * Nieve * Chupa Chups * Musgo * Pluma de pato.
Llena un frasco, con la poción, y utilizala en Zanthia para convertirte en un horrible Yetti.
Regresa a la cabaña de los cazadores, donde serás capturada por un auténtico hombre de las nieves.
Sal de la gruta por la puerta del fondo y rompe tres témpanos de hielo, coge los témpanos y regresa al interior de la cueva.
Abandona, de nuevo, la cueva y mezcla en el caldero: * La colonia * El azucar * Las olumas * Un témpano de hielo.
Llena un frasco con la mezcla y utiliza los tres témpanos de hielo restantes, para escalar la pared del fondo.
Cuando estés escalando, aparecerán los cazadores.
Dale la poción a uno de ellos para que se conviertan en dos nuevos Yettis.
Aprovecha el alboroto para utilizar de nuevo, los témpanos en la pared y escalar la montaña.
EL PUENTE DEL ARCO IRIS.
Entra en la cabaña.
Aquí debes llenar siete frascos con los siete colores del arco iris (dispones a la derecha de un armario para conseguir todos los ingredientes).
De izquierda a derecha, los colores son los siguientes: Rojo Naranja Amarillo Verde Azul Violeta.
Ingredientes: Rojo: Pluma, carpeta y aire caliente.
Naranja: Queso, lechuga, grano molido y mostaza.
Amarillo Nieve, musgo, plumas y caramelos.
Verde: Corteza nudosa, roca sulfárica, lágrimas de cocodrilo y agua caliente Azul: Corazón de oro (utiliza la Varita de Alquimista), osito de peluche y un poco de pelusa.
Violeta: Herradura de la suerte, huella de conejo, salsa agridulce y lágrimas de cocodrilo.
Cuando la máquina empiece a funcionar, sal duewra y coge un témpano de hielo.
Utiliza el témpano para subir al tejado.
Sube al arco iris, y después de la escena animada con la mano, ve al este hasta llegar al castillo.
EL CASTILLO.
Utiliza la Varita de Alquimista para convertir el disco de oro en plomo y poder atravesar la puerta.
Una vez en las entrañas de la máquina, ve por la escalera a la izquierda y entra en la sala de máquinas e inspecciona el lugar.
A continuación, sal fuera y dirígete a la escalera de la derecha hasta llegar a las grutas.
Las grutas funcionan como una caja fuerte, solo que en vez de combinación numérica utilizan unos discos, que debwen ser colocados de menor a mayor para su apertura.
La secuencia para abrir la "caja fuerte" es la siguiente: GRUTA DE LA DERECHA.
Izda-medio, dcha-medio, izda-medio, dcha-izda, medio-dcha, medio-izda, dcha-izda, medio-dcha, izda-medio, izda-dcha, medio-dcha, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio, izda-medio,dcha-izda, dcha-medio, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio, izda-medio,dcha-izda, medio-dcha, medio-izda, dcha-izda, medio-dcha, izda-medio, izda-dcha, medio-dcha, medio-izda, dcha-izda, dcha-medio, izda-medio, dcha-izda,medio-dcha, medio-izda, dcha-izda.
Una vez abierta la gruta de la derecha coge la varita GRUTA DEL CENTRO.
Izda-medio, izda-dcha, medio-dcha, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio,izda-medio, izda-dcha, medio-dcha, medio-izda, dcha-izda, medio-dcha, izda-medio, izda-dcha, medio-dcha, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio, izda-medio, dcha-izda, medio-dcha, dcha-izda,dcha,izda, dcha-medio, izda-medio, dcha-izda, izda-dcha, dcha-medio, izda-dcha, medio-dcha, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio, izda-medio.
Coge la tuerca que aparecerá al abrirse la gruta.
Abandona la sala y regresa a la sala de máquinas.
Coloca la tuerca en el eje de la máquina de la izquierda y utiliza la varita como palanca.
Ahora debes deshacerte de la molesta mano.
Cuando la mano te ataque, cliquea con el cursor en la máquina de la izquierda.
En su nuevo ataque, cliquea en el trozo de varita que hay en el suelo.
Para acabar definitivamente con la repugnante mano, en su último ataque, cliquea directamente sobre ella para que Marko se libere de sus ataduras y te ayude a acabar con ella.
Acabas de liberar a Kyrindia.

 - 

[¿Quiénes somos?] - [Publicidad] - [Términos y Condiciones]
© 2002 Ludics. Todos los derechos reservados.