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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
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Space Quest VI THE SPINAL FRONTIER

Plataforma: PC
Autor:
Centromail
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Agárrate al robot humanoide, utilizando el icono de la mano, cuando pase a tu lado desde la derecha.
Coge la tarjeta de identificación que se encuentra en la bicicleta de la derecha.
Camino por las calles hasta que encuentres una cabina.
Utiliza las monedas p0ara hacerte una foto.
Cuando tengas la foto, en el inventario, utiliza la foto sobre la tarjeta de identificación.
Encuentra a Blaine Rohmer y habla con el dos veces, hasta que te proponga entregarte 50 monedas (buckazoïds) si encuentras al androide que busca.
Te entregará un Datacoder, para que puedas localizarle.
Ve al Night Club y sube a la planta superior.
Enseña al tarjeta de identificación al grupo que se encuentra sentado a la izquierda.
Cuando el grupo desaparezca, coge la bombona de nitrógeno líquido de debajo de la mesa.
Coge el trozo de tubería de encima de la mesa y utilízale en tu inventario para enderezarlo.
Coloca la bombona de nitrógeno líquido en el conducto abierto que se encuentra a la derecha y baja por el ascensor.
Enseña tu tarjeta de identificación al barman y elige la opción de un Especial.
Abre el frigorífico y coge la bandeja de los cubos de hielo.
Ve a la derecha, cierra el tercer tubo y dóblalo.
Coge el trozo de tubería de tu inventario y coloca un extremo en el primer conducto vertical a la izquierda de la entrad y el otro extremo al tubo que has doblado.
Sube a la primera planta y abre la bombona de nitrógeno.
Vuelve a la planta baja y abre la puerta de la izquierda que da al sótano (para abrirla debes golpearla con el pie varias veces).
Una vez en el sótano, coge la barra que se encuentra en el suelo y golpea con ella al androide congelado.
Coge los trozos utilizando la paleta de tu inventario.
En el inventario, utiliza la paleta con los trozos del androide en la bandeja de hielo.
Sal del Night Club y busca a Blaine Rohmer.
Cuando lo encuentres, entrégale la bandeja de cubitos de hielo y te dará 50 monedas.
Ve al salón de juegos y juega a Stooge Fighter 3 o con Djurkwhad (ahora no podrás ganarle).
Cuando termines de jugar sal a la calle.
Camino por las calles hasta que encuentres un borracho.
Habla con el, te ofrecerá un truco para ganar a Djurkwhad a cambio de una botella de brandy.
Ve a la tienda de venta de alcoholes, dale las monedas al tendero para que te entregue la botella de brandy.
Una vez con la botella en tu poder, sal a la calle y dásela al borracho, a cambio te entregará un pez y un papel con el truco prometido.
Lee el papel, verás un código : A-B-B-A-C-A-C-A.
Ve al salón de juegos ; habla con Djurkwhad y juego con el.
En la pantalla de elección de luchador introduce el código, oprimiendo los botones de las letras que se encuentran a la derecha.
Ahora ganarás en el juego y recibirás 300 monedas.
Con el dinero en tu poder, ve al hotel Dew Beam, dale el dinero al recepcionista y sube a tu habitación.
En el Hotel.
En el momento de abrir la puerta de tu habitación, aparecerán dos matones y te capturarán.
Intenta coger la llave que se encuentra colgada en la pared de la derecha.
El matón las recogerá y se las guardará.
Coge el clavo en donde estaban colgada la llave.
Utiliza el clavo para liberarte de tus ataduras.
Descuelga el tapiz de la pared (haz el movimiento dos veces).
Pon el tapiz en el suelo y utilízalo para cargarte de electricidad estática.
Toca la placa que tiene el matón, en la parte trasera del cuello.
Una vez esté el matón sin sentido, coge la llave de su cuerpo.
Coge la placa que se encuentra a la izquierda del osos de peluche.
Busca en los CD de encima de la mesa hasta que encuentres un CD llamado "Popular Techtronics".
Pon el CD en el ordenador y lee el artículo que habla de Transformación de un Datacoder (a primera opción).
Abre el Datacoder y transfórmalo en una Baliza.
Para conseguir esto debes colocar los microwitchs de la siguiente manera : A : IRQ9 SPENTIUM B : IRQ7 DENTIUM C : IRQ1 FERMENTIUM D : IRQ5 REPENTIUM E : IRQ3 DIMTEL * Elige las placas con el ratón y colócalas a la derecha del datacoder.
Cambia los chips a las placas correspondientes y sube los interruptores.
Utiliza la llave para abandonar la habitación.
Busca en la caja que se encuentra en el suelo a los pies del guardián.
Coge la placa.
Abre el inventario y utiliza una placa sobre la otra.
Dale esta combinación al guardia.
Coge el cinturón, busca en el y coge el Modulador y la Maquinilla.
Utiliza el Modulador para eliminar el campo de fuerza de la puerta.
Sal a la terraza y utiliza la Baliza.
Deepship 86.
Una vez en Deepship 86, coge la máquina de tu inventario y recupera los cabellos.
Habla con Jebba hasta que te autorice a utilizar el analizador de ADN.
Utiliza la nota en el aparato del extremo izquierda para transportarte a tu habitación.
Utilizando, de nuevo, el mismo sistema, recibirás una comunicación de Kielbasa que te ordenará dirigirte a Delta Burksilon.
Ve a la sala de transporte.
El robot introducirá las coordenadas y aparecerás en el planeta.
Kielbasa te ordenará que limpies una habitación.
Sal por la izquierda y selecciona casa en el panel del ascensor.
Entra en la habitación de la derecha.
La anciana enferma te pedirá que friegues el suelo.
Coge la fregona.
Una vez que hayas acabado, la anciana te pedirá que repares el WC.
Cliquea con el icono de la mano en el servicio.
Ahora te pedirá sus medicinas.
Ve al armario detrás del espejo, coge las medicinas y dáselas a la anciana.
Cuando aparezca el gas, coge la palanca hidráulica de la derecha de la cama y utilízala en la puerta para abandonar la habitación.
La Carcél.
Después del entierro, debes regresar a tu habitación.
Recibirás un mensaje de Santiago.
Busca en la base de datos de Deepship 86, para encontrar un documento concerniente al golpe Vulgar.
El código de este documento es el 555-1212.
Ve a la sala de proyección de los hologramas e introduce el código en el aparato de la pared de la izquierda.
Ve a la entrada del Hangar y ensaya con el guardia bajito de la derecha el golpe Vulgar.
Serás neutralizado por el guardia más grande, que te enviará a la cárcel.
En la celda, coge toda la comida de la mesa y ve a tu inventario.
Haz, con la comida, un monigote la más parecido a un hombre (sólo debe sobrarte el donut).
Pon el monigote en la litera y escóndete en la mesa.
Una vez fuera, utiliza la máquina de la derecha para ir a la enfermería.
Coge la jeringuilla de morfina del mueblo de la derecha.
Inyecta la morfina en el donut.
Ve a la sala de reposo y habla con sidney varias veces hasta que consigas un brazo y un ojo.
Regresa a la entrada del Hangar y pon el donut en la bandeja de la izquierda del guardia grande.
Cuando el guardia esté fuera de combate, desházte de su compañero coge la llave de su cuerpo.
Oprime el botón de la izquierda de la puerta y al mismo tiempo, utilizando el brazo de Sidney, el botón derecho.
Utiliza le llavero para neutralizar la alarma del navío y poder subir a la nave.
Entra en la nave y siéntate en el sillón de la izquierda.
Oprime el botón de Power y después el botón de I.
C.
D.
El código de vuelo es Lasagne como carburante debes utilizar cuatro elementos que una vez ensamblados forman la palabra Lasagne.
Los elementos son los siguientes (de arriba abajo) : Lanthanum (LA) Sulfur (S).
Silver (AG).
Neón (EN).
Oprime el botón de Iniciation.
Utiliza el ojo de Sidney para el control de retina.
Ahora despegarás, pero momentos después quedarás inmóvil.
La Ayuda.
Oprime sobre el botón NAV para hacer aparecer el piloto auxiliar.
Te dará buenos consejos.
Abre la guantera y coge todo lo que se encuentra en su interior.
Acciona la palanca del capó y la del maletero (las palancas TRUNK y HOOD).
Deja el sillón y abre el panel de control de la pared de la derecha.
Mira en su interior (el cristal de Divalium está roto).
Ve al inventario, abre la Baliza y coge el cristal de la parte inferior izquierda.
Utiliza el pegamento en el cristal y el trozo de cristal de divalium.
Utiliza el trozo de cristal de la Baliza en el cristal de Divalium de la pared.
Coge la nota de la parte trasera del sillón de la izquierda y léela (anota los signos que representan los polos más y menos (+y -).
Abre le armario de la pared de la derecha, coge y ponte el traje de astronauta.
Sal de la nave.
Coge le pez y mira en la maletero.
Coge el contenido del maletero.
Coloca al pancarta con la frase HELP, en al alerón de la nave.
Pasado un tiempo, aparecerá una nave para ayudarte.
Conecta los cables a la batería según el dibujo que viste en la nota que cogiste del sillón.
Entra en la nave.
Tu copiloto te llevará a Delta Berksilon V.
En el Espacio.
Ve al laboratorio y habla con el doctor.
En la caja que se encuentra a la izquierda coge la placa llamada CALLAHAN.
Regresa a la nave y pide a tu copiloto que te lleve a Polysorbate.
Saca dos fotos, utilizando el sistema fotográfico de triangulación PTS.
Quita, en tu inventario, los negativos de cada foto y coloca el negativo de la primera foto sobre el original de la segunda en la pantalla que se encuentra encima del PTS.
Oprime el botón de Inciation.
Pide al copiloto que te lleve al planeta Polysorbate LX.
En el planeta, cambia la placa de Callahan por su sistema de conexión al cyberespacio, en la tienda de Implantes.
Regresa a Delta Berksilon V y conéctate al ordenador del laboratorio para acceder al Cyberespacio.
Sigue el camino hasta la cabaña del jefe de trabajo.
Coge el destornillador y plancha de madera.
Entra en la oficina.
Habla con Sis y coge un número.
Abre le panel de los números y utiliza el destornillador para hacerle coincidir con el número que has cogido.
Dale tu número a Sis para acceder a la sala de archivadores.
En esta sala debes buscar los siguientes expedientes : Rancid Santiago Belauxs Sarpei Projet Inmortalidad.
Utiliza los ficheros como escalera, para acceder a los cajones más altos.
Regresa a la ventana de Windows y utiliza todos los informes, uno por uno, en al impresora.
Sal de la cabaña y regresa por donde viniste y ve a ver al doctor Beleauxs a su laboratorio.
Viaje Interior.
El doctor te explicará el proyecto Sarpei y te inyectará en el cuerpo de Santiago para que puedas ayudarla.
Coge y ponte el traje espacial, pero no te pongas el casco.
Sal de la nave.
Coge los alvéolos que se encuentran delante de la nave y los vaso sanguíneos que se encuentran a un lado.
Pasa a través del agujero del suelo.
Baja y una vez abajo coge todo lo que encuentres (una pluma, un imperdible y un hilo).
Utiliza el hilo con el imperdible en tu inventario y sube de nuevo.
Utiliza el gancho que has creado en el centro y baja de nuevo.
Una vez abajo, sube por la cuerda y pasa a través del agujero hasta que llegues a la zona donde se encuentra una cápsula.
Coge la cápsula y utiliza la pluma sobre la pared del estómago para hacer que se desprenda la cápsula.
Baja y pasa a través de la apertura que se encuentra a la derecha.
Sigue por el corredor hasta donde se encuentra bloqueado.
Utiliza los alvéolos en el desprendimiento y utiliza el icono de la boca para inflarlos.
Sigue recto y un poco más lejos, utiliza le casco para llenarlo de enzimas.
Regresa al cruce y ve hacia arriba.
Repara los vasos sanguíneos de tu inventario utilizando la cinta aislante.
Utiliza los vasos sanguíneos con la bomba manual.
Utiliza la bomba en la lago de enzimas para llenar el casco.
Regresa la cruce y coge las piedras.
Ve al estómago y vierte el contenido del casco sobre la cápsula.
Coge las píldoras pequeñas y ve a la izquierda.
Al final del pasaje, dale las píldoras al gusano y sube encima para que te lleve a la apéndice.
En la apéndice, coge un trozo de plata, una uña y un clip.
Regresa a la nave.
Coloca el trozo de plata en el depósito que se encuentra al lado de la luz que parpadea y sube ala nave.
Introduce el CD en la entrada de subrutinas y viaja al cerebro.
En el cerebro, abre un pasaje con ayuda de la uña.
Ve hacia la izquierda y atraviesa el precipicio (detrás efectuar el mismo movimiento varias veces).
En al zona de los robots, ve al fondo y lanza una piedra al robot de la derecha, a continuación ,lanza una piedra al de la izquierda y otra piedra al de la derecha, de nuevo.
Cuando estén fuera de combate, desciende por el ascensor.
Abajo el paso está bloqueado.
Vuelve a subir y deténte en el nivel central, estimula la zona de la derecha con el clip.
Baja de nuevo y encuentra al robot de Sarpei.
Introduce el clip en las fibras nerviosas de la derecha.
Dale el pez para acabar con el y disfrutar de la escena final.

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