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Police Quest - Open Season DARIL F. GATES

Plataforma: PC
Autor:
Centromail
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INTRODUCCION.
¡ Hola querido jugador!.
Bienvenido a este libro de pistas de POLICE QUEST IV.
Todas las personas que han intervenido en la realización y pruebas de este magnífico juego esperan que tú como jugador del mismo disfrutes tanto como ellos han disfrutado con él.
Pero sin más preámbulos vamos a introducirnos de lleno contigo en el fascinante mundo de POLICE QUEST IV.
Para empezar te daré algunos pequeños consejos que pueden hacer un poco más facil tu vida dentro del juego.
Salva el juego cada poco tiempo, recuerda que lo conseguido con el sudor de tu frente y la pequeña ayuda de este libro es oro.
¡No lo pierdas por una tontería así!.
Este folleto no es una novela, leelo solo cuando lo necesites y solo la parte que necesites.
LUNES LA ESCENA DEL CRIMEN Como puedes ver empezamos directamente en el fregado.
Estamos en la escena del crimen, donde han matado salvajemente a un policía, nuestro mejor amigo.
Se trata del Oficial Robert Hickman.
Lo primero que debemos hacer es mirar cuidadosamente el cadáver y apuntar en nuestra libreta todos los detelles del cuerpo y no te olvides también de apuntar el cigarrillo que está junto al mismo.
Es el momento de ver a los posibles testigos.
Apunta en la libreta el nombre de cada uno de ellos.
También tienes que conseguir que el oficial Woodbury te de el informe que tiene preparado para ti.
Si te fijas, en la pared hay una pintada.
Podría ser también una pista, apuntala en tu libreta.
Coge las llaves del coche, abre el maletero y coge el Kit de Homicidios.
Si lo abres dentro del inventario verás una tiza, entre otras cosas.
Cógela y pinta el contorno alrededor del cuerpo de Hickman y también alrededor del cigarrillo.
Ahora sería bueno que echases un vistazo por los alrededores.
Mira dentro del contenedor de basuras.
Descubrirás el cadaver de un chico, apunta en tu libreta los detallles del muchacho.
A continuación dirígete a la oficial Chester y consigue que realice fotos de todos los cuerpos y demás evidencias.
Cuando ella termine, la escena finalizará.
LA COMISARIA.
Tras aguardar la charla que nos da el Jefe.
Sal de la Oficina y dirígete al Detective de Homicidios Hall, de los dos que están en la oficina es el de la derecha.
Entrégale el informe del crimen que te dió el oficial Woodbury.
Ve a tu sitio.
Siéntate en tu silla y observa los papeles de tu mesa.
En la bandeja superior, de las tres que tienes en laparte izquierda de la mesa, verás una nota del Jefe.
Cógela y léela.
Te dice que tienes que ir a practicas de tiro el Miércoles.
Después si abres el cajón de la izquierda verás una foto.
Cógela y obsérvala detenidamente, verás que tiene apuntado un número de teléfono y tu clave personal de acceso al ordenador.
Abre el cajón de la derecha y verás un taco de informes en blanco.
Coge uno y en el inventario cliquea tu libreta, en la que apuntaste todos los detelles del crimen de la noche anterior, sobre el informe y verás como este queda relleno.
Una vez con todo lo necesario de la mesa, ¿porqué no llamas al número que está apuntado en la foto?.
Pregunta por el Teniente Varaz.
Ve al ordenador y ponlo en marcha.
Cuando te pregunte por tu nº de identificación acuérdate que tu número de placa es 612.
Para la clave, recuerda el nombre que estaba apuntado en la foto, ponía GUNNER.
Pues ya tienes todo lo necesario para conectarte.
Una vez conectado, ve al apartado de Información de las bandas (Gang Information).
Ahora coge una a una todas las bandas registradas y comprueba sus símbolos característicos.
Verás que hay uno idéntico al encontrado en la pared cercana al lugar del crimen.
Se trata de la Banda de (Rude Boys Get Bail).
Según dice el informe, el símbolo se suele encontrar en lugares cercanos a donde la banda ha cometido un crimen.
Su líder es Ragtopp Spiff, pero este nombre es un alias, puesto que no existe ninguna persona registrada en la Seguridad Social con este nombre.
Además dice que las actividades de la banda se relacionan con las operaciones de tráfico de armas.
Antes de irte, entrégale a Hal el informe 3.
14 que acabas de rellenar.
Una vez con toda esta información, vámonos- Coge el ascensor y elige como destino el piso L.
Sal a la calle, verás que hay una periodista dando la noticia del asesinato de tu amigo Hickman.
Como la pesadez de la periodista llega hasta límites insospechados, no tene,os otro remedio que darla un pequeño empujón para quitárnosla de encima.
¡No veas como se pone la mujer!.
¡Ni que la hubiésemos pegado de verdad!.
Una vez en el coche, tenemos que ir a ver al Forense, a ver que nos dice.
EL FORENSE.
Cuando lleguemos, nos saludará una chica estupenda, llamada Sherry Moore.
Enséñale tu placa de policía y nos permitirá pasar.
Una vez dentro tendremos que aguantar el "humor" de Russel Marks, el asistente dle forense, quien al final nos permitirá pasar.
Habla con el forense mientras practica la autopsia.
Nos dará infromación muy interesante.
Además nos dirá que el chico, se llamaba Bobby Washington.
La familia ya ha sido informada.
La madre se llama Bernadette Washington y vive en las cercanías de la esquina del callejón donde se encontró el cadaver.
Tienes que apuntar en tu libreta, el estado del cuerpo de tu amigo Hickman y el informe del forense.
Cuando salgas, no olvides coger los dos sobres con las pertenencias de Bobby y Hickman, que están en la antesala, justo detrás del ayudante.
Cuando estés en la calle, para acceder a otro sitio, tienes que pulsar sobre el icono del mapa que está en la barra de iconos en la parte inferior de la pantalla.
LA CASA DE BOB HICKMAN Una verz dentro, pregúntala por la relación de Bob y las Drogas.
No olvides de insistir, hasta que te diga que están en el armario.
Después, ve al armario y coge las pastillas de la chaqueta de Bob.
No te olvides que el fin de la visita era también darla las pertenencias de Bob.
Una gran ayuda en el futuro, te lo aseguro, querido jugador.
LA ACADEMIA Una vez dentro, tienes que coger y rellenar un formulario amarillo 13.
5.
1 para solicitar la munición adecuada para las prácticas.
Los formularios están en la parte derecha.
No te olvides de pagar las balas y el oficial Bert Arnold te dará además unas gafas y un protector para las orejas, así no te quedarás sordo.
Ahora ve al tiro por la parte derecha de la pantalla, ponte las gafas y a disparar.
Intenta tener la mejor puntería posible.
La necesitarás para el próximo miercoles.
Una vez termines, entrega de vuelta las gafas al oficial Bert y ya puedes irte.
Nuestro próximo destino, la calle 77.
LA CALLE 77 Una vez en la escena, ve hasta la izquierda y entra en la tienda.
Interroga a la dueña un poco y compra una manzana y un tubo de pegamento de la estantería de la derecha.
Cuando salgas ve dos pantallas a la izquierda y enseña tu placa a los dos muchachos negros.
Interrógales un poco a ver que saben, hasta que se repitan.
Entra en el edificio abandonado que hay detrás de ellos.
Verás que en el muro de la izquierda hay una pintada como la de anoche y además múltiples impactos de bala.
Utiliza el cuchillo y una bolsa de tu Kit de Homicidios para extraer las 16 balas que están en el muro.
Cuando termines cn esto, sal por la pantalla de la izquierda y aparecerás en el callejón del asesinato de anoche.
Ahora pasa a la pantalla de la derecha y veás una pequeña niña jugando en la acera.
Enséñale tu placa y dale la manzana.
Descubrirás que es la hermana de Bobby Washington.
Si continuals hacia la pantalla de la derecha, encontrarás a la madre de Bobby, muy afligida, como es natural.
Enséñale tu placa, charla un poco con ella y dale las pertenencias de su hijo.
LA COMISARIA.
Una vez dentro tienes que ponerte en la solapa tu carnet acreditativo.
Sin él no puede pasar nadie.
Be al piso B, verás que al fondo está la oficial Julie Chester.
Dale el pegamento, del cual tomará solamente una pequeña muestra.
Así podrán comprobar si el pegamento que tenía el cadáver de nuestro amigo Bob en los ojos, se corresponde.
Dale también las pastillas que cogiste de la chaqueta de Bob Hickman.
Para que comprueben si son las mismas que las encontradas en el cadáver.
Pero resulta que las pastillas son Valium y según la oficial no pudieron ser en ningún momento la causa de la muerte .
(Recuerda que según dijo el forense, la muerte de Bob fue por envenenamiento, aparte de todos los demás signos de tortura).
Ya que estamos con la oficial del laboratorio de pruebas, preguntemos por las investigaciones y como van.
Nos dirá que de las pruebas de tejidos encontradas en los cadáveres no hay nada de momento.
Del cigarrillo encontrado junto al cadáver de Bob han conseguido sacar el ADN, y si somos capaces de encontrar otro cigarrillo de la misma persona, pueden demostrar que esa persona estuvo allí.
Del informe de toxicología no saben todavía nada.
De las balas todavía están trabajando en ello.
De todo lo anterior sacamos en claro que cuando tengamos un sospechoso, este tiene que fumar y nosotros tenemos que conseguir un cigarrillo usado por él.
Si sus ADN's son iguales, tendremos una prueba sólida.
A continuación ve al piso 4º a ver al oficial Teddy Baker.
Entrégale las balas que sacaste del muro donde presuntamente asesinaron a Bobby.
El rellenará un informe.
Te dirá que hace con ellas, respóndele que "Shelf Storage".
Una vez terminado esto, ve a tu mesa (recuerda que está en el piso 3º), y cuando llegues sonará el teléfono.
Cógelo y verás como hay una persona que te quiere dar pistas del asesinato.
Te cita en el callejón.
Ahh, un consejillo, SALVA LA PARTIDA, ahora viene una parte peligrosilla y no quiero que pierdas todo lo anteriormente conseguido con bastante sudor y paciencia.
LA CALLE 77.
Cuando llegues verás que hay alguien más esperándote.
Empezarán a trotearte.
AGACHATE rápidamente si no quieres acabar aquí.
Ponte el chaleco anti-balas que te dio la mujer de Bob.
Abre el maletero del coche y con las mismas llaves, desbloquea el cierre de la escopeta que llevas dentro.
Ahora ha llegado el momento de comprobar si las pruebas de tiro sirvieron de algo.
Tienes que acabar con los dos individuos antes que ellos terminen contigo.
Si utilizas todas las balas, puedes hacer una única recarga, las balas están en el inventario.
Si aún así no puedes acabar con ellos, utiliza tu pistola Beretta.
Cuando todo el fregado termine, verás como se termina el día y comienza uno nuevo.
MARTES LA COMISARIA Escucha atentametne la "charla" del Jefe.
Verás que esta pasada noche hubo otro asesinato.
Tendremos que investigar un poco.
Por ahora tenemos que rellenar un informe 3.
14 sobre el tiroteo de anoche en la calle 77.
Ya sabes, para rellenarlo, teclea en el inventario, la agenda sobre el formulario que tienes que coger de tu cajón derecho en tu mesa.
Ve al piso B y charlemos un poco con la oficial Chester.
¿Te acuerdas?, es la del laboratorio.
Te devolverá tu pistola.
Pregúntala sobre el informe de balística de las balas que sacaste de la pared y del arma de Hickman que encontraron ayer.
Como ves no concuerdan.
Pregúntala sobre el arma de Spiff, de la muestra de pegamento que la diste ayer y de los fluidos encontrados en el cuerpo de García, el policía muerto ayer.
LA CASA DE YO MONEY Esta casa es de Yo Money, famoso rapero donde fue asesinado anoche el Oficial Rene García.
Toma nota en tu agenda de los detelles de donde fue encontrado el cuerpo de García.
Ve hacia la puerta y mira entre los arbustos de la derecha, verás un zapato de mujer.
Llama a la puerta y enséñale la placa al gorila que abrirá.
Cuando estés con Money y la mujer, enséñale a esta el zapato roto que acabas de encontrar en la puerta.
Si te fijas, cuando llegas, la mujer deja su cigarrillo en el cenicero de la mesa.
¡Aprovecha mientras habla por teléfono y cógelo!, mira que si resultase con el mismo DNA, que el encontrado junto al cuerpo de Hickman.
.
.
Si te descubre te echa a patadas, no pierdas la esperanza y vuelve a llamar a la puerta y enséñale de nuevo la placa al gorila de la puerta.
Pregunta a Yo por sus enemigos y este te dará un nombre, Dennis Walker, tendremos que investigar.
EL FORENSE.
Habla con Sam Nobles, el forense, sobre el cuerpo del oficial Rene Garcia, y apúntalo todo en tu agenda.
LA COMISARIA.
No te olvides de enseñar tu acreditación a la entrada.
Ahora ve a tu piso y entrégale a Hal el informe si no pudiste dárselo anteriormente porque estaba hablando por telefono.
Mira en el ordenador los antecedentes de Walker Dennis, para ellos selecciona el apartado "Hate Crimes".
A continuación ve a tu mesa, coge otro informe y rellénalo con todo lo que apuntaste en tu libreta respecto del crimen de García.
Ve al piso B y dale el cigarrillo que has cogido a la oficial Chester.
Lástima que sean de distinta marca y no sirvan.
LA CALLE 77.
Ve al domicilio de los Washington y pregunta a la niña sobre LaSondra, la novia de Yo.
Antes de ir al siguiente lugar, te recomiendo que vuelvas a salvar la partida, puesto que tendremos que enfrentarnos a algún peligro.
LA CASA DE DENNIS WALKER.
Cuando llegues no te olvides de enseñarle la placa.
Como a cualquier pregunta que le hagas te dirá que no oyo por el volumen de la música, tendrás que pedirle que la baje.
Te contestará que la bajes tu mismo.
Mientras bajas la música, Dennis aprovechará para escapar por la ventana, pero hábilmente te das cuenta que su novia intenta también escaquearse y sacando rápidamente tu pistola, le das el alto.
Utiliza el icono de hablar con ella DOS VECES, para que levante las manos y suelte el cuchilllo que tenía.
Si no lo haces rápidamente, serás policía fiambre.
Una vez la tengas de rodillas con los brazos en la cabeza, espósala y volverás a la comisaría.
LA COMISARIA Cuando vuelvas verás el follón que te monta la madre de García, el policía muerto anoche.
Tendrás que prometerla que encontrarás al criminal y lo encerrarás.
Una vez la buena mujer se marche, siéntate en tu mesa, coge la nota que te ha dejado el Jefe encima de la mesa y rellena el pertinente informe de la detención de Wendy James, novia de Dennis Walker.
Cuando termines, sal y ve a la casa de tu amigo Hickman, charla un poco con su mujer Katherine.
Cuando salgas, irás automáticamente al Short Stop Bar.
EL BAR.
Charla un poco con Sam y Julie y no te olvides de "picar" algún aperitivo.
MIERCOLES LOS JUZGADOS Nada más empezar, salva el juego, querido compañero, puesto que van a intentar asesinarte de nuevo.
Ve hacia el frente y responde a las preguntas que te hacen.
Cuando Dennis Walker empiece a atacarte, rápidametne coge tu pistola del inventario y utilízala sobre él.
Intenta hablar con el, para que cese en su actitud y después para que tire su arma.
Cuando levante las manos y las ponga en la cabeza, utiliza de nuevo tus esposas sobre él.
LA COMISARIA.
Ve a tu piso y coge en el cajón de tu mesa un informe 3.
14, rellénalo y dáselo a Hal, también charla un poco con el pobre Hal y con Chester, que también se encuentra allí.
.
.
Ahora ha llegado el momento de las pruebas de calificación en la Academia de Policía.
LA ACADEMIA.
Coge un formulario verde, rellénalo y dáselo al oficial que trabaja allí.
Coge la caja de municiones que tendrá que pagar y las gafas.
Pasa a la parte de la derecha y ponte las gafas.
Esto será igual que la otra vez.
Cuando termines, dale las gafas a Bert y despídete.
EL FORENSE.
Hazle una visita a Sam y charla un poco con él.
A ver que más sacas en claro de todo esto.
EL DEPOSITO DE VEHICULOS Cuando llegues, muéstrale tu placa al de la ventanilla para conseguir el código del día.
Habla con el guarda, dale el código del día y pregúntale por el coche patrulla.
Cuando estés junto a él, abre la puerta y coge el periódico que está en el asiento.
Léelo en el inventario.
EL PARQUE GRIFFITH Dale al perro los aperitivos que cogiste en el bar, la otra noche cuando estuviste con Sam y Julie.
Si no los cogiste, puedes volver al bar y coge unos pocos de uno de los boles que están sobre las mesas.
Una vez que el perro se marche, ve hacia el árbol con la cinta policial amarilla.
Revuelve un poco la tierra en la escena del crimen.
Utiliza la bolsa del Kit de Homicidios para guardar el hueso.
EL FORENSE.
Pregúntale a Sam por los cuerpos que encontraron en el coche.
Dale el hueso que encontraste en el parque.
Apunta todo en tu libreta para el informe.
HOLLYWOOD AND VINE Interroga al hombre que está enfrente del Ragins's Racords y del Bitty Kitty Club.
No te olvides de enseñarle tu placa.
Cuando termines, entra al Club.
Si este todavía no está abierto, es que necesitas mirar en el periódico del coche patrulla que está en el Depósito de Vehículos.
Cuando estés dentro del Club, muestra tu placa a Electra y hazla unas cuantas preguntas.
Muéstrala el zapato que encontraste en la puerta de la casa de Yo Money.
Pregúntala acerca de Barbie.
Enciende su cigarrillo con el encendedor que está sobre el bar.
Deja el club y coge el espejo que está tirado en la calle, cerca de tu coche.
Entra en el Ragin's Record y pregúntale al propietario.
Una vez consigas algo más de información, vuelve al Club y muestra tu placa a Barbie, interrógala también y no te olvides de enseñarla el zapato roto.
JUEVES EL FORENSE Pregúntale a Sam por el hueso y por John y Jane Doe.
No te olvides de apuntarlo todo cuidadosamente en tu libreta.
LA COMISARIA Sube al piso B y pregunta a Julie Chester, por las pruebas del caso.
Cuando termines, vuelve a tu mesa y rellena el pertinente informe 3.
14.
No te olvides de dárselo a Hal.
Interroga a la enfermera, a ver que consigues.
Entra en el despacho del Jefe y coge la cinta y los sobres.
Abre los sobres.
Cuando salgas interroga de nuevo a la enfermera.
DEPOSITO DE VEHICULOS Muestra tu placa al de la entrada.
Habla con el guarda y dale el código del día.
A continuación hazle unas cuantas preguntas sobre el coche.
Mira la placa de matrícula del coche y escríbe su número: "E2BSY669".
Ahora volvamos a la comisaría para ver que podemos hacer con la matrícula en el ordenador.
LA COMISARIA Ve directamente a tu piso y conecta el ordenador.
Coge la opción de matrículas de vehículos (DMV), introduce el número de la licencia "E2BSY669".
Verás la información más jugosa que nos proporciona el ordenador.
OFICINA DE SERVICIOS SOCIALES Muestra tu placa a Nora.
Pregúntala.
En la Oficina de Luella Parker, echa un vistazo.
Si te fijas hay unas cintas de audio y unas carpetas, cógelas y échalas un vistazo en el inventario.
Deja la oficina de Luella y vuelve a preguntar a Nora de nuevo.
HOLLYWOOD AND VINE Entra en el Ragin's Records y dale las cintas al propietario.
Mira atentamente al contador y con el icono de la mano ponlo sobre la bobina.
Coge el contador de la bobina.
Deja el local y entra en el Bitty Kitty Club.
Pregunta a Barbie por Luella Parker.
EL CINE.
Pídele una entrada al hombre de la ventanilla y enséñale tu placa.
Habla con él, sonsácale un poco de información.
Entra en el cine por la puerta de la izquierda.
Pregunta a Michell Thurman por Luella Parker.
Bébete el té que te ofrece.
Al finalizar entra en la sala de proyección por la puerta de la derecha.
Después de la secuencia del cine, deja el local y vámonos de nuevo a la calle 77.
LA CALLE 77 Si miras entre las cajas del callejón, verás una cuerda.
Otra nueva y valiosa pista.
EL PARQUE GRIFFITH uando llegamos al parque, vuelve el dichoso perro.
¿Qué demonios podríamos hacer con él, para que nos deje en paz?.
Pues a mi, y a los programadores por supuesto, nos parece una muy buena idea al utilizar la cuerda que acabamos de coger para atacar al dichoso perrito.
LA CALLE 77 Utiliza la barra de hierro que está en el Kit de Homicidios para abrir la doble puerta de la izquierda.
Coge la linterna y hecha un vistazo a la estancia.
¿Ves una puerta de madera?.
Si sigues investigando la estancia verás que cerca del borde de la pantalla hay una pared que parece diferente.
Coge el cuchillo del Kit y fuerza la cerradura de la puerta de madera.
Una vez abierta te recomiendo que salves la partida puesto que so no lo hacesa así, puede que pierdas parte del trabajo y también de tu paciencia.
¡Atención, nos ataca un perro!.
Coge el tubo de pegamento y utilízalo sobre la bobina, coge también el espejo que cogiste y utiízalo con la bobina.
Ahora tienes un periscopio casero.
Utiliza este dispositivo sobre el roto de la puerta que está en lo alto de la escalera.
Cuando veas un mensaje de "coast is clear" (no hay moros en la costa), mas o menos, abre la puerta y entra en la cocina.
Abre el refrigerador y realizarás un macabro descubrimiento.
Cuando el perro vuelva, dale los sedantes que cogiste de la chaqueta de tu difunto amigo Bob Hickman.
Una vez que el perro se duerma, ve al dormitorio, abre el armario y coge la alfombra, verás una puerta secreta, baja por ella y al fondo de la estancia, que por cierto, es la sala de proyección, verás que hay una mujer sentada en una butaca.
Ve hacia la salida del cine y dirígete al bar.
Allí verás que hay 3 latas con bebida, tendremos que elegir una, (graba el juego por si las moscas).
De todas formas te diré cual es el que tienes que coger.
La DERECHA, por si aún así te confundesm te diré que es la lata roja.
Abre la lata y coge la llave con la calavera.
Vuelve a la sala de proyección y utiliza la llave que has encontrado con la puerta de la derecha.
Una vez abierta utiliza tu linterna para ver el interior.
¡Cuidado, nos atacan!.
Parece que no hay forma de evitar que el psicópata nos ataque cuando abrimos la puerta.
Por si fuera poco, el dichoso perrito no nos deja que nos levantemos del suelo.
Coge la pelota y arrójala por la ventana.
De momento ya nos hemos librado de uno, solo nos falta al más peligroso.
Ve al baño y coge el spray que está en el armario de las medicinas.
Vuelve al frigorífico y coge el encendedor de la boca de la cabeza.
Ahora ya estamos llegando al final del todo.
Para que puedas disfrutarlo tantas veces como desees y además poder demostrar a los demás que has terminado de verdad Police Quest IV, GRABA LA PARTIDA.
Antes de abrir la puerta, utiliza el encendedor sobre el spray para hacer un lanzallamas casero, ahora abre la puerta donde está el psicópata y ¡QUEMALO VIVO!.
Bueno querido investigador-lector, esto no da más de si.
Espero que esta aventura haya sido de tu agrado y que nos volvamos a ver en un futuro POLICE QUEST V, que por si te interesa te puedo adelantar que se subtitulará SWAT.

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