 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
 |
Centromail (info@centromail.es)
INTRODUCCION Me decido a escribirte a ti por si te encuentras en la misma
situación que yo, hace unos días. Esto que te entrego a continuación son las
soluciones que te llevarán desde el principio hasta el fin del juego de MONKEY
ISLAND. Sin embargo he de decirte que no te limites a seguir las
instrucciones paso por paso, ya que el juego pierde todo el encanto que te
puedes ir encontrando por los diversos accesorios introducidos a lo largo del
juego. Mi consejo es que utilices estas soluciones únicamente cuando tu
estado de desesperación llegue al límite, es decir, cuando peligre el
crecimiento de tu árbol genealógico. Pues sí, he de deciros que cayó en mis
manos un diskette que tenía un montón de ficheros (como casi todos los
diskettes), y al echarle un vistazo en mi ordenador, me llamó la atención un
archivo llamado MONKEY. EXE. Lo ejecuté
y. . . ¡ALUCINA!. . . Los Señores de Lucas Film se quedaron
conmigo nada más empezar la presentación del juego: La música, los
gráficos. . . Y al acabar ésta, el juego me presenta el personaje que
voy a ser durante toda la partida: Guybrush Threepwood, y . . . EL
SECRETO DE MONKEY ISLAND (Primera Parte). Como puedes comprobar, lo primero
que haces en el juego es hablar con un viejo vigía ciego que te informa de que
para ser pirata has de ir al Scumm Bar, para hablar con los Piratas
Jefes. Bueno, después de la presentación, (si ésta se te hace pesada, después
de haberla visto ya en repetidas ocasiones, pulsa la tecla de Escape y te la
saltarás), te encontrarás en el Muelle. Ve hacia la derecha, hasta llegar al
Scumm Bar, abre la puerta e introdúcete dentro. Si quieres, puedes charlar
con alguno de estos piratas, pero lo más aconsejable es que vayas hacia la
derecha (a la cortina). Ahora tienes que hablar a los "Piratas Importantes",
que te informarán acerca de LAS TRES PRUEBAS que tienes que pasar para poder
convertirte en un pirata hecho y derecho - toma buena nota de todo lo que te
digan-. Sitúate detrás de los Piratas Importantes y espera. El cocinero
saldrá de la cocina y se irá a servir a los piratas que hay en la otra
habitación. Cuando esto ocurra, aprovecha para colarte en la cocina. Ya en
la cocina, coge el "Cacho de Carne" que hay sobre el mostrador y la cacerola que
hay debajo de éste. Abre la puerta de la derecha y sal al pequeño
muelle. Podrás apreciar que el pajarraco no te deja coger el pescado, así que
tendrás que ir al extremo derecho del pequeño muelle, verás como Guybrush le
pega una patada a la madera y el pajarraco sale volando. ¡Coger el pescado es
cuestión de destreza!. Sal a la calle y ve hacia la izquierda, sube por el
barranco hasta el puesto de vigía, y ahora hacia la derecha (al camino). Aquí
nos sale por primera vez el mapa de Mêlée Island. Aproximadamente por el
centro de la Isla, verás la explanada. . . dirígete hacia ella, y
cuando llegues, ve hacia la izquierda, a la Capa del Circo. Cuando entres al
circo, di cualquier cosa a los Hermanos Fettuchini, y ellos te propondrán una
prueba, ¡Acéptala!. Los Fettuchini te pedirán un casco, así que les has de
decir que sí que lo tienes y darles la cacerola. . . Al salir del
circo, verás que ya tienes 478 doblones. Vete a la derecha, al camino, y ya
estarás de vuelta en el mapa de Mêlée Island. Dirígete al pueblo, al SurOeste
de la Isla. Si vas siempre a la derecha, llegarás a una pequeña plaza, donde
está el Ciudadano de Mêlée. Un poco a la izquierda de éste hay una puerta por
la cual has de entrar. Ahora estás en una habitación con mucho objetos
bastante raros, y lo único que puedes coger es un pollo que se encuentra encima
del baúl. Si vas a la derecha, verás a una vieja vodú que te contará
historias mil. Cuando salgas a la calle, vete hacia el arco del fondo, y
llegarás a la calle principal del pueblo. Entra en la primera puerta que
veas, -es la tienda-. En el piso de arriba, tienes que coger una pala que hay
a la izquierda de la caja fuerte, y en el piso de abajo, coge la espada que hay
sobre unos baúles. Habla con el tendero, y cómprale las dos
cosas. Pregunta al tendero acerca del Sword Master de Mêlée Island, y él se
irá. ¡Ten mucho cuidado aquí!. Tienes que seguir al tendero por donde
quiera que vaya. Si lo pierdes, vuelve de nuevo a la tienda, y si quieres una
pista, te diré que va por El Cruce. Ya has conseguido llegar a la guarida (ya
no tan secreta) del Sword Master, así que dirígete hacia él. Siempre va bien
saber que el campeón de espada de Mêlée Island es una tía que está para mojar
pan. ¡Y que encima te manda al cuerno porque eres un novato!. Tienes que
volver por donde viniste -ya verás que ahora no hay complicación en llegar al
mapa- y dirígete a la Casa que existe en el Suroeste de la Isla. Por el
camino -en el Puente-, te tropezarás con un Duende que te pedirá peaje; dale el
pescado que cogiste en el bar y verás que contento se pone. Ahora sí que
podemos ir a la casa. Si intentas entrar en ella, te saldrá el Capitán
Smirk. Tienes que rogarle y convencerlo para que te entrene a manejar la
espada. El Capitán Smirk te enseñará que la lucha en Mêlée Island es a base
de insultos, e incluso te dará dos de ellos. Cuando acabes con el Capitán has
de ir al camino. En el mapa verás que hay un camino por el que transitan
bastante los piratas. ¡Has de ir hasta allí!. Quédate parado en cualquier
lugar y verás que ellos van acudiendo hacia ti. Es la única forma de
entrenarte, así que, a medida que vayas luchando, tu colección de insultos y
respuestas irá aumentando. Aquí te paso la relación de insultos con las
respuestas: Insultos de Piratas Respuestas tuyas ===================
================ Luchas como un granjero Qué apropiado, Tú peleas como una vaca
Llevarás mi espada como si Primero deberías dejar de fueras un pincho
moruno. usarla como un plumero La gente cae a mis pies al ¿Incluso antes de
que huelan verme llegar tu aliento? Me das ganas de vomitar Me haces pensar que
alguien ya lo ha hecho ¡ No pienso aguantar tu Ya te están fastidiando otra
insolencia aquí sentado! vez las almorranas, ¿Eh?. Mi pañuelo limpiará tu
sangre Ah, ¿Ya has obtenido ese trabajo de portero?. Nadie me han sacado
sangre ¿Tan rápido corres?. jamás, y nadie lo hará. No hay palabras para
describir Sí que las hay, solo que nunca lo asqueroso que eres. las has
aprendido He oído que eres un soplón Qué pena me da que nadie haya
despreciable. oído hablar de ti. Demasiado bobo para mi nivel Estaría
acabado si la usases de inteligencia. alguna vez. Obtuve esta cicatriz en
mi Espero que ya hayas aprendido cara, en un lucha a muerte. a no tocarte la
nariz. ¿Has dejado ya de usar ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir pañales?. uno
prestado? Tienes los modales de un Quería asegurarme de que
mendigo. estuvieras a gusto conmigo. Ha llegado tu hora, palurdo de Y yo
tengo un saludo para ti, ocho patas. ¿Te enteras?. Una vez tuve un perro
más Te habrá enseñado todo lo que listo que tú sabes. He hablado con simios
más Me alegra que asistieras a tu listos que tú. reunión familiar
diaria. Los mismos piratas ya te informarán cuando puedes probar suerte y
luchar con el Sword Master. Así que cuando estés preparado, te vas hacia la
guarida del Sword Master, a luchar con ella. Ya verás que las preguntas sólo
las hace ella y que son diferentes a las que te hacían los piratas. ¡No te
preocupes!. Aquí te entrego las preguntas que nos puede hacer el Sword
Master. ¡Ah!. . . Recuerda que si eres vencido por el Sword Master,
tendrás que volver al camino a luchar con algún que otro pirata. Insultos del
Sword Master Respuestas tuyas ========================= ================
Ordeñaré hasta la última gota Qué apropiado, Tú peleas como de sangre de tu
cuerpo una vaca Mi lengua es más hábil que Primero deberías dejar de cualquier
espada. usarla como un plumero Mis enemigos más sabios corren ¿ Incluso antes
de que huelan al verme llegar. tu aliento? Si tu hermano es como tú, Me haces
pensar que alguien ya mejor casarse con un cerdo. lo ha hecho ¡ Eres como un
dolor en la Ya te están fastidiando otra parte baja de la espalda! vez las
almorranas, ¿Eh?. Mi nombre es temido en cada Ah, ¿Ya has obtenido ese sucio
rincón de esta isla trabajo de portero?. Nunca me verán luchar tan mal ¿Tan
rápido corres?. como tú lo haces. Ya no hay técnicas que te Sí que las
hay, solo que nunca puedan salvar. las has aprendido Mi espada es famosa en
todo el Qué pena me da que nadie haya Caribe. oído hablar de ti. Tengo el
coraje y la técnica Estaría acabado si la usases de un maestro. alguna
vez. Acabé mi última pelea con las Espero que ya hayas aprendido manos
ensangrentadas. a no tocarte la nariz. Espero que tengas un barco ¿Por
qué? ¿Acaso querías pedir para una rápida huida. uno prestado? Cada palabra
que sale de tu Quería asegurarme de que boca es una estupidez. estuvieras a
gusto conmigo. Hoy te tengo preparada una Y yo tengo un saludo para ti, larga
y dura lección. ¿Te enteras?. Sólo he conocido a uno tan Te habrá enseñado
todo lo que cobarde como tú. sabes. Ahora entiendo lo que Me alegra que
asistieras a tu significan basura y estupidez reunión familiar diaria. Cuando
hayas conseguido vencer al Sword Master, éste te dará una camiseta (¡Pues mira
que bien!). Vete al camino. Has de volver al Pueblo, y si vas a la calle
de la tienda donde compraste la espada, sigue el camino hacia la izquierda,
pasando por el arco. Esta es la forma de llegar a la mansión de la
Gobernadora. Ya te darás cuenta tú solo que hay unos chuchos en la puerta que
no nos dejan pasar. Usa el "pétalo amarillo" con el "cacho de carne", y
dáselo a los perros. ¡Ya están drogados los perros!, y ya puedes pasar a la
Mansión. Una vez dentro de la Mansión, entra por la puerta que hay al lado de
la de entrada. . . y . . . diviértete con la
película. Cuando salgas, verás que Guybrush no ha podido coger el Idolo, por
faltarle una lima, así que tendrás que volver al pueblo e ir a la
tienda. Cómprale al tendero unos caramelos de menta, y dirígete a la puerta
que está marcada como "Entrada" (en realidad es la Cárcel), a la izquierda de la
Iglesia. Da un caramelo de menta al preso y charla un rato con
él. Entrégale después el Repelente de Ardillas, y él, en compensación, te
dará un Pastel, que si lo usas, verás que contiene una lima en su
interior. Ahora sí que puedes volver a la Mansión de la Gobernadora y colarte
por el agujero que hay en la pared. Digas lo que digas al Sheriff o al bombón
de la Gobernadora, acabarás en el mismo sitio: en el fondo del mar
(. . . matarile, rile, rile . . . ). Cuando te veas bajo el
agua, cógete el Idolo fabuloso, y ya subirás tú solito hasta el muelle. Si
dejas de ligar con la Gobernadora y te vas hacia la izquierda, subirás por el
barranco, pasando por el Puesto de Vigía, hasta el mapa de Mêlée Island. Vete
al Cruce, has de entrar en el bosque y perderte. ¡NO DESESPERES! y no te
pares. ¡Ah!, y si sales al mapa de la Isla, vuelve a entrar en el bosque (El
tiempo que tardes en encontrarlo depende de la temperatura que hace en Alaska,
multiplicado por el logaritmo neperiano del precio de la langosta congelada en
Holanda). Pues lo dicho, si tienes suerte y paciencia, llegarás a una pequeña
explanada en la que nos encontraremos una placa y un cartel. Utiliza la Pala
para cavar en la X que hay en el suelo. . . ¡y ya tienes el
tesoro!. Vete al Pueblo (y no es un insulto), y ya te enterarás de que sigues
siendo soltero. Bueno, dirígete hacia el bar, y te llevarás la sorpresa de
que está todo vacío. Coge todas las Jarras que hay en las dos salas y charla
un poco con el cobarde del cocinero. Entra en la cocina, y prepárate para ser
un poco diestro. "Tienes 5 jarras. Has de utilizar una jarra con el
barril, con lo cual, la jarra queda llena de coge, entonces tienes que dirigirte
hacia la cárcel, pero teniendo en cuenta que la jarra se va deshaciendo a causa
de los ingredientes del coge. Solución: ir usando la jarra que se va
fundiendo con otra sin utilizar". Una vez hayas llegado a la Cárcel con la
jarra, utiliza ésta con la cerradura de la celda. Ya has libertado al
Prisionero. Vete hasta la casa del Sword Master, habla con ella, y reclútala
para tu tripulación. Tu último tripulante lo encontrarás en la Costa/Isla,
situada al NorEste de Mêlée Island; ve hacia el poste, y si utilizas el Pollo de
Goma con el Cable del Poste, saltarás a la orilla contraria. Dirígete a la
casa y entra en ella. Cuando acabes de jugar con Meathook y su lindo perrito,
vuelve hasta el plano de la misma manera. Has de ir hasta las luces situadas
al Este de la Isla, y decirle cualquier cosa a Stan, el propietario de los
Barcos. Te dará una Brújula cuando se canse de darte al paliza. Entonces
vete hasta el Pueblo, a la tienda. Dile al tendero que quieres obtener una
carta de crédito, te preguntará que si tienes trabajo, a lo que has de responder
afirmativamente. Fíjate entonces que el tendero se sube hasta la caja fuerte
y hace una serie de movimientos con la Manija. ¡TOMA BUENA NOTA DE ESTOS
MOVIMIENTOS!. Cuando te hayas cansado de hablar con el tendero, envíale a
buscar al Sword Master, así te dejará el terreno libre para repetir sus
movimientos con la Manija (Utiliza los comandos de EMPUJAR y TIRAR). Si miras
la nota que sacas de la Caja Fuerte, verás que es una carta de crédito, con la
que ya te puedes ir a comprar un barco al negocio de Stan. Has de tener en
cuenta que te has de llevar el barco barato y regatear muy mucho al gitano de
Stan. Una vez hayas convencido a Stan de que te venda el barco, has de ir
hasta el Pueblo y . . . EL SECRETO DE MONKEY ISLAND (Segunda Parte)
Bueno, ya has llegado al barco que te llevará a Monkey Island y como puedes ver,
la tripulación no muestra una actitud realmente colaboradora, así que ya te
puedes ir moviendo para conseguirlo todo solito, a lo cual ya has de estar
acostumbrado. Coge la Pluma y la Tinta que hay sobre el escritorio, abre al
cajón de éste y mira su contenido. Después sal por la puerta situada a la
izquierda, hasta la cubierta, y sube por la Escala de Cuerda que hay junto al
mástil. Estás en lo alto del mastil. Has de coger la Bandera Pirata y
bajar a cubierta. Baja por la escotilla que hay detrás del lugar en el que
holgazanea tu tripulación. Si bajas por la escotilla de esta sala, estarás en
la bodega del barco, llena de barriles y baúles. Tendrás que abrir unos
barriles colocados en la parte izquierda de la bodega y que contienen Pólvora,
coger un Enorme Trozo de Cuerda sobre los barriles centrales, y abrir y mirar un
baúl que está lleno de Buen Vino, a la derecha de la bodega. Una vez hayas
hecho ésto, sube por la escalera y encamínate a la puerta. Esto es la cocina,
así que abre el armario y coge el Cereal. Debajo del armario, también te
encontrarás una Cacerola que has de coger. Vete ya para la escalera y entra
en el camarote del Capitán (en el que empezó la Segunda Parte de este
Juego). Una vez en el camarote, abre el Cereal y verás que tiene
premio. Si miras de que se trata el premio, verás que es una pequeña llave
que usaremos con el armario situado a la derecha del camarote para abrir la
puerta. Abre el pequeño baúl que se encuentra dentro del armario, y al
examinar el contenido, verás que hay un trozo de papel: es la receta para hacer
una sopa. Baja a la cocina y mete en la olla los ingredientes de la
sopa. Cuando despiertes de dormir la mona, coge la tarjeta de visita que te
dio Stan y métela en el Fuego que calienta la cacerola de la sopa, bájate
después otra vez a la bodega y vuelve a coger un poco más de Pólvora. Súbete
a la cubierta y utiliza el Enorme Trozo de Cuerda en el Cañón, así como la
Pólvora en la Boquilla del Cañón y dale la orden de USAR Cacerola
. . . EL SECRETO DE MONKEY ISLAND (Tercera Parte) Ya has llegado a
Monkey Island. Cuando el mono y el viejo dejen de darte la paliza, vete a la
parte izquierda del árbol y coge el plátano que hay tirado en la arena, después
vete a la jungla. Verás que hay un plano parecido al de Mêlée Island, sin
embargo esta isla es mucho más grande. Dirígete al NorOeste de la Isla. Al
Norte del Cráter que hay en esta parte de la Isla, verás que hay un
Fuerte. Vete para él, y cuando hayas llegado, coge el catalejo y empuja el
cañón. Recoge la Pólvora y la Bala que se han caído del cañón, así como una
cuerda que hay por el suelo. Sal ahora a la jungla, y vete en dirección Este,
hasta que llegues al Cauce del Río. Una vez hallas llegado, sube por los
asideros, tira dos veces del "Arte Primitivo" y sube por los peldaños hasta la
cima de la montaña, donde has de empujar la roca que hay al borde del
barranco. Cuando ya hayas dado al platanero, baja otra vez hasta el lugar
donde empieza el Cauce del Río, y pon un poco de Pólvora en la Presa. Ahora
se pueden utilizar dos opciones. 1. - Se abre el Catalejo, con lo cual te
queda una preciosa Lente que si la utilizas con el Sol, hará que prenda la
Pólvora. 2. - Si coges la Piedra que hay sobre la nota y la frotas con la
Bala de cañón, el resultado será el mismo. Sigue la corriente del Río hasta
llegar a la charca, y coge la cuerda que hay al lado del "Hombre poco
Sano". Cuando la hayas cogido, tienes que salir a la jungla, e ir hacia el
Sur, hasta la Grieta. Esto de la Grieta es muy diver. . . ya que
tienes que atar una de las cuerdas en la rama gruesa, bajar, y atar la otra
cuerda en la raíz robusta. Después ya tienes el camino libre para coger los
remos y volver a la jungla, como si fueses Tarzán (luego viene lo de
Chita). Baja hasta la playa que hay al Sur de la Isla (en la cual empieza la
Tercera Parte de este Juego), y coge los dos plátanos que hay debajo del árbol,
esparcidos por la arena. Como que ya hemos cogido los remos, usaremos la
Barca para llegar hasta el Norte de la Isla (dos pantallas más arriba), a la
playa. Desde la playa, vete a la jungla y ya encontrarás el Pueblo hacia el
Norte. Cuando hayas entrado en el Pueblo, dirígete hacia la izquierda y coge
unos Plátanos que hay delante de la Gran Cabeza de Piedra. Intenta salir del
pueblo y verás como los caníbales te acusan de chorizo y te meten preso en una
choza. No te suicides con las parras de la choza y coge la calavera que hay
en el suelo, abre el tablón suelto y métete por el agujero. . . ¡Ya
eres libre!. Coge el bote que dejaste en la playa, y vete a la playa en la
que empieza la Tercera Parte de este juego. Al llegar a la playa, vete a la
jungla y acércate al lugar que queda señalado como "Mono". Tienes que darle
al mono los cinco plátanos que llevas encima. Cuando lo hayas hecho, vete a
la jungla y verás como te sigue el mono (¿Comprendes ahora lo de Tarzán y
Chita?). Ve hacia el Norte, y cuando hayas cambiado de pantalla, al Este, al
lugar marcado en el mapa como "Explanada" en el Centro de la
Península. Encamina tus pasos a la derecha y pasa por el lugar en el cual los
caníbales celebran sus rituales religiosos. Verás que hay dos Tótems, bueno,
pues tira de la nariz del Tótem que está situado más a la izquierda y
suéltalo. . . Y es que estos monos repiten todo lo que ven. Entra
por la verja y acércate hasta la Gigantesca Cabeza de Mono para coger el
Mini-Idolo que hay clavado en el suelo. Ya puedes volver al pueblo de los
caníbales, pero recuerda el lugar en el que dejaste la barca. Una vez hayas
llegado al pueblo, ve hacia la choza en la que habías estado preso, y vuelve en
dirección a la jungla. Habla con los caníbales y después les das el
Mini-Idolo que habías cogido en la Gigantesca Cabeza de Mono. Te han dejado
el camino libre para entrar en tu propia cárcel y coger el Recoge-Plátanos que
le darás a Herman Toothrot a la salida, y a cambio de la llave de la Cabeza de
Mono. Has de volver a ir hasta la Cabeza de Mono (recuerda que has de
utilizar la barca) y utilizar la llave en la Oreja de la Cabeza de Mono. Esto
te abrirá la puerta. Vuelve de nuevo al poblado, y dales a los caníbales uno
de los folletos que llevas (el titulado "Como avanzar en la Navegación") a
cambio de la Cabeza del Navegante. Es ahora cuando has de volver a la
Gigantesca Cabeza de Mono y entrar en ella. Utiliza la Cabeza del Navegante
(Si tienes problemas con tu monitor y no ves bien hacia donde está enfocada la
Cabeza, haz MIRAR Cabeza del Navegante y te dirá hacia donde has de ir) hasta
que llegues al Barco Fantasma. Cuando llegues al montículo que hay sobre el
Barco Fantasma, has de hablarle a la Cabeza del Navegante y suplicarle que te de
el collar. Y en el momento que te lo haya dado, te lo pones y te vas al
Barco. Ya has llegado al Barco Fantasma, y gracias al Collar, eres
invisible. Vete a la izquierda, al camarote del Capitán LeChuk. Aquí has
de utilizar la Brújula Magnética que llevas para coger la llave que está colgada
en la pared. Sal del camarote y verás que a la derecha de los piratas
bailarines hay una escotilla en el suelo. ¡Métete por ahí!. Sigue por el
pasadizo de la derecha hasta que llegues a la "granja del barco", intenta coger
uno de los pollos fantasma y nada más podrás obtener una pluma, con la que harás
cosquillas en los pies al pirata que estaba durmiendo la mona en el camarote
anterior. Coge la jarra de coge que se le ha caído al pirata y vuelve a la
"granja del barco". Usa la llave que habías cogido en el camarote del Capitán
y abre la escotilla, para después bajar a la bodega. Echa un poco de coge en
el plato que hay en el suelo para emborrachar a la rata y que así te deje coger
un poco de manteca. Tienes que subir ahora a la cubierta (donde bailaban los
piratas fantasmas) y utilizar la manteca en la puerta que hay a la derecha para
poder abrirla. Ya estás dentro del camarote de las herramientas, las cuales
has de coger para poder abrir el cajón que hay en la "granja del barco", que es
el lugar donde se encuentra la raíz que buscamos. Saliendo ahora del Barco
Pirata Fantasma ve hacia la cueva y ya has acabado la tercera parte del
juego. Nada más te queda. . . EL SECRETO DE MONKEY ISLAND (Cuarta
Parte) El viaje de regreso a Mêlée Island ha sido mucho más fácil, así que desde
el muelle has de ir hasta la Iglesia para detener la boda, cargándote a todos
los fantasmas que veas por el camino con tu "botella mágica de seltz". Al
acabar la boda, ya ves lo divertido que es el ir pegando botes de un sitio a
otro. Así que ya sólo te queda coger la "cerveza de raíz" que se te ha caído
en el negocio de Stan y rociar con ella al malvado LeChuk. Cuando lo hayas
conseguido habrás llegado al final del SECRETO DE MONKEY
ISLAND. ¡ENHORABUENA! Jesús Velasco
|
|
 |
 |
 |