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StarTrek DEEP SPACE NINE

Plataforma: PC
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Centromail
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Empiueza en un Runabout para dirigirte hacia DS9 y eres atacado por unas sondas alienígenas.
El Runabout es alcanzado cuando llegas a DS9.
Tienes que ayudar a Odo a arreglar el campo de contención antes de que la cabina se inunde de plasma.
Primero mira al panel de control que hay detrás de ti hasta que encuientres la insignia del Starfleet.
Cuando aparezca cliquea sobre la insignia para descargar el plasma.
busca la zona dañada y sustituye los paneles dañados utilizando los paneles laterales por encima de los dañados.
Cuando llegues al Ops sobre el DS9 será un poco complicado moverse pero despu´ñes de un rato lograrás dominarlo.
Recuerda cuando vayas a ver a Dax que vas detras de ella, después gira a la izquierda de forma que llegues a estar frente a ella de espaldas.
Después de hablar con ella ve hacia el Capitán Sisko y habla con él para poner en marcha los turbolites, para abandonar Ops.
Descodifica los logaritmos, debes de traducir primero las palabras de cada barra de color utilizando el ordenador para que puedas comprenderlos.
Luego colócalos en este orden púrpura, verde, amarillo, rojo, azul.
Así tendrás Acceso a los logaritmos.
Cuando maten al alférez Yarrow con el lyekotion rojo, puedes coger su aparato de refracción antes de marcharte para poder seguir la pista a los otros.
Cuando te estrellas en la ciudadela lo primero que hay que hacer son las reparaciones, intenta arreglar el transportador, comprueba el panel de control, te dirá la nueva ruta para el Conducto de ODN.
El camino más fácil para hacerlo es empezar con el azul y llevarlo hacia abajo hasta que llegues al interruptor averiado.
Luego rodéale yendo hacia la izquierda y ve abajo.
El siguiente es el rojo, mueve los interruptores para que vayan al que no tiene nada en el centro.
Utilízalo para coger el rayo hacia el otro lado.
Después baja directamente a la parte inferior de la conexión roja para encender el rojo.
Acaba l conexión con blanco utilizando el mismo camino que utilizaste con el rojo, los tres rayos deberían atravesar el que no tiene nada en el centro.
Antes de que te marches del Runabout recuerda coger un phaser del armario trasero.
El mejor camino para cruzar el Laberito es el siguiente: El laberinto tiene cinco puertas, por la que has entrado y a las otras cuatro tienes que ir pero en el orden adecuado y hay sondas que te dispararan en el laberinto.
Ña mejor forma para resolver el laberinto es dirigirte primero al centro del alberinto guardando el juego cada vez que te muevas.
Después subir hasta que encuentres el turbo ascensor que te lleva a la sala de transofrmación de la energía.
En la sala de energía hay dos paneles de funcionando que tienen unos símbolos que se asemejan a las sondas, cliquea sobre ambos una vez y habrás apagado las sondas del laberinto.
Luego, regresa al laberinto y dirígete por el camino que entraste hasta que veas dos puertas, situado en la puerta por la que entraste verás una puerta con un panel verde.
Dirígete hacia la otra, cruza la puerta y activa el primer generador.
Luego desde la puerta puedes ver el otro lado del laberinto.
Dirígete a la puerta que está enfrente cruzando desde la puerta donde estás ahora y encontrarás un generador.
El Generador 2 está allí, enciéndelo, y luego regresa al centro del laberinto hasta la sala de energía.
En la sala de energía todos los paneles que necesitas están ahora funcionando.
El centro de cada papel es lo único que necesitas poner en funcionamiento.
Primero encuentra el panel con una zona rosa en el centro, cliquea sobre él, luego encuentra el otro panel con rosa en el centro y cliquea sobre él.
Luego verás un arco rosa en el centro del control.
Haz lo mismo con los paneles amarillos y verás el arco amarillo con los paneles azules, coge el arco azul.
Luego presiona los paneles verdes y coge un arco verde, aunque esté arco es diferente.
Muévete hacia los paneles rojos, estos son los que solían apagar las sondas.
Cliquea sobre los paneles rojos, y el panel de control se apagará.
Además el escudo te impide cruzar la última puerta.
Legarás al laberinto y dirígete a la última piuerta.
Llegarás a una habitación con tres puertas el único sitio donde tienes que entrar es la puerta de la izquierda, comunicación.
Entra en la sala con el símbolo sobre la puerta que tiene la apariencia de un disco de satélite.
Dirígete al otro lado del panel y verás en la pantalla el lugar donde pides ayuda a Odo.
Luego regresa al Runabout y pueba el transportador.
¿Cómo se abre la puerta cerca del Runabout?.
La cerradura está dividida en cuatro partes.
Sólo necesitas utilizar tres para abrir la puerta.
Cliquea arriba a la izquierda sobre los símbolos grandes una vez.
Cliquea en la parte inferior izquierda sobre los símbolos N.
B.
2.
Cliquea en la parte inferio0r derecha sobre los símbolos N.
B.
2.
la puerta se abrirá.
Cruzas la puerta y ahora estás de pie en la habitación que tiene tres puertas.
Primero ve a la puerta que está delante, ábrela y cruza, verás al panel de control en una de las esquinas, muévete hacia la esquina y cliquea sobre el panel de control y verás que un puente aparece pero cuando vas a cogerlo desaparece.
Los siguiente es regresar a la habitación donde estabas, hay dos puertas: la que está a la izquierda tiene un panel con tres símbolos cada uno muestra diferentes tipos de sondas.
Esta habitación es la importante así que ve allú primero entra y verás una habitación que parece un dormitorio, si miras fijamente encontrarás a Quark que está escondido en tu Runabout, tiene uno de los aparatos de refracción que necesita para obtener su ayuda de forma que puedas cruzar la primera habitación a la que has entrado.
Cuando cruces el puente habrás sondas disparándote así que ten cuidado y recuerda guardar el juego antes de empezar a cruzar.
Cuando cruces, encontrás dentro de una habitación con un panel en el centro.
Busca las escaleras, sube y encuentra otro puente que cruce.
Vuelves donde cruzaste el laberinto pero no lo cruces todavía.
Primero gírate y verás más escaleras que suben.
Sube las escaleras y encontrarás la sala del ordenador.
Entra hasta el centro de la sala y aparece un Holo-programa.
Te hace una pregunta.
Te pide que le construyas una nave.
Pídele que te deje hablar con el Master de control y te pedirá unas palabras de acceso.
Tienes que encontrar las palabras regresando a la sala de comunicación y habñlando con Odo y los otros.
Ahora es cuando utilizas el segundo puente como atajo hasta la sala de comuniaciones.
Las palabras son Invoke Master Control.
NO invoques táctica o acabarás MUERTO.
Después de invocar al Master Control (Señor del Control) y vas a querer regresar a la sala de comunicación.
Para derrotar a Comunicación regresa a la sala donde él está para que pueda hablar con sus hijos.
Para lograr esto regresa a la sala de comunicaciones llévate a Odo, luego cliquea wsobre los cinco símbolos del panel aparecerán dos a la izquierda, uno en el medio y dos a la derecha.
Cliquea el que hay en el medio, así lo habrás conseguid.
Regresa al Master Control.
Luego encuentra a Quark porque vas a necesitar su aparato para reflejar y con ello enloquecer al Holo-programa táctico.
Una vez en la sala del holo-deck activa el Aparato con el Ajuste de Reflejar.
Una vez que el constructor del programa está activado, pide invocar el Progrma Táctico.
Sé firme con él en el diálogo y dirígete hacia ese programa de control táctico que ha fracasado en su misión.
Luego ordénale purgar el sistema.
Una vez purgado, regresa hacia la sala donde lhas encontrado a Quark.
Echa un vistazo y verás tres cilindros sobre el suelo.
Estállalos con el phaser.
de Control Master.
Te informará de que tu nave Hornet está ahora preparada.
Sube a la nave vía transportador y regresa al agukjero de la lombriz.
Está automatizado y todo lo que tienes que hacer es liberarte del Némesis y hacerle saltar por los aires.

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