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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Una llamada de la Flota Estelar nos informa que en Pollux existen una serie de
problemas. Los colonos, miembros de una secta religiosa, nos informan de que
han sido atacados por unos extraños seres. Nuestra primera misión, al llegar
al Planeta, es hablar con el jefe de la Colonia. Seremos informados de que
hay un colono enfermo por causa de un extraño virus y que otro compañero suyo,
está atrapado de una vieja mina frente a una extraña puerta. Nos dirigiremos
a la base de la montaña. Cuando lleguemos, tendremos que enfrentarnos a los
Klingons utilizando el fáser. Recogeremos una bayas, a la entrada de la mina,
para que Mc Coy sintetice una droga que curará la enfermedad del colono. De
regreso a la montaña, nos introducimos en el túnel que nos conduce al
desprendimiento. Utilizaremos, de nuevo, nuestras armas pero perderemos a uno
de nuestros compañeros. Una vez que hayamos rescatado al colono, volveremos
al laboratorio de la Colonia. Spock descubrirá que la mano del Kligon es una
llave. Para que funcione debe de repararla. Una vez reparada, regresaremos
a la montaña. Atravesaremos la puerta interior y veremos unos terminales de
ordenador. Debemos desactivarlos para que aparezca, en pantalla, un extraño
ser. Nos revela, que alguien ha robado la llave que desconecta el sistema, y
a no ser que la recuperemos, todos los habitantes de la Colonia serán
destruidos. Nos dirigimos al laboratorio. Abrimos la vitrina y observamos
la colección de objetos que hay en su interior. Cogemos la llave perdida y se
la entregamos a su verdadero dueño. Con esto hemos terminado nuestra primera
misión. Al volver al Enterprise, recibiremos una nueva comunicación de la
Federación, que nos pide investigar al USS Masada, un crucero que no se sabe de
su posición desde hace mucho tiempo. Nos aceramos a el y somos atacados por
los piratas Elasi. Una vez derrotados nuestro enemigos nos acercamos a la
nave. El masada, tiene sus escudos activados y el scaner indica que hay
formas de vida a bordo. Spock conecta el ordenador de la nave y desactiva,
utilizando el código, los escudos del Masada. Cuando estamos a punto de
transportarnos a la nave, recibimos una comunicación informándonos de que todos
los tripulantes, del Masada, han sido raptados por los piratas Elasi que nos
exigen la liberación de sus compañeros, presos en cárceles de la
Federación. Finalmente nos transportamos al Masada. La sala del
transportador está destruida. Un tripulante, herido, nos dará una valiosa
información. Nos dirigimos al pasillo y recogemos una serie de objetos
desperdigados por el. En la primera puerta de la derecha hay dos piratas que
destruimos con nuestras armas. Spock cortará los cables que controlan la
entrada a una sala donde están secuestrados los miembros de la
tripulación. Una vez dentro, una interesante conversación nos pondrá en
antecedentes. Tenemos que recargar un soldador con un fáser para utilizarlo
en un sitio muy específico, acceder al puente l liberar la nave. Debemos de
ser muy rápidos de reflejos. Cuando accedas al puente, utiliza rápidamente
tus armas y acaba con todos tus enemigos. Un descuido te será fatal. La
eliminación de cualquiera de tus compañeros, llevará consigo, el volver a
empezar el juego. Una vez eliminados los piratas, un equipo de seguridad del
Enterprise, se trasladará al Masada y se hará cargo de la nave. Nuestra
segunda misión ha concluido. Ahora los problemas provienen de la estación
Estelar Ark 7. Un ataque de los Romulanos ha liberado un virus mortal, que
debemos neutralizar. En las inmediaciones del lugar, somos atacados por una
nave enemiga. Si no fallamos en los disparos, acabaremos con ella
rápidamente. Una vez en Ark 7, descubrimos que el virus también es mortal
para nosotros y Spock resulta infectado. En la sala encontramos una llave
inglesa con la que abriremos una rejilla y veremos un compartimento , donde
hallaremos un material aislante. En el mismo lugar y detrás de una mampara,
hay una botella de gas nitrógeno, pero de momento no podemos moverla. En otro
compartimento, y gracias a la llave, conseguiremos una botella de agua. En
este mismo lugar hay, también, un aparato antigravedad con el que mover lo
objetos de gran peso. Cambiamos las botellas de gas de un lugar a otro y
conseguimos amoníaco. Ahora poseemos los dos líquidos imprescindibles. La
base de datos de Ark 7, nos proporcionará información clasificada sobre como
elimi8nar a los Romulanos, están en las zonas inferiores de la estación y no nos
permiten el acceso a ellas. Del frigorífico recogemos una muestra del virus
que ha atacado a Spock. Lo utilizaremos en un cultivo, que posteriormente
recogeremos para sintetizarlo en una vacuna. Este se logra utilizando la cepa
por medio de Mc Coy en la sala principal y posteriormente el cultivo en la sala
de las botellas de gas. Una vez con el antídoto lo empleamos para curar a
Spock. Ahora solo tenemos que eliminar a los Romulanos. Empleamos la
botella de amoníaco en la sala del refrigerdor y recogemos, del ordenador
central, un compuesto químico que trataremos con el sintetizador. Esta mezcla
nos proporcionará una botella de gas que enviamos a las zonas inferiores de Ark
7, a través de las rejillas de ventilación. Solo nos resta bajar por la
escalera e inyectar el antídoto a todos los que encontremos en nuestro
camino. La Estación ha sido liberada y nosotros regresaremos a nuestra nave
dispuestos a una nueva misión. Una llamada de auxilio hace que nos
traslademos al sistema Harrapa. Allí un hombre llamado Harry Mudd, está a
punto de ser asesinado por un grupo de Elasi. Nuestra llegada hace huir a los
perseguidores de Harry y tras una interesante nos pone en antecedentes de la
causa de la persecución. El personaje nos invita a su nave y nos conduce a
una nave alienígena repleta de extraña maquinaria. Descubrimos un arma que
demos de desactivar. Examinando las consolas de mando y utilizando el
tricoder de Spock, conseguimos que Scott puede devolvernos al
Enterprise. Antes del transporte de vuelta, seremos testigos de una infección
de nuestro amigo causada por manip7lar una extraña sustancia. Gracias a la
intervención de Spock, la sustancia es neutralizada. Abandonamos a nuestro
amigo, después de arrebatarle el arma que en sus manos hubiera sido una amenaza
para la Federación. Nuestra nueva misión nos lleva a un enfrentamiento
directo con los Klingon. Están buscando a un foajido que está en territorio
de la Federación. Una conversación con su líder nos otorga un plazo de doce
horas para capturar al fugitivo. Nuestro descenso al planeta nos trae una
sorpresa. El perseguido es Quetzacoatl, el dios azteca, que debido a un error
ha causado una hecatombe en el planeta Klingon. No está dispuesto a colaborar
con nosotros, y nos envía a un estrecho pozo. Recogemos unaspeidras y
disparamos dos veces a una liana, conseguimos escapar de nuestro
encierro. Más tarde tendremos un enfrentamiento con una criatura
marina. Un poco más allá un guerrero nos impide el paso. Debemos
derrotarle con nuestras piedras. Al llegar, por segundo vez hasta
Quetzacoatl, descubrimos cual es la razón de sus errores y solo Mc Coy será
capaz de librarle de su dolor. De regreso en nuestra nave, la llamada de los
Klingon reclama al prisionero. No tendremos más remedio que obedecer y
trasladarnos a la nave enemiga. Una vez allí presenciaremos una parodia de
juicio y nos ofrecermos como garantía de Quetzacoatl en un intento de salvarle
la vida. Pasamos la prueba con la ayuda de nuestro fáser (derritimos la
piedra), nuestro oficial de comunicaciones y un palo accedemos a una sala donde
una combinación de colores nos impide el transporte al Enterprise. Tras
muchas pruebas descubrimos que colocando tres piezas azules hacemos que todo
funcione al revés. La sexta misión nos lleva hasta Alfa, donde unos misiles,
controlados por un ordenador, parece dispuestos a arrasar todo el
planeta. Debemos de utilizar el ordenador de Spock y conseguir los códigos
que nos serán muy útiles. En el planeta recogeremos muestras de
mineral. Uno de los códigos nos permite el acceso a través de la primera
puerta, y otro a través de la segundo. Las piedras nos sirven para golpear un
lector de tarjetas que abre la puerta. Una perforación, con gran potencia,
abrirá un agujero en la roca y las piedras colocadas en el sufrirán una
transformación. También debemos de recoger un cable de conexión. Tras la
puerta, debemos de conectar los dos ordenadores con el cable y ordenar a Spock
que desactive las armas. La última misión es muy sencilla. Los restos de
una nave, nos intrigan. Nuestras investigaciones, nos llevan a una conclusión
: la nave destruida ha sido atacado por el propio Enterprise. Aparecen
nuestros enemigos y la batalla comienza. Debemos destruir a nuestro oponente
y que resulte indemne toda nuestra tripulación.
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