 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
 |
Centromail (info@centromail.es)
LA ISLA. Te encuentras en tu laboratorio inspeccionando los dfaños causados
por los ladrones al robar tu equipo. Coge los arándanos, un frasco vacío que
se encuentra en el armario y otro frasco lleno de agua que se encuentra en la
alfombra. Habla con Fauno y abandona la casa. Coge más bayas y dirígete a
la pantalla del árbol cuyas raices están anudadas. Coge un trozo de reiz y ve
a donde se encuentra la planta carnívora. Mira en el interior del árbol hueco
(se encuentra a la derecha) y coge tu libro de hechizos, verás que faltan varias
hojas. Ve a la pantalla del árbol torcido y coge la corteza y una
cebolla. Ve al norte hacia el barco, al cruce de caminos, y desde aquí al
pantano que se encuentra a la izquierda. Examina el nido que se encuentra en
el árbol y coge la pluma. Dirígete a la casa del sapo que está al norte en lo
alto de una pequeña colina. LA HERBOLISTERIA. Antes de entrar en la
tienda, vierte el frasco con agua en los arándanos que están en el arbusto de la
derecha y cógelos. Entra en la tienda, habla con el sapi y coge lo siguiente:
* Un frasco vacío. * Comida para plantas. * Una banqueta. Llena el
frasco con el agua que se encuentra en el tonel. Regresa al cruce de caminos
y dirígete al pantano. Empuja el a´rbol podrido para hacerle caer. Súbete
al tronco y coge la llave que se encuentra en la mano en el centro del
pantano. Sigue a la izquierda hasta la pantalla donde se encuentra el
cocodrilo. Busca en los árboles hasta encontrar un caldero. Utiliza la
pluma en el cocodrilo hasta que se forme un charco de lágrimas. Utiliza un
frasco vacío en las lágrimas para recogerlas. Ve al norte a la zona volcánica
y llena un frasco con el agua caliente que se encuentra en el cráter del volcán
(si no tienes un frasco vacío, vacia uno que tengua agua). Coge la roca de
sulfurosa. Ya tienes los ingredientes del primer hechizo. Mezcla en un
caldero lo siguiente: * Una cebolla * Una banqueta * La roca sulfurosa *
Lágrimas de cocodrilo * Raiz del árbol nudoso * Agua Caliente. Llena uno de
los frascos vacíos con la poción resultante. Regresa al cruce de caminos y
toma el camino de la derecha, cruza el puente y continua a la derecha hasta
llegar a la entrada de la cueva. Aquí te encontrarás con Marko y la mano
gigante. Después de la secuencia ve a la pantalla donde se encuentran unas
luciérnagas en las ramas de un extraño árbol. Este es tu primer
puzle. Básicamente lo que necesitas para resolver este puzle es anotar la
posición y los colores de las siete luciérnagas. Cliquea en la luciérnaga más
a la derecha y fijate la reacción, en cadena, de las demás. Cliquea en la
primera luciérnaga, a continuación en la segunda, esto activará una tercera
. . . (en esta pantalla la solución del puzle es aleatoria, por lo
tanto no hay una secuencia fija para resolverlo) finalmente una vez que hayas
visto la secuencia entera, cliquea en las siete luciérnagas en el orden
correcto, si has efectuado bien la secuencia aparecerá un mensaje (toma nota del
orden de los colores, los necesitarás para más tarde). LA CUEVA. Dirígete
a la cueva y entra en ella. Te encontrarás una rata que te impide el
paso. Utiliza el frasco que llenaste con la poción, en la rata. Esta
acción hará aparecer una serpiente cobra que hará huir al roedor. Continúa tu
camino hacia la derecha hasta llegar a una enorme calavera. Utiliza la misma
secuencia y en el mismo orden, que usaste en el árbol de las luciérnagas, en los
dientes de la calavera para hacer aparecer un cofre. Abre el cofre, con la
llave que cogiste de la mano en el pantano. Coge la varita y el trozo de
queso del interior del cofre. Regresa por el mismo camino hasta el puente
donde se encuentran los pescadores. Entrega el trozo de queso a los
pescadores, ellos lo utilizarán cobo cebo y una vez concluido su día de pesca
abandonarán el río. Dirígete a la izquierda hasta el pequeño embarcadero que
hay cerca de tu laboratorio. Verás que la planta carnívora a atrapado a
Marko. Utiliza las semillas, que cogiste en la tienda del sapo, con la planta
y esta soltará a tu amigo. Continúa el camino hasta el embarcadero. Coge
el ancla qie se encuentra en el bote de los pescadores. Transforma el ancla,
que es de plomo, en oro con la varita que recogiste en el cofre de la
cueva. Dirígete, de nuevo, al cruce de caminos hasta el barco. Verás que
un dragón ha sufrido un accidente y ha destrozado el barco. Debes de ayudar
al dragón a recuperar cuatro cartas que ha perdido. Las cartas las
encontrarás en los siguientes lugares: * El tejado del laboratorio de Zanthia *
Las arenas movedizas. * En el volcán * En el árbol de las
luciérnagas. Coge las cuatro cartas y dáselas al dragón, éste, en
agradecimiento, te llevará a la orilla opuesta del lago. EL PAJAR. Coge un
frasco vacío, unos granos y una carta que se encuentran entre la paja. Ve
hacia el sur hasta la granja y desde aquí dirígete al oeste hasta la extraña
noria. Quita el palo que impide su funcionamiento y abre la
válvula. Regresa a la granja y entrega al granjero la carta que encontraste
en el pajar, al darle la carta, te revelará la receta de la mostaza. Antes de
abandonar la granja, coge el frasco de vinagre y el plato del dragón. Ve a la
derecha hasta la huerta. Riega las plantas con la trompa del
elefante. Coge una lechuga, un rábano, una espiga de trigo y la Varita del
Alquimista que se encuentra en el estanque. Regresa al pajar, donde caíste y
habla con el fantasma. Introduce al espíritu en un frasco vacío y regresa a
la huerta. Utiliza el frasco con el espíritu en el espantapájaros. Regresa
al pajar y ordeña una oveja utilizando un frasco vacío. Vuelve a la noria y
muele el trigo en la rueda utilizando la espiga en ella, a continuación recoge
el trigo molido con el plato del dragón. Regresa a la granja, y ahora libre
del granero, abre la trampilla del sótano y baja a su interior. Coge las
cizallas y cuatro herraduras. Introduce la leche en la máquina y acciona la
palanca, recoge el trozo de queso. Introduce la lechuga y el grano molido en
el caldero y abandona el sótano. Dale el plato al dragón y vuélveselo a
quitar. El dragón llorará. Cogem en un frasco vacío, las lágrimas del
dragón. Regresa a la noria y utiliza una de las herraduras en la fuente de
electricidad para magnetizar la herradura. Utiliza el rábano en la rueda para
molerlo, y una vez molido, mezclalo con el vinagre. Obtendrás
mostaza. Introduce en el caldero, el queso y la mostaza y obtendrás un
sandwich. Dirígete a la izquierda hasta las puertas de la ciudad. LA
CIUDAD. Ofrece el sandwich a los guardias de la puerta (es posible que esta
operación tengas que realizarla dos veces). Una vez abiertas las puertas,
entra en la ciudad y coge el palo que se encuentra en la fuente. Ve hacia el
norte hasta las puertas que se abren mediante un código de color (el mismo de la
calavera y las luciérnagas. Los colores están en distinta posición pero la
secuencia es la misma). Entra en el bar. Coge la jarra de cerveza de
encima de una de las mesas y llenala con cerveza del barril que se encuentra
colgado del techo. Toma parte en el recital de poesía. Una vez terminado
el recital, sal del bar y habla con el pulpo, pero no juegues con él. Cuando
acabe la conversación, vuelve a entrar en la taberna. Ahora presenciarás una
pelea entre dos piratas, uno de ellos saltará una muela a otro. Transforma la
muela en plomo con la Varita de Alquimista y cógela. Abandona el bar, y una
vez fuera vuelve a transformar la muela en oro (con la Varita). Esta
operación has de repetirla tres veces para obtener tres monedas de oro. Cruza
el puente, que se encuentra a la derecha, y fíjate en el cheriff que se
encuentra en la casa y en el capitán del barco que está más a la derecha. Por
el camino coge todos los objetos que te encuentres en tu camino, incluida una
página de tu libro de hechizos. Debes recoger, junto a la estatua del conejo,
una de sus huellas, que se encuentra junto a su pata en el barro. Camina
hacia el precipicio y utiliza el palo que recogiste en la fuente, en la liana
para alcanzarla y cruzar al otro lado. Ahora te encontrarás en el
altar. Debes de hacer la siguiente poción en el caldero: * Una huella de
conejo. * Una herradura de la suerte * Lágrimas de dragón. * Una mezcla de
cerveza y vinagre (mezcla el vinagre y la cerveza en el plato del
dragón). Llena un frasco con la mezcla y ponlo en el altar. Esta acción
activará la poción (si tienes más frascos vacíos, llena todos los que
puedad. Has de repetir esta acción tres o cuatro veces). LA
CARCEL. Regresa a la ciudad y dale la primera poción al tendero. Una vez
despierto y a cambio de tres monedas de oro, te dará un pasaje para el
barco. Sal de la tienda y una vez fuera, utiliza la Varita de Alquimista, en
una herradura. Dirígete a la cárcel y dale otra poción al cheriff. Ahora
entra en el edificio. Verás a Marko encarcelado. Sal del edificio y
utiliza la herradura magnetizada en el agua para atraer la llave. Regresa a
la carcel y utiliza la llave para librerar a Marko, momento en el que serás
introducido, tu también, en una celda. Utiliza la herradura imantada en la
llave, ésta será lanzada a través de la ventana, por el carcelero y será tragada
por un pez. Busca en el colchón de tu celda y coge la cuerda. Utiliza la
cuerda y el anzuelo, que te dará Marko, en la ventana. Coge el pez y recupera
la llave. Libera a Marko y una vez fuera ve al barco. Utiliza la última
poción en el capitán y una vez despierto dale el pasaje. Sube al barco y te
encontrarás de camino a Volcania. VOLCANIA. En el barco utiliza una
herradura imantada, en el compás. Al poner la herradura, el barco perderá el
rumbo y te llevará hasta la isla de los volcanes (Volcania). Una vez en la
playa, coge un palo y dos piedras. Utiliza un frasco vacío para llenarlo de
aire caliente en la hendidura que se encuentra en esta primera pantalla. Coge
a continuación, dos estrellas de mar y entrégaselas a uno de los vendedores, él
te entregará una carpeta. Ve hacia la derecha hasta la pantalla donde se
encuentra una mujer y un hombre sentado en una mesa. Habla con la mujer que
te entregará una pluma. Haz una mezcla en el caldero con lo siguiente: * La
pluma * El aire caliente * La carpeta Conseguirás de esta manera, un calzado
especial. Dejate caer por la grieta que desprende aire caliente. Una vez
en el subsuelo, busca un corazón de piedra. Lanza el palo al dinosaurio(lanza
el palo hasta que el dinosaurio choque con una roca y esta se
desperenda). Vuelve a dejarte caer por el hueco que aparece donde estaba la
roca y coge dos ojos de muñeco. Ve a la pantalla del Tiranosaurio y busca, en
una palmera, un poco de pelusa. Transforma el corazón de plomo en oro con la
Varita de Alquimista. Ahora mezcla en el caldero: * El corazón. * Los dos
ojos * La pelusa. Llena un frasco con la poción y utilizalo en Zanthia de
esta manera habrás obtenido un oso de peluche. Utiliza el oso con el palo y a
continuación subete encima del dinosaurio. El dinosaurio comenzará a
correr. Recoge, por el camino, todos los trozos de tu vestido que se
engancharon en tu caida. En este momento deberás tener un trozo de tela
roja. Dirígete hacia la puerta que hay en la parte izquierda de la pantalla y
coge otra roca, ponte enfrente y utiliza, la tela roja, con el dinosaurio como
si fuera un capote de torero. El dinosaurio al embestir destrozará la
puerta. Después de la secuencia animada, utiliza cuatro rocas colocandolas en
las cuatro salidas de aire caliente (en la habitación del ancla, el puente verde
y en las escaleras verdes) espera encima de la roca. . . EL BOSQUE
ENCANTADO. Coge el frasco y la piña (estarán, posiblemente en el hoyo). Ve
al oeste hasta la pantalla del guardia. Coge nieve, musgo, leña y una piedra
redonda. Regresa a la pantalla de la derecha y coloca la leña en la piedra de
pedernal y utiliza la piedra redonda para hacer carbón de leña. Ahora mezcla
en el caldero: * Nieve * Musgo * carbón. Llena un frasco vacío con la poción
y regresa a la pantalla del guardia. Utiliza la poción en el guardia. Una
vez despejado el camino cruza el puente. Examina la estatua y utiliza la
Varita del Alquimista en ella, coge la caja y el tambór. Coloca la caja
delante del pie. Después de la escena regresa a la derecha hasta la pantalla
de los árboles (comprueba que tienes en tu inventario una bellota, una piña y
una nuez. Estos tres objetos los encontrarñas en estas pantallas) y deja el
tambor a sus pies, estos se pondrán a bailar dejándote el paso libre. Camina
hacia la derecha hasta que alcances la pantalla con una telesilla manejada por
una ardilla, habla con ella y entrégala la bellota, la nuez y la piña. Cuando
la ardilla deje de girar la rueda, utiliza la piedra redonda en ella para coger
la telesilla. LA MONTAÑA. Después de la escena ve a la cabaña y habla con
los cazadores. Coge un frasco, una bola de cañçon y un poco de
musgo. Abandona la cabaña y recoge, fuera, una pluma de pato y un poco de
nieve. Convierte la bola de cañón en oro utilizando en ella la Varita del
Alquimista. Dale la bola de oro a la madre del niño que está comiendo un
caramelo. Quitale el chupa chups al niño. Mezcla en el caldero lo
siguiente: * Nieve * Chupa Chups * Musgo * Pluma de pato. Llena un frasco,
con la poción, y utilizala en Zanthia para convertirte en un horrible
Yetti. Regresa a la cabaña de los cazadores, donde serás capturada por un
auténtico hombre de las nieves. Sal de la gruta por la puerta del fondo y
rompe tres témpanos de hielo, coge los témpanos y regresa al interior de la
cueva. Abandona, de nuevo, la cueva y mezcla en el caldero: * La colonia * El
azucar * Las olumas * Un témpano de hielo. Llena un frasco con la mezcla y
utiliza los tres témpanos de hielo restantes, para escalar la pared del
fondo. Cuando estés escalando, aparecerán los cazadores. Dale la poción a
uno de ellos para que se conviertan en dos nuevos Yettis. Aprovecha el
alboroto para utilizar de nuevo, los témpanos en la pared y escalar la
montaña. EL PUENTE DEL ARCO IRIS. Entra en la cabaña. Aquí debes llenar
siete frascos con los siete colores del arco iris (dispones a la derecha de un
armario para conseguir todos los ingredientes). De izquierda a derecha, los
colores son los siguientes: Rojo Naranja Amarillo Verde Azul
Violeta. Ingredientes: Rojo: Pluma, carpeta y aire caliente. Naranja:
Queso, lechuga, grano molido y mostaza. Amarillo Nieve, musgo, plumas y
caramelos. Verde: Corteza nudosa, roca sulfárica, lágrimas de cocodrilo y
agua caliente Azul: Corazón de oro (utiliza la Varita de Alquimista), osito de
peluche y un poco de pelusa. Violeta: Herradura de la suerte, huella de
conejo, salsa agridulce y lágrimas de cocodrilo. Cuando la máquina empiece a
funcionar, sal duewra y coge un témpano de hielo. Utiliza el témpano para
subir al tejado. Sube al arco iris, y después de la escena animada con la
mano, ve al este hasta llegar al castillo. EL CASTILLO. Utiliza la Varita
de Alquimista para convertir el disco de oro en plomo y poder atravesar la
puerta. Una vez en las entrañas de la máquina, ve por la escalera a la
izquierda y entra en la sala de máquinas e inspecciona el lugar. A
continuación, sal fuera y dirígete a la escalera de la derecha hasta llegar a
las grutas. Las grutas funcionan como una caja fuerte, solo que en vez de
combinación numérica utilizan unos discos, que debwen ser colocados de menor a
mayor para su apertura. La secuencia para abrir la "caja fuerte" es la
siguiente: GRUTA DE LA DERECHA. Izda-medio, dcha-medio, izda-medio,
dcha-izda, medio-dcha, medio-izda, dcha-izda, medio-dcha, izda-medio, izda-dcha,
medio-dcha, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio, izda-medio,dcha-izda, dcha-medio,
izda-medio, dcha-izda, dcha-medio, izda-medio,dcha-izda, medio-dcha, medio-izda,
dcha-izda, medio-dcha, izda-medio, izda-dcha, medio-dcha, medio-izda, dcha-izda,
dcha-medio, izda-medio, dcha-izda,medio-dcha, medio-izda, dcha-izda. Una vez
abierta la gruta de la derecha coge la varita GRUTA DEL CENTRO. Izda-medio,
izda-dcha, medio-dcha, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio,izda-medio, izda-dcha,
medio-dcha, medio-izda, dcha-izda, medio-dcha, izda-medio, izda-dcha,
medio-dcha, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio, izda-medio, dcha-izda,
medio-dcha, dcha-izda,dcha,izda, dcha-medio, izda-medio, dcha-izda, izda-dcha,
dcha-medio, izda-dcha, medio-dcha, izda-medio, dcha-izda, dcha-medio,
izda-medio. Coge la tuerca que aparecerá al abrirse la gruta. Abandona la
sala y regresa a la sala de máquinas. Coloca la tuerca en el eje de la
máquina de la izquierda y utiliza la varita como palanca. Ahora debes
deshacerte de la molesta mano. Cuando la mano te ataque, cliquea con el
cursor en la máquina de la izquierda. En su nuevo ataque, cliquea en el trozo
de varita que hay en el suelo. Para acabar definitivamente con la repugnante
mano, en su último ataque, cliquea directamente sobre ella para que Marko se
libere de sus ataduras y te ayude a acabar con ella. Acabas de liberar a
Kyrindia.
|
|
 |
 |
 |