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Star Trek

Plataforma: PC
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Centromail
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Una llamada de la Flota Estelar nos informa que en Pollux existen una serie de problemas.
Los colonos, miembros de una secta religiosa, nos informan de que han sido atacados por unos extraños seres.
Nuestra primera misión, al llegar al Planeta, es hablar con el jefe de la Colonia.
Seremos informados de que hay un colono enfermo por causa de un extraño virus y que otro compañero suyo, está atrapado de una vieja mina frente a una extraña puerta.
Nos dirigiremos a la base de la montaña.
Cuando lleguemos, tendremos que enfrentarnos a los Klingons utilizando el fáser.
Recogeremos una bayas, a la entrada de la mina, para que Mc Coy sintetice una droga que curará la enfermedad del colono.
De regreso a la montaña, nos introducimos en el túnel que nos conduce al desprendimiento.
Utilizaremos, de nuevo, nuestras armas pero perderemos a uno de nuestros compañeros.
Una vez que hayamos rescatado al colono, volveremos al laboratorio de la Colonia.
Spock descubrirá que la mano del Kligon es una llave.
Para que funcione debe de repararla.
Una vez reparada, regresaremos a la montaña.
Atravesaremos la puerta interior y veremos unos terminales de ordenador.
Debemos desactivarlos para que aparezca, en pantalla, un extraño ser.
Nos revela, que alguien ha robado la llave que desconecta el sistema, y a no ser que la recuperemos, todos los habitantes de la Colonia serán destruidos.
Nos dirigimos al laboratorio.
Abrimos la vitrina y observamos la colección de objetos que hay en su interior.
Cogemos la llave perdida y se la entregamos a su verdadero dueño.
Con esto hemos terminado nuestra primera misión.
Al volver al Enterprise, recibiremos una nueva comunicación de la Federación, que nos pide investigar al USS Masada, un crucero que no se sabe de su posición desde hace mucho tiempo.
Nos aceramos a el y somos atacados por los piratas Elasi.
Una vez derrotados nuestro enemigos nos acercamos a la nave.
El masada, tiene sus escudos activados y el scaner indica que hay formas de vida a bordo.
Spock conecta el ordenador de la nave y desactiva, utilizando el código, los escudos del Masada.
Cuando estamos a punto de transportarnos a la nave, recibimos una comunicación informándonos de que todos los tripulantes, del Masada, han sido raptados por los piratas Elasi que nos exigen la liberación de sus compañeros, presos en cárceles de la Federación.
Finalmente nos transportamos al Masada.
La sala del transportador está destruida.
Un tripulante, herido, nos dará una valiosa información.
Nos dirigimos al pasillo y recogemos una serie de objetos desperdigados por el.
En la primera puerta de la derecha hay dos piratas que destruimos con nuestras armas.
Spock cortará los cables que controlan la entrada a una sala donde están secuestrados los miembros de la tripulación.
Una vez dentro, una interesante conversación nos pondrá en antecedentes.
Tenemos que recargar un soldador con un fáser para utilizarlo en un sitio muy específico, acceder al puente l liberar la nave.
Debemos de ser muy rápidos de reflejos.
Cuando accedas al puente, utiliza rápidamente tus armas y acaba con todos tus enemigos.
Un descuido te será fatal.
La eliminación de cualquiera de tus compañeros, llevará consigo, el volver a empezar el juego.
Una vez eliminados los piratas, un equipo de seguridad del Enterprise, se trasladará al Masada y se hará cargo de la nave.
Nuestra segunda misión ha concluido.
Ahora los problemas provienen de la estación Estelar Ark 7.
Un ataque de los Romulanos ha liberado un virus mortal, que debemos neutralizar.
En las inmediaciones del lugar, somos atacados por una nave enemiga.
Si no fallamos en los disparos, acabaremos con ella rápidamente.
Una vez en Ark 7, descubrimos que el virus también es mortal para nosotros y Spock resulta infectado.
En la sala encontramos una llave inglesa con la que abriremos una rejilla y veremos un compartimento , donde hallaremos un material aislante.
En el mismo lugar y detrás de una mampara, hay una botella de gas nitrógeno, pero de momento no podemos moverla.
En otro compartimento, y gracias a la llave, conseguiremos una botella de agua.
En este mismo lugar hay, también, un aparato antigravedad con el que mover lo objetos de gran peso.
Cambiamos las botellas de gas de un lugar a otro y conseguimos amoníaco.
Ahora poseemos los dos líquidos imprescindibles.
La base de datos de Ark 7, nos proporcionará información clasificada sobre como elimi8nar a los Romulanos, están en las zonas inferiores de la estación y no nos permiten el acceso a ellas.
Del frigorífico recogemos una muestra del virus que ha atacado a Spock.
Lo utilizaremos en un cultivo, que posteriormente recogeremos para sintetizarlo en una vacuna.
Este se logra utilizando la cepa por medio de Mc Coy en la sala principal y posteriormente el cultivo en la sala de las botellas de gas.
Una vez con el antídoto lo empleamos para curar a Spock.
Ahora solo tenemos que eliminar a los Romulanos.
Empleamos la botella de amoníaco en la sala del refrigerdor y recogemos, del ordenador central, un compuesto químico que trataremos con el sintetizador.
Esta mezcla nos proporcionará una botella de gas que enviamos a las zonas inferiores de Ark 7, a través de las rejillas de ventilación.
Solo nos resta bajar por la escalera e inyectar el antídoto a todos los que encontremos en nuestro camino.
La Estación ha sido liberada y nosotros regresaremos a nuestra nave dispuestos a una nueva misión.
Una llamada de auxilio hace que nos traslademos al sistema Harrapa.
Allí un hombre llamado Harry Mudd, está a punto de ser asesinado por un grupo de Elasi.
Nuestra llegada hace huir a los perseguidores de Harry y tras una interesante nos pone en antecedentes de la causa de la persecución.
El personaje nos invita a su nave y nos conduce a una nave alienígena repleta de extraña maquinaria.
Descubrimos un arma que demos de desactivar.
Examinando las consolas de mando y utilizando el tricoder de Spock, conseguimos que Scott puede devolvernos al Enterprise.
Antes del transporte de vuelta, seremos testigos de una infección de nuestro amigo causada por manip7lar una extraña sustancia.
Gracias a la intervención de Spock, la sustancia es neutralizada.
Abandonamos a nuestro amigo, después de arrebatarle el arma que en sus manos hubiera sido una amenaza para la Federación.
Nuestra nueva misión nos lleva a un enfrentamiento directo con los Klingon.
Están buscando a un foajido que está en territorio de la Federación.
Una conversación con su líder nos otorga un plazo de doce horas para capturar al fugitivo.
Nuestro descenso al planeta nos trae una sorpresa.
El perseguido es Quetzacoatl, el dios azteca, que debido a un error ha causado una hecatombe en el planeta Klingon.
No está dispuesto a colaborar con nosotros, y nos envía a un estrecho pozo.
Recogemos unaspeidras y disparamos dos veces a una liana, conseguimos escapar de nuestro encierro.
Más tarde tendremos un enfrentamiento con una criatura marina.
Un poco más allá un guerrero nos impide el paso.
Debemos derrotarle con nuestras piedras.
Al llegar, por segundo vez hasta Quetzacoatl, descubrimos cual es la razón de sus errores y solo Mc Coy será capaz de librarle de su dolor.
De regreso en nuestra nave, la llamada de los Klingon reclama al prisionero.
No tendremos más remedio que obedecer y trasladarnos a la nave enemiga.
Una vez allí presenciaremos una parodia de juicio y nos ofrecermos como garantía de Quetzacoatl en un intento de salvarle la vida.
Pasamos la prueba con la ayuda de nuestro fáser (derritimos la piedra), nuestro oficial de comunicaciones y un palo accedemos a una sala donde una combinación de colores nos impide el transporte al Enterprise.
Tras muchas pruebas descubrimos que colocando tres piezas azules hacemos que todo funcione al revés.
La sexta misión nos lleva hasta Alfa, donde unos misiles, controlados por un ordenador, parece dispuestos a arrasar todo el planeta.
Debemos de utilizar el ordenador de Spock y conseguir los códigos que nos serán muy útiles.
En el planeta recogeremos muestras de mineral.
Uno de los códigos nos permite el acceso a través de la primera puerta, y otro a través de la segundo.
Las piedras nos sirven para golpear un lector de tarjetas que abre la puerta.
Una perforación, con gran potencia, abrirá un agujero en la roca y las piedras colocadas en el sufrirán una transformación.
También debemos de recoger un cable de conexión.
Tras la puerta, debemos de conectar los dos ordenadores con el cable y ordenar a Spock que desactive las armas.
La última misión es muy sencilla.
Los restos de una nave, nos intrigan.
Nuestras investigaciones, nos llevan a una conclusión : la nave destruida ha sido atacado por el propio Enterprise.
Aparecen nuestros enemigos y la batalla comienza.
Debemos destruir a nuestro oponente y que resulte indemne toda nuestra tripulación.

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