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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Empiueza en un Runabout para dirigirte hacia DS9 y eres atacado por unas sondas
alienígenas. El Runabout es alcanzado cuando llegas a DS9. Tienes que
ayudar a Odo a arreglar el campo de contención antes de que la cabina se inunde
de plasma. Primero mira al panel de control que hay detrás de ti hasta que
encuientres la insignia del Starfleet. Cuando aparezca cliquea sobre la
insignia para descargar el plasma. busca la zona dañada y sustituye los
paneles dañados utilizando los paneles laterales por encima de los
dañados. Cuando llegues al Ops sobre el DS9 será un poco complicado moverse
pero despu´ñes de un rato lograrás dominarlo. Recuerda cuando vayas a ver a
Dax que vas detras de ella, después gira a la izquierda de forma que llegues a
estar frente a ella de espaldas. Después de hablar con ella ve hacia el
Capitán Sisko y habla con él para poner en marcha los turbolites, para abandonar
Ops. Descodifica los logaritmos, debes de traducir primero las palabras de
cada barra de color utilizando el ordenador para que puedas
comprenderlos. Luego colócalos en este orden púrpura, verde, amarillo, rojo,
azul. Así tendrás Acceso a los logaritmos. Cuando maten al alférez Yarrow
con el lyekotion rojo, puedes coger su aparato de refracción antes de marcharte
para poder seguir la pista a los otros. Cuando te estrellas en la ciudadela
lo primero que hay que hacer son las reparaciones, intenta arreglar el
transportador, comprueba el panel de control, te dirá la nueva ruta para el
Conducto de ODN. El camino más fácil para hacerlo es empezar con el azul y
llevarlo hacia abajo hasta que llegues al interruptor averiado. Luego rodéale
yendo hacia la izquierda y ve abajo. El siguiente es el rojo, mueve los
interruptores para que vayan al que no tiene nada en el centro. Utilízalo
para coger el rayo hacia el otro lado. Después baja directamente a la parte
inferior de la conexión roja para encender el rojo. Acaba l conexión con
blanco utilizando el mismo camino que utilizaste con el rojo, los tres rayos
deberían atravesar el que no tiene nada en el centro. Antes de que te marches
del Runabout recuerda coger un phaser del armario trasero. El mejor camino
para cruzar el Laberito es el siguiente: El laberinto tiene cinco puertas, por
la que has entrado y a las otras cuatro tienes que ir pero en el orden adecuado
y hay sondas que te dispararan en el laberinto. Ña mejor forma para resolver
el laberinto es dirigirte primero al centro del alberinto guardando el juego
cada vez que te muevas. Después subir hasta que encuentres el turbo ascensor
que te lleva a la sala de transofrmación de la energía. En la sala de energía
hay dos paneles de funcionando que tienen unos símbolos que se asemejan a las
sondas, cliquea sobre ambos una vez y habrás apagado las sondas del
laberinto. Luego, regresa al laberinto y dirígete por el camino que entraste
hasta que veas dos puertas, situado en la puerta por la que entraste verás una
puerta con un panel verde. Dirígete hacia la otra, cruza la puerta y activa
el primer generador. Luego desde la puerta puedes ver el otro lado del
laberinto. Dirígete a la puerta que está enfrente cruzando desde la puerta
donde estás ahora y encontrarás un generador. El Generador 2 está allí,
enciéndelo, y luego regresa al centro del laberinto hasta la sala de
energía. En la sala de energía todos los paneles que necesitas están ahora
funcionando. El centro de cada papel es lo único que necesitas poner en
funcionamiento. Primero encuentra el panel con una zona rosa en el centro,
cliquea sobre él, luego encuentra el otro panel con rosa en el centro y cliquea
sobre él. Luego verás un arco rosa en el centro del control. Haz lo mismo
con los paneles amarillos y verás el arco amarillo con los paneles azules, coge
el arco azul. Luego presiona los paneles verdes y coge un arco verde, aunque
esté arco es diferente. Muévete hacia los paneles rojos, estos son los que
solían apagar las sondas. Cliquea sobre los paneles rojos, y el panel de
control se apagará. Además el escudo te impide cruzar la última
puerta. Legarás al laberinto y dirígete a la última piuerta. Llegarás a
una habitación con tres puertas el único sitio donde tienes que entrar es la
puerta de la izquierda, comunicación. Entra en la sala con el símbolo sobre
la puerta que tiene la apariencia de un disco de satélite. Dirígete al otro
lado del panel y verás en la pantalla el lugar donde pides ayuda a Odo. Luego
regresa al Runabout y pueba el transportador. ¿Cómo se abre la puerta cerca
del Runabout?. La cerradura está dividida en cuatro partes. Sólo necesitas
utilizar tres para abrir la puerta. Cliquea arriba a la izquierda sobre los
símbolos grandes una vez. Cliquea en la parte inferior izquierda sobre los
símbolos N. B. 2. Cliquea en la parte inferio0r derecha sobre los
símbolos N. B. 2. la puerta se abrirá. Cruzas la puerta y ahora
estás de pie en la habitación que tiene tres puertas. Primero ve a la puerta
que está delante, ábrela y cruza, verás al panel de control en una de las
esquinas, muévete hacia la esquina y cliquea sobre el panel de control y verás
que un puente aparece pero cuando vas a cogerlo desaparece. Los siguiente es
regresar a la habitación donde estabas, hay dos puertas: la que está a la
izquierda tiene un panel con tres símbolos cada uno muestra diferentes tipos de
sondas. Esta habitación es la importante así que ve allú primero entra y
verás una habitación que parece un dormitorio, si miras fijamente encontrarás a
Quark que está escondido en tu Runabout, tiene uno de los aparatos de refracción
que necesita para obtener su ayuda de forma que puedas cruzar la primera
habitación a la que has entrado. Cuando cruces el puente habrás sondas
disparándote así que ten cuidado y recuerda guardar el juego antes de empezar a
cruzar. Cuando cruces, encontrás dentro de una habitación con un panel en el
centro. Busca las escaleras, sube y encuentra otro puente que
cruce. Vuelves donde cruzaste el laberinto pero no lo cruces
todavía. Primero gírate y verás más escaleras que suben. Sube las
escaleras y encontrarás la sala del ordenador. Entra hasta el centro de la
sala y aparece un Holo-programa. Te hace una pregunta. Te pide que le
construyas una nave. Pídele que te deje hablar con el Master de control y te
pedirá unas palabras de acceso. Tienes que encontrar las palabras regresando
a la sala de comunicación y habñlando con Odo y los otros. Ahora es cuando
utilizas el segundo puente como atajo hasta la sala de comuniaciones. Las
palabras son Invoke Master Control. NO invoques táctica o acabarás
MUERTO. Después de invocar al Master Control (Señor del Control) y vas a
querer regresar a la sala de comunicación. Para derrotar a Comunicación
regresa a la sala donde él está para que pueda hablar con sus hijos. Para
lograr esto regresa a la sala de comunicaciones llévate a Odo, luego cliquea
wsobre los cinco símbolos del panel aparecerán dos a la izquierda, uno en el
medio y dos a la derecha. Cliquea el que hay en el medio, así lo habrás
conseguid. Regresa al Master Control. Luego encuentra a Quark porque vas a
necesitar su aparato para reflejar y con ello enloquecer al Holo-programa
táctico. Una vez en la sala del holo-deck activa el Aparato con el Ajuste de
Reflejar. Una vez que el constructor del programa está activado, pide invocar
el Progrma Táctico. Sé firme con él en el diálogo y dirígete hacia ese
programa de control táctico que ha fracasado en su misión. Luego ordénale
purgar el sistema. Una vez purgado, regresa hacia la sala donde lhas
encontrado a Quark. Echa un vistazo y verás tres cilindros sobre el
suelo. Estállalos con el phaser. de Control Master. Te informará de que
tu nave Hornet está ahora preparada. Sube a la nave vía transportador y
regresa al agukjero de la lombriz. Está automatizado y todo lo que tienes que
hacer es liberarte del Némesis y hacerle saltar por los aires.
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