 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
 |
Centromail (info@centromail.es)
Primera Parte Antes de empezar, un breve comentario sobre el juego: primero te
ayudará a hacer un mapa a medida que avanzas. No visitarás todas las
localizaciones , y si cometes un error en cualquier lugar, teniendo un mapa
ahorrás un montón de tiempo y de problemas. Segundo, necesitas tener agua y
comida contigo la mayor parte del tiempo. Asegúrate de comer y beber cuando
el progrma te avise de que estás hambriento y sediento. También ten en cuenta
que, si te quedas sin suministro de agua. siempre puedes conseguir más, pero
una vez que te quedes sin pan, no podrás obtener más comida. Así que no vayas
demasiado lejos o podrás morirte de hambre. Por último, recuerda guardar el
juevo de vez en cuando, especialmente antes de hacer peligroso. El juego
comienza cuando eres llamado por Belboz para un consejo del círculo de
Encantadores. Te dicen que tienes que terminar con Krill, un poderoso y
desagradable mago. Eres enviado a perseguirlo llevándote tu fiel libro de
hechizos y el juego comienza cuando te encuentras en una bifurcaciónm del
camino. Desde aquí, ve hacia el NORDESTE, luego al Norte, y estarás en una
cabaña. . Coge la jarra y la linterna, luego abre la pierta del horno y
coge el pan. Tienes comida, ahora necesitas agua. Ve hacia el sur de la
cabaña, luego al Nordeste, Sudeste, Nordeste hacia el Shandy Brook -Sombrío
Arroyuielo-. Aquí llenas la jarra con agia. Dirígete hacia el Sudoeste,
Sudeste a otra bifurcación de la carretera, y desde allí hacia el Sudoeste,
Sudoeste, hacia una villa desierta. Bueno, casi desierta. Hay un lugar que
parece estar inhabilitado. Te diriges hacia el Sur, y te encuentras con una
anciana quien te ofrece un pergamino con un hechizo, y te empuja hacia la puerta
de nuevo. Este pergamino tiene el hechizo REZROV. Utiliza el hechizo
GNISTO para escribirlo en tu libro de hechizos, liuego aprende el
hechizo. Ahora ve hacia el Nordeste, Nordeste y estás de vuelta en la
bifurcación. Desde allí, dirígete hacia el este hasta que llegues a la puerta
exterior del castillo de Krill. REZROV -arroja el hechizo REZROV sobre la
puerta-, luego continúa hacia el Este, hacia la pierta de dentro. Aprende los
hechizos FROTZ, NITFOL Y REZROV. Usa el hechizo FROTZ en la linterna, luego
ve hacia el Norte dos veces, hasta la torre. Sube los peldaños de la torre
hacia la Habitación de las Joyas. Allí hay un huevo, con todo tipo de
pequeños interruptores y diodos sobre él. ^Podrías abrir el huevo areriguando
la secuencia correcta, pero no es necesario. Usa el hechizo REZROV sobre el
huevo, se abrirá para dejar al descubierto el maniscrito hecho trizas. No hay
forma de evitarlo, incluso sí lo abres a mano. No te preocupes, coge el
pergamino y tira el huevo. Aprende el hechizo REZROV una vez más (muy útil
este hechizo), luego Baja hacia las Torres y desdesde allí dirígete jhacia el
Este cruzando las cuatro habitaciones de Espejos hacia la Puerta Norte. Usa
el hechizo REZROV en la puerta. Ahora sal hacia el Norte cruzando la puerta
hacia los Bosques. Aquí encontrarás otro pergamino con un hechizo. Es el
hechizo KREBF, con el que arreglarás el pergamino hecho trizas. Sólo
necesitas este hechizo una vez, así que no tienes que arrojar el hechizo
GNUSTO. En cualquier caso, arroja el hechizo KREBF sobre el pergamino hechos
trizas, que será restituido y utilizable, El hechizo del pergamino es el
ZIFMIA. Usa el hechizo GNUSTO a este, luego camina hacia el Este, hacia la
Presa. Utiliza el hechizo Nitfol a las ramas, que te dirán cómo conseguir el
hechizo CLEESH. utiliza el hechizo GNUSTO a esa también. Ahora regresa
hacia la Puerta Norte, y desde allí regresa a las Habitaciones con Espejo del
Oeste, hacia la torre, y luego desde aquí dirígete hacia el Sur hasta que te
encuentres con la Torre Sudoeste. Ve hacia el Este, hacia el Hall Sur, luego
hacia la mazmorra del Sur. Abre la puerta que tiene la cuerda y entra en la
celda. Examina las paredes. ¡Aja! ¡Un bloque suelto! Mueve el bloque y
podrás desplazarte hacia el Este para entrar en la habitación secreta. Hay
otro pergamino con un hechizo, el hechizo EXEX. Coge el pergamino y usa el
GNISTO en el hechizo. Encontrarás la cuchara de plata, pero el objeto es solo
un espejismo . pura fachada- "window dressing", no tiene un propósito útil en
el juego, deberías abandonarlo. ahora regresa hacia el Oeste, luego al Sur y
sube de nuevo hacia el Hall Sur. Tira cualquier cosa que tengas, y ve hacia
el Este para entrar en la Galería. En la oscuridad, verás que hay un retrato
ilumiunado. Muévelo y encontrarás una vela negra y un pergamino negro. El
pergamino contiene el hechizo OZMOO. Coge los objetos y regresa hacia el
Oeste. Recoge tus suministros (no necesitas la linterna si coges la vela),
luego usa el hechizo GNUSTO en el hechizo OZMOO. Ahora, te sientes un poco
cansado. Ve hacia el Oeste, hacia la Torre y sube las escaleras. Bueno,
mira lo que tienes ahí. Una cama de plumas confortable. Métete en la cama
y duerme. Segunda parte Mientras duermes tienes un sueño. El sueño es una
indicación de la localización de otro pergamino. Cuando amanezca, levántate,
luego examina el poste de la cama. ¡Aja! Un interruptor
escondido. Presiónalo, y se abrirá un compartimiento, dejando al descubierto
el hechizo VAXUM. Coge ese pergamino y el hechizo GNUSTO. Ha llegado el
momento de que te maten (entre otras cosas), aprende los hechizos OZMOO, NIFTOL,
EXEX. Baja las escaleras, dirígete hacia el Este hasta que llegues a la
Puerta Sur. Ve hacia el Sur desde allí hasta la pradera, luego hacia el
Sudeste hacia la Orilla. . Verás una tortuga gigante con la concha con los
colores del arco iris. Utiliza el hechizo NIFTOL en la tortuga, luego dile
que te siga. Regresa hacia la puerta sur y ve hacia el Este. donde debe
estar situada la base de la Torre Sudeste. Sube las escaleras y estarás en la
Sala de Máquinas, que está llena de todo tipo de maquinaria peligrosa e
incomprensible. Usa el hechizo EXEX sobre la tortuga, luego dile que vaya al
Sudeste y que coja el pergamino. El hechizo de velocidad le hará lo
suficientemente velkoz para cruzar la habitación esquivando con velocidad y
entrar en la Sala de Control, donde está el pergamino del hechizo de
Kulcad. De regreso, pon una trampa, pero su pesada concha le protegerá. No
podrías habértelas arreglado, pues no tienes protección de las afiliadas
lanzas. La tortuga te dará el pergamino, luego regresa a la playa. El te
dará el pergamino, luego regresa a la playa. El hechizo KULCAD es demasiado
poderoso para ti, así que usa el hechizo GNUSTO, así que sólo podrás mantenerlo
en el pergamino hasta que lo necesites. Y ahora, es hora de que
mueras. Baja las escaleras, luego ve hacia el Oeste, hacia el Hall y al Norte
hasta el armario. Coge la Caja adornada con piedras preciosas y continúa
hacia el Norte, al Patio. No te preocupes de usar el REZROV sobre la Caja,
aunque el hechizo no es muy fuerte como para abrirla. Ve hacia el Este, a la
parte delantera del templo, tira todo lo que tengas, luego ve hacia el Este una
vez más. Serás capturado y encarcelado a la espera de una ceremonia de
sacrificio, en la que serás el invitado de honor. Ahora usa el hechizo OZMOO
sobre ti y espera. Las criaturas vendrán en seguida a por ti, y serás
ofrecido arriba en el altar y se te insertará un cuchillo en el
corazón. Debido al hechizo OZMOO no estarás realmente muerto. sin embargo,
ahora tienes los medios para abir la Caja con piedras preciosas. Una vez que
vuelvas a estar sobre tus pies, baja desd el altar y ve hacia el Este de regreso
al patio. Corta la cuerda, luego abre la caja y coge el pergamino
MELBOR. Recoge el resto de tus pertenencias y usa el hechizo GNUSTO sobre el
hechizo MELBOR. Ahora aprende los hechizos MELBOR, VAXUM y ZIFMIA, luego
dirígete hacia el Oeste, luego al Oeste, hacia la Puerta Interior, y desde allí
hacia las Salas de Espejos. aquí debes esperar hasta que veas al Aventurero
al otro lado del espejo. En este punto, usa el hechizo Zifmia en el
Aventurero y y aparecerá frente a ti, un poco enojado. Puesto que tienes un
movimiento que te sobra usa el MELBOR sobre ti, luego usa el VAXUM en el
Aventurero que ahora será muy amistoso contigo. También verá a tu inventario
con los ojos codiciosos. En cuanto hayas utilizado el hechizo VAXUM, dirígete
directamente hacia el Este hasta que lleges a la habitación custodiada. No te
preocupes, tu nuevo amigo te seguirá. Una vez en la puerta (deberías leer con
cuidado la descripción, es realmente divertida), dile al Aventurero que la
abra. Lo hará así, uy las ilusiones monstruos desaparecerán, dejando al
descubierto una puerta de madera plana. Ve hacia el Norte a crizar la puerta
de la Habitación del mapa. Aquí hay uno de los elementos variables del
juego. Hay varios objetos en esta habitación, dos de los cuales, el mapa y el
lapicero, son cruciales para tener éxito. Algunas veces el Aventurero cogerá
uno o dos de estos objetos. Debes devolvérselos antes de que se marche o no
volverás a verle, en cuyo caso el juego está perdido. Si el Aventurero recoge
algo de lo que necesitas, dile que te lo dé, y lo hará. En cualquier caso,
deberías tirar la daga ahora porque no la necesitas más. Tampoco necesitarás
el pergamino púrpura con el hechizo FILFRE. Asegúrate de que tienes el mapa y
el lapicero, luego regresa hacia la Puerta del Norte, y desde el Sur hacia la
biblioteca. Examina las cenizas del suelo, luego las hyellas en las
cenizas. Esto te conducirá hacia la ratonera de la pared. Llega dentro, y
encontrarás el hechizo GONDAR. Usa el hechizo GNUSTO con ése -el hechizo
GONDAR-. Mientras que estés curioseando por esta zona, puedes que oigas voces
guturales acercándose. No te preocupes, el hechizo MELBOR te mantedrá
protegido de cualquier criatura peluda que pueda entrar por la
habitación. Tercera Parte También hay un libro viejo lleno de polvo que
necesitas leer, te ayudaría a comprender lo que vas a hacer a
continuación. Desde la Biblioteca, regresa y vuelve a bajar hacia la primera
Habitración Translúcida. Ahora probablemente estarás cansado, así que vete a
dormir directamente donde estás, no te hará daño. Sólo tienes que dormir en
la cama para soñar y poder encontrar el hechizo VAXUM. Cuando te despiertas,
come y bebe si es necesario, luego tira tu libro de hechizos y la jarra. Mira
el mapa, y verás algunos puntos mercados con letras conectados por
líneas. Este es un mapa mágico de la zona donde estás ahora. Si conectas
dos puntos contiguos con el lapicero, la abertura aparecerá entre estas dos
habitaciones. Igualmente, si borras una línea entre dos puntos, luego cierras
la apertura entre las dos habitaciones. Sin embargo, sólo puedes utilizar el
borrador dos veces y el punto dos veces antes de que cada uno se quede sin
uso. Ahora que sabes lo que tienes, pondremos para obtener algo
útil. Estás de pue en este momento sobre el punto B del mapa. Desde aquí,
muévete hacia el Sur, Este, Nordeste, Sudeste y estarás en el punto F. El
punto por sí mismo, P. es donde reside actualmente el Terror Invisible y
estás a punto de liberarlo. Dibuja una línea desde P a F. Verñas la
apertura que aparece en la pared ante tus ojos y luego Belboz muy asustado
aparece brevemente para advertirte. Ahora, miueve dos veces hacia el Sudoeste
(la primera no irás a ninguna parte) y estarás en el punto P. donde está el
hechizo GUNCHO. Ahora borra la línea desde B a R, que hace que el Terror
pueda seguir escpándose. También borra la línea desde M a V, que le atrapa en
la habitación de nuevo. Recoge el pergamino GUNCHO, y ponte de camino hacia
el J. Dibuja la línea desde la J a B, luego camina hacia el Oeste, hacia B, y
coge tu libro de hechizo. Aprende los hechizos CLEESH, GONDAR y MELBOR. El
hechizo GUNCHO es demasiado fierte para escribirlo en tu libro, de forma que
tendrás que transportar el pergamino contigo. Ahora, sube dos veces hacia el
Hall Sur. Usa el hechizo MELBOR sobre ti, luego ve hacia el Oeste, hacia la
Puerta Sur y desde allíj jacia el Norte, hacia el Empalme. , En este pinto,
dirígete jacia el Este dos veces hasta las Escaleras de Caracol. Es otra
ilusión fuerte, así que no importa si el camino es hacia arriba o hacia abajo,
no llegarás a ninguna parte. Usa el hechizo KULCAD en las escaleras, y
desaparecerán, dejándote por encima de la Fosa sin Fondo. Afortunadamente, la
barandilla se convierte en un pergamino en papel de vitela que contiene el
hechizo IZYUK. Usa el hechizo IZYUK sobre ti, y vuela hacia el Este, a la
Torre de Warlock. Aquí al final te encuentras cara a cara con Krill. Sin
embargo, antes de que te ocupes de él, tendrás que librarte de uin par de sus
amigos. Cuando el dragón ataca usa el hechizo GONDAR en el dragón, y cuando
el ser ataca, usa el CLEESH. Ahora estás preparado para el evento
principal. Cuando Krill empieza su canto, usa el hechizo GUNCHO sobre
Krill. Se desvanece para siempre de este nivel de la existencia,. y te has
convertido en un miembro del círculo de los Encantadores. Desde luego, esto
es solamente el comienzo, hay otras tareas esperándote en el futuro.
|
|
 |
 |
 |