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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Para viajar por la ciudad de Neutrópolus el jugador tiene que ur a una de las
paradas del autobús, hay como mínimo una en cada localización. Si UTILIZAS la
parada de autobús aparecerá en el mapa de la pantalla. Tiene la apariencia de
una vista de la ciudad con nuebla. Cuando se miestra uno de los edificios
existentes, se esconderá. 1. - En el apartamento EXAMINA el sofá para
encontrar el DINERO y el MECANISMO (gadget). (Aparecerá en el suelo después
de que Kent haya roto el sofá). RECOGE la almohada de la cama, ésto dejará al
descubierto el CONTROL REMOTO (remote control) RECÓGELO, RECOGE Y EXAMIJNA la
carpeta del suelo que está cerca de la puerta. Esto y la TV te dan una buena
pista para entrar en la fábrica adecuada y cómo conseguir un trabajo. EXAMINA
la nota que llevas en este momento. Une esto a los objetos mencionados hasta
ahora. Entra en la cocina. RECOGE la lata de comida. RECOGE el pájaro
que mueve la cabeza hacia adelante (nodding bird). RECOGE el BOTE DE PINTURA
BLANCA (jar of white paint). ENTRA EN EL BAÑO y rcoge el SHARKPOON del
baño. RECOGE LA CAMISETA (T-shirt) del cajón del armario. Regresa a la
habitación principal y UTILIZA EL PÁJARO QUE MUEVE LA CABEZA (Nodding Bird) con
el CONTROL REMOTO. Un nuevo objeto aparecerá en el suelo. Esto hace que la
TV se quede encendida. Ahora puedes ir a la ventana y UTILIZAR la ventana
para abrirla. UTILIZA la ventana para saltar. 2. El andamio para
limpiar ventanas de Dai Simplemente HABLA con Dai y escucha lo que tiene que
decir. Necesita una taza de café. (Verás la opción "¿Puedes bajarme?"
UTILIZA la ventana para volver a subir al apartamento. 1. En el
apartamento Ve a la cocina. UTILIZA la tetera para calentar agua y ponla a
hervir. Luego UTILIZA la tetera con agua (kettle) sobre la tazac (cup) para
verter agua en la taza. EXAMINA la taza. UTILIZA la pintura blanca (white
paint) con la taza para hacer café con leche. EXAMINA la taza de
nuevo. RECOGE la taza. Baja por el andamio. Habla con Dai de nuevo y
automáticamente te darás la taza de café con leche. Te bajará al piso
bajo. 3. - La recpecio de la Fabrica de Restos de Felpa UTILIZA las
puertas para abrirlas. PONTE la CAMISETA (USA la fotografía de Kent) para
engañar al PRU. Camina hacia arriba donde está la mujer en el medio del hall
y habla con ella. Así obtienes permiso para cruzar la puerta hasta el otro
lado del hall. Hazlo. , Gira a tu derecha y entra en el nicho de la
Hospitalidad. Para entrar UTILIZA las puertas. UTILIZA la máquina de agia
para obtener una taza blanca. RECOGE la taza para más tarde. UTILIZA la
Escultura Bizarra (Bizarre Sculpture) -es realmente una máquina de café- y una
tácita de café aparecerá en el suelo. RECOGE la taza. (en este momento
aparecerá una secuencia animada de Kent destruyendo la habitación porque el café
está caliente, lo tira y anda alocadamente por la habitación). Tiddler (el
jefe de la prueba) entrará y hablará con Kent. 4. - En la fábrica de los
Restos de Felpa Después de la escena donde se ve a Tiddler escoltando a Kent
dentro de la fábrica, nos encontramos con ellos al principio de una
conversación. Debes HABLAR con Tiddler sobre todo lo que puedas. Obtendrás
información sobre la pérdida de los ingenieros, el funcionamiento del
departamento de pruebas y algo sobre un aparato que ha encontrado. Para coger
los escombros entra en el cubículo pequeño del cuarto de baño, ponte de pie
sobre la taza y UTILIZA la reja en el tejado. Ahora estarás dentro del
conducto de aire. Recorre este pequeñó laberinto y averiguarás donde están
los ESCOMBROS ( se encuentran en la obra habitación, donde
comenzaste). Recoge los ESCOMBROS (Debris), encuentra el camino de regreso al
baño, pero antes recoge el CINTURON de dentro del conducto. Pon los escombros
sobre la cama de al lado, en la que está el sorprendente comprobador. El
INGENIERO DE RESIDUOS vendrá, lo recogerá y lo llevará a la grinder room. Te
darás cuenta que la cama Slumba Swift necesita energía para funcionar. RECOGE
el aparato de REMISIÓN ACTUAL de la oficina de Tiddler y el DESTINATARIO
ACTUAL. Emplea el REMITENTE con la PILA (battery). UTILIZA el DESTINATARIO
(Sender) con el alambre pelado. La cama funcionará ahora. De nuevioi
UTILIZA los ESCOMBROS (Debris) con la cama. En esta ocasión el INGENIERO DE
DESPERDICIOS aparecerá, pero chocará y se quedará tumbado en la cama. Ahora
puedes entrar a la sala de triturado. UTILIZA LA CAJA DE ENERGIA para apagar
los Grinders. UTILIZA la CAJA DE ENERGÍA para apagar los Grinders. UTILIZA
uno de los Grinders para subir a la cinta trnasportadora hacia el DUPSTER
(contenedor de basura). 5. - Reunión con Heather Una animación miestra al
jugador que choca contra la ventanilla del techo del escondite, cubierto con
pequeños trozos de espuma, etc. Heatjher hablará ahora con el
jugador. Está poniendo una cinta que suena como una multitud de hombres
fornidos a quienes les gustaría matarte, él está hablando todo el tiempo. ,
Lo apagará cuando se acuerde que el jugador pueda unirse al grupo, después de
llevar a cabo dos tareas. Transmitir la cinta de Brian. Pinta la
"Escultura" en el centro comercial. Dos nuevas localizaciones se añadirán a
este mapa. El CENTRO COMERCIAL (mint Mall) y la emisora de TV. 4. -
Emisora de TV Hay un GUARDIA DE SEGURIDAD en las escaleras del edificio. Te
negará la entrada. Si intentas entrar una secuencia animada te mostrará
volando por fuera de la puerta y cayendo sobre la acera. HABLANDO con él
descubrirás que hace mucha alusiones a las ratas en su discurso. Cada vez que
lo haga se mueve un poco como si se sintiera incómodo con el pensamiento. Ve
hacia el centro comercial, en la tienda de "Todo a cien" RECOGE una RATA DE
PLÁSTICO DE JUGUETE (rubber rat toy) y regresa. Utiliza la RATA DE JUGUETE
sobre el GUARDIA DE SEGURIDAD. HABLANDO con él averiguas que una rata
verdadera podría hacer el truco. Si echas la vista atrás recordarás que hay
una rata atrapada en la lavadora en el piso. Para abrir la puerta de la
lavadora necesitas un BLOQUE DE COMIDA CONGELADA (block of frozen food), porque
es muy pesad. Para llevar el BLOQUE DE COMIDA CONGELADA desde el centro
comercial al piso sin que se derrita deberás envolverlo en una toalla de
baño. UTILIZA la COMIDA sobre la PUERTA DE LA LAVADORA (washing machine
door), ahora se romperá. Necesitas algo para transportar a la rata. RECOGE
la pequeña caja de la parte de arriba del microondas de la cocina. Lleva la
rata al GUARDIA DE SEGURIDAD. Utiliza la rata y se mostrará una secuencia
animada del guarda de seguridad marchándose. Ahora puedes entrar en el
edificio. Cruza la habitación principal hacia la puerta de la
oficina. Entra y HABLA con la recepcionista de la izquierda. Ella te
permitirá hablar con Mr. Johnson a la derecha. HABLA con Mr Johnson y al
final te dará una TARJETA DE ACCESO (access card). Márchate y baja caminando
hacia el hall a las puertas de seguridad que llevan a la Sala de
Control. Utiliza el VÍDEO sobre el CASSETTE B para insertar la
cinta. Escucha a los presentadores charlar y mira los códigos que aparecen
sobre la pantalla del control de la CPU. Debes averiguar que RUN VT A hace
funcionar la cinta del fallecimiento de Saul. Lógicamente entonces RUN VT B
debe tener la cinta del roquerpo Brian Deluge actuando. Desgraciadamente el
CONTROL DEL ORDENADOR está protegido con password. Para obtener el password
tiene que ir u hablar con el INGENIERO ELECTRÓNICO en una de las otras oficinas,
está luchando por arreglar un ordenador. El password es su apellido, está en
la tarjeta de identificación. Hablando con él averiguas que no divulgará su
nombre. Tampoco te dejará EXAMINARLO. Necesitas ingeniártelas para
quitarle su camisa. Regresa al ìso UTILIZA la TARJETA DE ACCESO sobre la
MANCHA DE JUDÍAS. Se quita raspando mucho la pared. Regresa y utiliza la
TARJETA DE ACCESO MUGRIENTA sobre el INGENIERO ELECTRÓNICO. Esto hará que él
quite la camiseta y te la tire. Vociferará considerablemente demandando que
la limpies (No lo harás). Ahora tienes el password (Holen, es su segundo
nombre)para el ordenador. Accede a sus trabajos internos y entra en la línea
de contro del RUN VT B. Un GDV de Brian Deluge se pondrá en
funcionamiento. Una actiación de una grabación tocando una de sus
"Melodías". Misión cumplida. 6. - El Centro comercial Mint Mall NORM 78
no te permitirá acceder a la ESCULTURA Norm dice que la única razón por la que
dejaría su puesto sería por uina emergencia. Averigua qué son las emergencias
HABLANDO con él. HABLA con el chico ciego, te dirá que su perro DEEPHA ladra
como un loco cuando oye a otros perros. También tiene un cuerno de toro
colgado en su cuello. El ciego te pedirá algunos LIBROS a cambio de unas
cuantas CERILLAS. Regresa la FÁBRICA y RECOGE los LIBROS EN RÚSTICA de la
única taquilla sin cerrar con llave de la sala de vestuario. UTILIZA el
CINTURÓN sobre el EXTRAÑO EXTINTOR en la sala de grider. Mira el desorden que
envuelve la gloriosa secuencia animada. RECOGE el EXTRAÑO EXTINTOR medio
vacío. Ve hacia la parte de atrás de la fábrica, cerca del río. Encuentra
el BARRIL DE PINTURA AMARILLA (borrel of yellow paint). UTILIZA el EXTRAÑO
EXTINTOR (wird extiguiser) son la PINTURA AMARILLA. Esto hará que se llene,
regresa al CENTRO COMERCIAL Mint Mall. UTILIZA los LIBROS EN RÚSTICA con el
CIEGO. Él te dará una CAJA DE CERILLAS a cambio. Además te permitirá
mantener el (fire Starter book). Ve hacia la tienda de "Todo a Cien" (Thrifty
fifty shop). UTILIZA LA FRUTA COSECHADA con la SEÑAL GRANDE DE UN PLKANEADOR
(large glioder sign). UTILIZA los cachorros ladradores con los PLANEADORES
PEQUEÑOS (dos veces). Entonces verás una secuencia animada con muchos
aeroplano volando fuera del DETECTOR DE LADRONES (shop lifter
stopper). Cuando regresamos al juego puedes RECOGER el COSECHADOR. Ve
hacia la TIENDA DE COMESTIBLES MIRA la comida y HABLA con Ray Twill (el ayudante
paranóico hasta que se derrumbe y empiece a dar golpes en el mostrador hazlo
hasta que las LUCES SE APAGUEN. Mientras que las lcues están apagadas UTILIZA
el COSECHADOR DE FRUTA sobre los ALTAVOCES CON FORMA DE CIRUELA. RECOGE los
ALTAVOCES. Ve a la tienda de DISCOS LA LA. RECOGE EL CD
PALMADAS. UTILIZA EL CD DE PALMADAS en el stereo. UTILIZA LOS ALTAVOCES DE
CIRUELA (Pplumb speakers) en el STEREO. Todos los PERROS empezarán a ladrar
ruidosamente y saltar estimulados por los ruidos debidos a los altos
decibelios. DEEPHA el perro aparecerá ladrando como un huracán. NORM 2782
correrá desde su puesto hasta la escultura, permitiendo que Kent vaha
allí. Ve hacia la ESCULTIUIRA, UTILIZA las CERILLAS (matches) con el
LIBRO. MIRA el fuego y tu personaje automáticamente se llamará NORM. Mira
el alboroto que se desata. Te encontrarás en un lugar totalmente
osucor. La única forma de iluminarlo es UTILIZAR las CERILLAS con la
fotografía de KENT. Mira en la ssecuencia animada cómo explota el centro
comercial. Ahora tendrás un amigo (NORM 2782), tendrá un trozo de ssharpnel
en su cabeza y está muy confundido con sus nuevos pensamientos. Ve y habla
con el grupo. Ahora te dirán que desean liberar a SAUL, el hermano del
malvado dictador PAUL. Debes ir al PUESTO HABITUAL (OO desde ahora en
adelante) vestido con el UNIFORME de NORM 2782. Localiza al prisionero y
libéralo. En el OO Esta parte es un poco complicada. Una vez que el
jugador está dentro sólo hay dos formas de salir. Una es por la ventana que
se rompe. La otra subiendo al tejado. Averiguarás que Paul Mystalux estñá
a punto de visitar el OO. Habla con la RECEPCIONISTA. Te dirá que vayas a
la PLANTA DE INVESTIGACIÓN. Te dará del código. Utilízalo sobre el TECLADO
del ascensor a tu izquierda (1572). Habla con el CIENTÍFICO. Libera al
prisionero cortándole los TIRANTES con las TIJERAS. Un GDV muestra lo que
hace el prisionero. RECOGE el FRAGMENTO DE VIDRIO y la LLAVE
INGLESA. Entra en el laboratorio recientemente abierto por la VENTANA
ROTA. UTILIZA el cristal SOBRE LA HUELLA DE LOS DEDOS (que están en el
EXTINTOR). Esto hace que suban a la superficie. El único lugar donde se
puede uno librar de la evidencia es en el Grider (aunque el jugador no tiene que
hacer esto, la trama se dividirá si él no lo hace). ARREGLAR EL
GRINDER. UTILIZA LA VENTANA ROTA para subir al ANDAMIO. RECOGE la
ESCALERA. UTILIZA la POLEA para salir del OO. Ve hacia el CONTENEDOR DE
TRANSPORTE (haulage container) en la fábrica de componentes. Recoge la TUERCA
GRANDE (large cog)9 que está en el charco. UTILIZA la ESCALERA en el
CONTENEDOR para subirte encima de ella. Recoge la TUERCA PEPEÑA (small cog)
de la MÁQUINA ROTA. Regresa Ooy utiliza ambas TUERCAS con el PANEL LATERAL
del MOLINILLO. Utiliza cualquier cosa con el Grinder para librarte de él,
específicamente todas las evidencias cohntra Kent. Esto permitirá al jugador
tomar una confluencia distinta en la trama. Líbrate del prisionero cogiendo
los puños con el ZOOM TOOB. Pon al prisionero en la cápsula. El mindo
"Abajo" llama a la cápsula, el botón rojo abre la cápsula; pon al prisionero en
la cápsula, mando "Arriba" pone en órbita a la cápsula. El científico te dirá
que subas al siguiente para coger un nuevo tema. Vuelve a bajar al vestíbulo
en el ascensor. Habla con el recepcionista. Pon en marcha la fuente
pisando la losa sospechosa que hay detrás del pular. Habla con el
recpecionista desde la losa. El recepcionista irá entonces al
baño. Examina el código que ha dejado sobre el cristal, utilízalo sobre el
otro ascensor (el que no has utilizado todavía). Código 1312. En el
siguiente piso, habla con Norm y haz que se marche. Presiona el botón rojo y
espera, una puerta secreta se abrirá. Está en la habitación del filtro del
humor. Echa un vistazo, examina las cosas, la puerta se sellará detrás de
ti. Examina a Saul (al final de la sala), desaparecerá. Examina la
pantalla, volverá a aparecer. Abre la puerta para examinar a
Saul. Desgraciadamente ahora aparecen paul y un par de sus cronies. Él
entra uno de los dos discursos, que llevan a una de las dos ramifi caciones de
la trama. EL DESARROLLO DE LA TRAMA SI DESTRUYES LA EVIDENCIA EN TU
CONTRA. Si destruyes la evidencia Paul será golpeado por tu incompetencia (él
piensa que eres un Norm). Te setenciará a un turno en la cárcel. Esta
parte es un poquito complicada. Rompe el banco en la primera celda
utilizándolo -sentándote-. Dejará al descubierto iun transmisor. Recoge
una astilla del banco. Espera a ser absorbido dentro del filtro de
humor. Examina la señal que saul sostiene. Espera a ser absorbido dentro
de la siguiente celda. Rompe el banco ahora utilizándolo. Recoge el trozo
2x4 del banco desde aquí. Recoge el trozo de tela del orificio del
suelo. Utiliza los utensilios del mantel para abril el transmisor desde donde
está en el banco roto. Espera a ser absorbido por el filtro del
humor. Examina la señal de Saul. Espera a ser absorbido a la tercera y
última celda. Rompe el banco utilizado el 2x4 recogido en la celda anterior
(si no lo has cogido tendrás que volver a dar una vuelta). Este leathering
rompe el transmisor. Se queda sin uso. Debes encontrar otro que funcione
en algún otro sitio. Escribe una nota hacia Saul sobre el trozo de
tela. Utiliza la salsa como tinta. Utiliza la astilla de la celda con la
nota y cruza el pasillo hacia Saul o enséñaselo a Saul en el filtro de
humor. Espera a entrar en el filtro de humor una vez más. Saul sostendrá
una señal con la imagen del baño. Es una pista de la zona donde puede estar
el siguiente transmisor. Sabotea el mantel de comer defectuoso de la tercera
celda con el paréntesis de la pared rota (encontrado en la celda
previa). Esto hará que la habitación se inunde. El guardia atenderá ahora
tus necesidades. El guardia limpiará a Kent. Entra en el cubículo del
inodoro. Abre la tapa de la cisterna. Recoge el tercer
transmisor. Regresa a la celda. Espera a entrar en el filtro de
humor. Una vez allí se forma una buen lío. Verñas una secuencia animada
larga donde se ve a Kent y Saul escapando hacia el tejado y Dai siendo disparado
por los Norms. El juego se hace interactivo cuando regresan al grupo del
Cuartel General. ¿QUÉ SUCEDE SI KENT NO HA DESTRUIDO LA EVIDENCIA CONTRA ÉL?
Paul sentencia a Norm (Tú) a un turno muy largo en los pasillos de los
bolígrafos azules. Alli hay un hombre, está haciendo un docimental sobre Norm
2782 y su turno en cautividad a la merced de los "Revolucionarios". Este
hombre es como un dolor en el trasero. El hombre ha puesto micrófono ocultos
en algunas partes claves de esta localización para observar como Norm lleva a
cabo sus obligaciones. Debes de librarte de estos micrófonos ocultos para
poder progresar. Recoge todo lo que puedas quitar del tablón de anuncios en
la habitación para los empleados de Norm. Recoge el trozo de papel que está
en la mesa. Recopge el trozo de papel de la papelera. Todos tienen códigos
escritos. Estos códigos son para utilizarlos en la máquina en la habitación
de al lado. Las letras se refieren a las posiciones de los pedales colocados
en el suelo. El número hace referencia a la posición de la palanca en la
parte inferior de la consola. El botón rojo grande debe presionarse para
activar cada código. Antes de que se pueda introducir un código debes
encontrar los micrófonos ocultos en torno a la habitación. Uno en la
señal. Uno está detrás de las luces en la esquina (esta es un poco
engañosa). Uno está en la sombra debajo de la consola de control. Utiliza
todos los códigos, algunos no funcionan. Utiliza el que has encontrado en la
papelera. Este se aniquila. El último código se puede encontrar pegado
debajo de la consola de control. Introduce este código. Esto deberá
inicializar el proceso de evacuación de emergencia. Ve hacia el ascensor y
mira la historia descubierta. Destruyendo la Subestación Entra en la tienda
de TV. Intenta coger el Micro-TV sobre el mostrador. Habla con el
hombre. Pídele un contro remoto. Cuando él se marcha, da una vuelta rápida
en torno al mostrador. RECOGE las llaves. UTILIZA las llaves en la puerta
de atrás para cerrar con llave al hombre dentro. UTILIZA la caja para subir
al desván. Coge el mazo de detrás de la caja del desván. UTILIZA el mazo
sobre los slats (ranuras). Cruza por el agujero y camina hasta que te caigas
por un agujero dentro de la central eléctrica. RECOGE el osito que hay
colgado. Se cae en el suelo, pero ahora coge el alambre largo. RECOGE el
osito de nuevo. Ahora tienes sus ojos. Baja las escaleras. RECOGE el
pequeño alambre rosa. Pon las monedas o los ojos del osito en la
ranura. Vuelve a subir las escaleras. Presiona el botón de la pared con la
etiqueta de EMPEZAR. Baja las escaleras. Recoge la bombilla que está
luciendo. Utiliza el alambre largo sobre los alambres de la bombilla
expuestos a la luz del enchufe de la bombilla. Sube las escaleras. Abre la
caja de control. Utiliza el panel de Circuito. Aquí utiliza el alambre
rosa para resolver el puzzle de alambrado. ¡Todavía no ha terminado!. Abre
la caja de nuevo. Utiliza el alambre largo sobre el panel del circuito para
completar la conexión de la energía. BOMM!!!!!! ¡Terminado! Coge el
trozo. Liberando a Dai Entra aen el centro comercial. Recoge la tubería de
goma. Regresa a la calle. Ata el tubo a la parrilla, arriba al lado del
camión (Asumiendo que has cogido el sharkponn del baño). Átalo al otro tubo
en el baño. Junta un lado al agujero en el baño, une el otro al ventilador
del extractor por encima del baño. Los Norms activarán ahora el abridor de
puerta de emergencia. Ahora puedes rescatar a Dai desde la parte de atrás de
la furgoneta. Pollolotrón Saul y Heather han decidido que la misión de la
estación sub no era suficientemente aceptable. En este punto ellos apuntan
alto, el Pollototrón debe volarse si el grupo quiere tener alguna esperanza de
tener éxito para lograr una diferencia para el futuro de la ciudad. Habla con
Heather, ella te dirá de unos cuantos componentes que necesita para hacer un
misil. Ve hacia el centro comercial, recoge la madera rota. Recoge el
petardo. Recoge la cuerda de al lado de la columna. Ve hacia el contenedor
en la fábrica de mezcla. Ábrelo encendiendo los humos de la parte de arriba o
intenta recoger el soldador de acetileno. Utiliza el soldador con algunas
cerillas (en el centro comercial si te has quedado sin ellas). Las puertas
serán voladas llevándose a Kent. Utiliza la madera con los
barriles. Utiliza la cuerda con la madera y los barriles. Utiliza la balsa
en el río. Empuja los botes tóxicos del contenedor a la balsa. Sube a la
balsa y utilízala. Ahora aparecerás en los mulles. Mira el lanzamiento del
cohete. El Estadio Ahora debes ir al estadiko para recoger el cerebro de Sal
en la máquina de backup. Se está volviendo loco o sea que no hay otra
alternativa. También debes pasar de contrabando la gutarra de Brian sobre el
escenario. Habla con Saul y Heather, asegúrate que sabes lo que haces. Usa
los interruptores del al lado de la puerta. Coge las gafas de cerca de las
cajas de embalar en la zona principal. Baja por la trampilla del pasillo, ve
recto, derecha y coge el ladrillo. Sigue recto. Pon el ladrillo en el
agujero de la pared para subir a la verja. Recoge las pulas que hay en el
suelo. Utiliza las pilas con la gafas. Rompe la verja con la
guitarra. Derriba cualquier muro sospechoso. (Hay tres, una de ellas no
puede tirarse, es la entrada a los laboratorios secretos). Coge el aparato de
detrás de una de las paredes. Esto causará un colapso, tirando una de las
cajas de embalaje de arriba. Utiliza el aparato sobre la señal que hay cerca
de la pared, que no se romperá. O utilízalo sobre uno de los azulejos sueltos
de la esquina. Cualquiera de ellos mantiene el muro falso abierto. Este
abre el muro. Baja dentro de los laboratorios. Recoge el poster Norm de la
pared. Utiliza el agujero para cruzar. Recoge el hacha de fuego que está
entre los escombros. Regresa fuera hacia la caja de embalaje caída. Rompe
la caja en pequeños trozos con el hacha de fuego. Recoge el traje de
contaminación de emergencia. Regresa a la habitación que tiene el microondas
dentro (donde has cogido el hacha). Abre el microondas. Utiliza el traje
con el cerebro. Sube hacia las alcantarillas de nuevo. Recoge el refuerzo
del tejado desde el último sitio en donde lo dejaste. utiliza el refuerzo
sobre la puerta del ascensor para abrirlo (encontrarás el ascensor donde
derrumbaste el muro falso anterior). Utiliza el ascensor.
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