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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
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The Enchanter

Plataforma: PC
Autor:
Centromail
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Primera Parte Antes de empezar, un breve comentario sobre el juego: primero te ayudará a hacer un mapa a medida que avanzas.
No visitarás todas las localizaciones , y si cometes un error en cualquier lugar, teniendo un mapa ahorrás un montón de tiempo y de problemas.
Segundo, necesitas tener agua y comida contigo la mayor parte del tiempo.
Asegúrate de comer y beber cuando el progrma te avise de que estás hambriento y sediento.
También ten en cuenta que, si te quedas sin suministro de agua.
siempre puedes conseguir más, pero una vez que te quedes sin pan, no podrás obtener más comida.
Así que no vayas demasiado lejos o podrás morirte de hambre.
Por último, recuerda guardar el juevo de vez en cuando, especialmente antes de hacer peligroso.
El juego comienza cuando eres llamado por Belboz para un consejo del círculo de Encantadores.
Te dicen que tienes que terminar con Krill, un poderoso y desagradable mago.
Eres enviado a perseguirlo llevándote tu fiel libro de hechizos y el juego comienza cuando te encuentras en una bifurcaciónm del camino.
Desde aquí, ve hacia el NORDESTE, luego al Norte, y estarás en una cabaña.
.
Coge la jarra y la linterna, luego abre la pierta del horno y coge el pan.
Tienes comida, ahora necesitas agua.
Ve hacia el sur de la cabaña, luego al Nordeste, Sudeste, Nordeste hacia el Shandy Brook -Sombrío Arroyuielo-.
Aquí llenas la jarra con agia.
Dirígete hacia el Sudoeste, Sudeste a otra bifurcación de la carretera, y desde allí hacia el Sudoeste, Sudoeste, hacia una villa desierta.
Bueno, casi desierta.
Hay un lugar que parece estar inhabilitado.
Te diriges hacia el Sur, y te encuentras con una anciana quien te ofrece un pergamino con un hechizo, y te empuja hacia la puerta de nuevo.
Este pergamino tiene el hechizo REZROV.
Utiliza el hechizo GNISTO para escribirlo en tu libro de hechizos, liuego aprende el hechizo.
Ahora ve hacia el Nordeste, Nordeste y estás de vuelta en la bifurcación.
Desde allí, dirígete hacia el este hasta que llegues a la puerta exterior del castillo de Krill.
REZROV -arroja el hechizo REZROV sobre la puerta-, luego continúa hacia el Este, hacia la pierta de dentro.
Aprende los hechizos FROTZ, NITFOL Y REZROV.
Usa el hechizo FROTZ en la linterna, luego ve hacia el Norte dos veces, hasta la torre.
Sube los peldaños de la torre hacia la Habitación de las Joyas.
Allí hay un huevo, con todo tipo de pequeños interruptores y diodos sobre él.
^Podrías abrir el huevo areriguando la secuencia correcta, pero no es necesario.
Usa el hechizo REZROV sobre el huevo, se abrirá para dejar al descubierto el maniscrito hecho trizas.
No hay forma de evitarlo, incluso sí lo abres a mano.
No te preocupes, coge el pergamino y tira el huevo.
Aprende el hechizo REZROV una vez más (muy útil este hechizo), luego Baja hacia las Torres y desdesde allí dirígete jhacia el Este cruzando las cuatro habitaciones de Espejos hacia la Puerta Norte.
Usa el hechizo REZROV en la puerta.
Ahora sal hacia el Norte cruzando la puerta hacia los Bosques.
Aquí encontrarás otro pergamino con un hechizo.
Es el hechizo KREBF, con el que arreglarás el pergamino hecho trizas.
Sólo necesitas este hechizo una vez, así que no tienes que arrojar el hechizo GNUSTO.
En cualquier caso, arroja el hechizo KREBF sobre el pergamino hechos trizas, que será restituido y utilizable, El hechizo del pergamino es el ZIFMIA.
Usa el hechizo GNUSTO a este, luego camina hacia el Este, hacia la Presa.
Utiliza el hechizo Nitfol a las ramas, que te dirán cómo conseguir el hechizo CLEESH.
utiliza el hechizo GNUSTO a esa también.
Ahora regresa hacia la Puerta Norte, y desde allí regresa a las Habitaciones con Espejo del Oeste, hacia la torre, y luego desde aquí dirígete hacia el Sur hasta que te encuentres con la Torre Sudoeste.
Ve hacia el Este, hacia el Hall Sur, luego hacia la mazmorra del Sur.
Abre la puerta que tiene la cuerda y entra en la celda.
Examina las paredes.
¡Aja! ¡Un bloque suelto! Mueve el bloque y podrás desplazarte hacia el Este para entrar en la habitación secreta.
Hay otro pergamino con un hechizo, el hechizo EXEX.
Coge el pergamino y usa el GNISTO en el hechizo.
Encontrarás la cuchara de plata, pero el objeto es solo un espejismo .
pura fachada- "window dressing", no tiene un propósito útil en el juego, deberías abandonarlo.
ahora regresa hacia el Oeste, luego al Sur y sube de nuevo hacia el Hall Sur.
Tira cualquier cosa que tengas, y ve hacia el Este para entrar en la Galería.
En la oscuridad, verás que hay un retrato ilumiunado.
Muévelo y encontrarás una vela negra y un pergamino negro.
El pergamino contiene el hechizo OZMOO.
Coge los objetos y regresa hacia el Oeste.
Recoge tus suministros (no necesitas la linterna si coges la vela), luego usa el hechizo GNUSTO en el hechizo OZMOO.
Ahora, te sientes un poco cansado.
Ve hacia el Oeste, hacia la Torre y sube las escaleras.
Bueno, mira lo que tienes ahí.
Una cama de plumas confortable.
Métete en la cama y duerme.
Segunda parte Mientras duermes tienes un sueño.
El sueño es una indicación de la localización de otro pergamino.
Cuando amanezca, levántate, luego examina el poste de la cama.
¡Aja! Un interruptor escondido.
Presiónalo, y se abrirá un compartimiento, dejando al descubierto el hechizo VAXUM.
Coge ese pergamino y el hechizo GNUSTO.
Ha llegado el momento de que te maten (entre otras cosas), aprende los hechizos OZMOO, NIFTOL, EXEX.
Baja las escaleras, dirígete hacia el Este hasta que llegues a la Puerta Sur.
Ve hacia el Sur desde allí hasta la pradera, luego hacia el Sudeste hacia la Orilla.
.
Verás una tortuga gigante con la concha con los colores del arco iris.
Utiliza el hechizo NIFTOL en la tortuga, luego dile que te siga.
Regresa hacia la puerta sur y ve hacia el Este.
donde debe estar situada la base de la Torre Sudeste.
Sube las escaleras y estarás en la Sala de Máquinas, que está llena de todo tipo de maquinaria peligrosa e incomprensible.
Usa el hechizo EXEX sobre la tortuga, luego dile que vaya al Sudeste y que coja el pergamino.
El hechizo de velocidad le hará lo suficientemente velkoz para cruzar la habitación esquivando con velocidad y entrar en la Sala de Control, donde está el pergamino del hechizo de Kulcad.
De regreso, pon una trampa, pero su pesada concha le protegerá.
No podrías habértelas arreglado, pues no tienes protección de las afiliadas lanzas.
La tortuga te dará el pergamino, luego regresa a la playa.
El te dará el pergamino, luego regresa a la playa.
El hechizo KULCAD es demasiado poderoso para ti, así que usa el hechizo GNUSTO, así que sólo podrás mantenerlo en el pergamino hasta que lo necesites.
Y ahora, es hora de que mueras.
Baja las escaleras, luego ve hacia el Oeste, hacia el Hall y al Norte hasta el armario.
Coge la Caja adornada con piedras preciosas y continúa hacia el Norte, al Patio.
No te preocupes de usar el REZROV sobre la Caja, aunque el hechizo no es muy fuerte como para abrirla.
Ve hacia el Este, a la parte delantera del templo, tira todo lo que tengas, luego ve hacia el Este una vez más.
Serás capturado y encarcelado a la espera de una ceremonia de sacrificio, en la que serás el invitado de honor.
Ahora usa el hechizo OZMOO sobre ti y espera.
Las criaturas vendrán en seguida a por ti, y serás ofrecido arriba en el altar y se te insertará un cuchillo en el corazón.
Debido al hechizo OZMOO no estarás realmente muerto.
sin embargo, ahora tienes los medios para abir la Caja con piedras preciosas.
Una vez que vuelvas a estar sobre tus pies, baja desd el altar y ve hacia el Este de regreso al patio.
Corta la cuerda, luego abre la caja y coge el pergamino MELBOR.
Recoge el resto de tus pertenencias y usa el hechizo GNUSTO sobre el hechizo MELBOR.
Ahora aprende los hechizos MELBOR, VAXUM y ZIFMIA, luego dirígete hacia el Oeste, luego al Oeste, hacia la Puerta Interior, y desde allí hacia las Salas de Espejos.
aquí debes esperar hasta que veas al Aventurero al otro lado del espejo.
En este punto, usa el hechizo Zifmia en el Aventurero y y aparecerá frente a ti, un poco enojado.
Puesto que tienes un movimiento que te sobra usa el MELBOR sobre ti, luego usa el VAXUM en el Aventurero que ahora será muy amistoso contigo.
También verá a tu inventario con los ojos codiciosos.
En cuanto hayas utilizado el hechizo VAXUM, dirígete directamente hacia el Este hasta que lleges a la habitación custodiada.
No te preocupes, tu nuevo amigo te seguirá.
Una vez en la puerta (deberías leer con cuidado la descripción, es realmente divertida), dile al Aventurero que la abra.
Lo hará así, uy las ilusiones monstruos desaparecerán, dejando al descubierto una puerta de madera plana.
Ve hacia el Norte a crizar la puerta de la Habitación del mapa.
Aquí hay uno de los elementos variables del juego.
Hay varios objetos en esta habitación, dos de los cuales, el mapa y el lapicero, son cruciales para tener éxito.
Algunas veces el Aventurero cogerá uno o dos de estos objetos.
Debes devolvérselos antes de que se marche o no volverás a verle, en cuyo caso el juego está perdido.
Si el Aventurero recoge algo de lo que necesitas, dile que te lo dé, y lo hará.
En cualquier caso, deberías tirar la daga ahora porque no la necesitas más.
Tampoco necesitarás el pergamino púrpura con el hechizo FILFRE.
Asegúrate de que tienes el mapa y el lapicero, luego regresa hacia la Puerta del Norte, y desde el Sur hacia la biblioteca.
Examina las cenizas del suelo, luego las hyellas en las cenizas.
Esto te conducirá hacia la ratonera de la pared.
Llega dentro, y encontrarás el hechizo GONDAR.
Usa el hechizo GNUSTO con ése -el hechizo GONDAR-.
Mientras que estés curioseando por esta zona, puedes que oigas voces guturales acercándose.
No te preocupes, el hechizo MELBOR te mantedrá protegido de cualquier criatura peluda que pueda entrar por la habitación.
Tercera Parte También hay un libro viejo lleno de polvo que necesitas leer, te ayudaría a comprender lo que vas a hacer a continuación.
Desde la Biblioteca, regresa y vuelve a bajar hacia la primera Habitración Translúcida.
Ahora probablemente estarás cansado, así que vete a dormir directamente donde estás, no te hará daño.
Sólo tienes que dormir en la cama para soñar y poder encontrar el hechizo VAXUM.
Cuando te despiertas, come y bebe si es necesario, luego tira tu libro de hechizos y la jarra.
Mira el mapa, y verás algunos puntos mercados con letras conectados por líneas.
Este es un mapa mágico de la zona donde estás ahora.
Si conectas dos puntos contiguos con el lapicero, la abertura aparecerá entre estas dos habitaciones.
Igualmente, si borras una línea entre dos puntos, luego cierras la apertura entre las dos habitaciones.
Sin embargo, sólo puedes utilizar el borrador dos veces y el punto dos veces antes de que cada uno se quede sin uso.
Ahora que sabes lo que tienes, pondremos para obtener algo útil.
Estás de pue en este momento sobre el punto B del mapa.
Desde aquí, muévete hacia el Sur, Este, Nordeste, Sudeste y estarás en el punto F.
El punto por sí mismo, P.
es donde reside actualmente el Terror Invisible y estás a punto de liberarlo.
Dibuja una línea desde P a F.
Verñas la apertura que aparece en la pared ante tus ojos y luego Belboz muy asustado aparece brevemente para advertirte.
Ahora, miueve dos veces hacia el Sudoeste (la primera no irás a ninguna parte) y estarás en el punto P.
donde está el hechizo GUNCHO.
Ahora borra la línea desde B a R, que hace que el Terror pueda seguir escpándose.
También borra la línea desde M a V, que le atrapa en la habitación de nuevo.
Recoge el pergamino GUNCHO, y ponte de camino hacia el J.
Dibuja la línea desde la J a B, luego camina hacia el Oeste, hacia B, y coge tu libro de hechizo.
Aprende los hechizos CLEESH, GONDAR y MELBOR.
El hechizo GUNCHO es demasiado fierte para escribirlo en tu libro, de forma que tendrás que transportar el pergamino contigo.
Ahora, sube dos veces hacia el Hall Sur.
Usa el hechizo MELBOR sobre ti, luego ve hacia el Oeste, hacia la Puerta Sur y desde allíj jacia el Norte, hacia el Empalme.
, En este pinto, dirígete jacia el Este dos veces hasta las Escaleras de Caracol.
Es otra ilusión fuerte, así que no importa si el camino es hacia arriba o hacia abajo, no llegarás a ninguna parte.
Usa el hechizo KULCAD en las escaleras, y desaparecerán, dejándote por encima de la Fosa sin Fondo.
Afortunadamente, la barandilla se convierte en un pergamino en papel de vitela que contiene el hechizo IZYUK.
Usa el hechizo IZYUK sobre ti, y vuela hacia el Este, a la Torre de Warlock.
Aquí al final te encuentras cara a cara con Krill.
Sin embargo, antes de que te ocupes de él, tendrás que librarte de uin par de sus amigos.
Cuando el dragón ataca usa el hechizo GONDAR en el dragón, y cuando el ser ataca, usa el CLEESH.
Ahora estás preparado para el evento principal.
Cuando Krill empieza su canto, usa el hechizo GUNCHO sobre Krill.
Se desvanece para siempre de este nivel de la existencia,.
y te has convertido en un miembro del círculo de los Encantadores.
Desde luego, esto es solamente el comienzo, hay otras tareas esperándote en el futuro.

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