 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
Análisis
Grand Prix 3
Género:
-
Compañía:
-
Distribuidora:
-
Plataforma:
PC |
|
|
|
 |
Juan J. Fermín
(szandor@ludics.com)
Soy un fanático de la Fórmula 1. Desde los tiempos de Prost y Sena no me he perdido casi ninguna carrera, y cuando tenía veinte años era capaz de recitar de memoria los nombres de todas las curvas de cualquier circuito del campeonato. Ya que no me ofrecen muchas oportunidades de subirme a un monoplaza, pero siendo también un gran fanático del joypad, es lógico que sea el primero en hacer cola frente a la tienda cuando sale un mercado cualquier juego que tenga que ver con la Fórmula 1.
Desafortunadamente, en muy pocas ocasiones me he sentido realmente feliz "conduciendo" un monoplaza desde mi PC. Hasta hace unos años, las limitaciones del hardware impedían emular correctamente las sensaciones de tener el control sobre más de 500 caballos de potencia. Pero hoy en día, el problema está en que raramente se pule la suficiente los detalles de la simulación, prefiriendo caer en el terreno de lo arcade. Pero Gran Prix 3 prometía ser lo que andaba buscando: el juego de F1 definitivo. No en vano llevaba gestándose casi cuatro años (ese es el tiempo transcurrido desde la brillante aparición de su secuela), y visto las virtudes de juegos como el F1 de EA Sport, era de esperar un título revolucionario, al que sólo le faltasen proporcionar las sensaciones físicas que transmite un monoplaza para ser perfecto.
Después de instalar el juego, ver su efímera y prescindible intro (escenas de carrera amenizadas por una electrizante melodía... muy parecida a la que puede verse en diez o doce títulos que tengan que ver con el mundo del motor), tropezaremos con un razonable racimo de opciones. Con relación al sistema, podremos ajustar el nivel de los gráficos usando una intuitiva barra que nos permite elegir desde el maximo nivel de detalle, al de mayor fluidez, o bien colarse en las opciones avanzadas, para ajustar manualmente el nivel de resolución y de las diferentes texturas y efectos. También podremos, por supuesto, seleccionar los distintos parámetros de sonido. Pero al llegar a la pantalla de configuración de los controles, empecé a poner mala cara. Si bien ofrece una enorme amplitud de opciones, la manera de utilizarlas puede resultar un enigma, debido a que no resulta tan intuitivo como debería. Por otra parte, y esto es un error grave (que afortunadamente se ha resuelto con la correspondiente actualización oficial), el sistema es incapaz de reconocer cualquier pad de más de cinco botones.
Antes de entrar en la pista, podremos también ajustar multitud de parámetros relacionados con la carrera. Podremos elegir el tiempo que durarán los entrenamientos, tanto los libres como los oficiales, ajustar la duración de la carreras, qué clase de climatología vamos a sufrir, el grado de pericia de nuestros adversarios... Dicho así, todo parece muy prometedor, pero en la práctica... En fin. Por ejemplo, no podremos reducir ninguna carrera más allá del 10 %, lo que se traduce en 12 o 14 vueltas. Es decir: que tendrás que estar pegado al pad una media hora antes de ver la línea de meta. Tampoco la posibilidad de ajustar el grado de agresividad del resto de los pilotos ofrece grandes florituras: tan sólo nos permite asignar distintos grados de pericia aleatoriamente (lo que produce efectos tan curiosos como ver a Schumacher atragantándose en las curvas y perdiendo vueltas, o a un Minardi consiguiendo la Pole...) Dentro de otro apartado podremos determinar qué tipo de averías afectarán nuestro coche (pinchazos, sobrecalentamientos o roturas del motor...).
Todavía queda por hacer un par de cosas antes de sentarse frente al volante. Primero, hay que decidir qué ayudas a la conducción queremos tener activadas: marcha automática, , control de frenada, dirección asistida, invulnerabilidad, que se muestre la mejor trayectoria dentro de la pista... Luego, tendremos que elegir a qué escudería y bajo el casco de qué piloto queremos competir. En este apartado hay que destacar un detalle curioso: Jacques Villenueve ha desaparecido para dejar paso a un ficticio John Newton... ¿problemas entre Hasbro y un inflexible manáger? Nos queda para escoger la dificultad general del juego, y el tipo de carrera (una rápida, en cualquier circuito, un entrenamiento, o el campeonato).
Una vez metido en carrera, salta a la vista que se ha trabajado mucho para conseguir una buena sensación de velocidad. Incluso, en ciertos circuitos y en especial en Monáco, veremos venir tan rápido los obstáculos que no podremos evitar pisar inconcientemente el pedal de freno. La vista en primera persona, sin salpicadero, es realmente espectacular, muy semejante a lo que puede verse desde una microcámara instalada en un bólido real. También tendremos la oportunidad de ver como la vista se echa ligeramente hacia delante o hacia atrás al frenar o acelerar, quizá no de forma totalmente satisfactoria, pero al menos si lo bastante como para transmitirnos el comportamiento de nuestro monoplaza.
Desafortunadamente, los gráficos no acompañan demasiado. A un simulador no le vamos a pedir el grado de preciosismo de un Quake III, pero tampoco que retroceda a niveles de hace dos o tres años. Las texturas son demasiado simples, incluso aquellas que recubren los distintos monoplazas, y aquellas que aparecen en segundo o tercer plano, como las tribunas o los fondos, son esquemáticas y, en algunos casos, antiestéticas y excesivamente pixeladas. Algunos elementos, como los mecánicos de boxes o los comisarios de pistas, apenas sí son figuras "recortadas", apenas dotadas de movimiento, tan terrible irreales que hubiera sido mejor eliminarlas del programa. Por cierto, en ningún momento tendrás la oportunidad de ver al público. Increiblemente, éste no existe.
Un detalle muy bueno es el de los efectos climáticos, en especial el de la lluvia. Podremos apreciar la diferencia visual entre un asfalto seco y otro mojado, e incluso veremos cómo el cielo y los elementos cercanos se reflejan en los charcos.
Las vistas son bastante buenas y numerosas, incluyendo una opción para seguir el desarrollo de la carrera desde cámaras fijas, como si de una retransmisión televisiva se tratase. Sin embargo, sólo será posible conducir desde la vista en el interior del monoplaza. Inexplicablemente, en las otras vistas (en especial aquella en la que vemos el coche desde atrás) veremos la pista, pero no información fundamental, como la velocidad y marcha actuales. Tampoco hubiera estado de más una opción para ver en todo momento un diagrama de la pista y nuesttra posición en ella. Por otra parte, hecho en falta una tecla de acceso rápido para ver los tiempos del piloto que llevamos delante y a retaguardia en medio de una carrera.
Otro fallo es que no podremos ver a un piloto que tengamos justo al lado, a punto de adelantarnos. Este error se pone en especial relieve en el inicio de toda carrera, sobre todo, si nos toca empezar en las profundidades de la parrilla. Hubiera sido muy necesario incluir un par de controles para poder mirar a derecha y a izquierda.
De los sonidos hay poco que decir. El sonido del propio monoplaza cumple con un aprobado su cometido, pero está lejos de lo que puede oírse en un circuito real (lo puedo asegurar) o, simplemente, con lo que podemos escuchar en una retransmisión. Por error o ignorancia de los programadores, no podremos oír al resto de los monoplazas cuando estemos en carrera, ni siquiera cuando estén en paralelo a nosotros.
Sin embargo, todos los defectos quedan rapidamente olvidados a la primera vuelta. Además de la buena sensación de velocidad, uno de los puntos fuertes del programa es la suavidad de los controles. Un fallo muy común en los juegos de este estilo es que no suelen llevarse bien con los controladores digitales, tipo joypad, obligando al usuario a corregir una multitud de veces su trayectoria mientras taza una simple curva. En en Grand Prix 3, sin embargo, se ha trabajado para optimizar al máximo este aspecto. Dicho de otra manera: que tendrás que pelearte con la pista, pero no contra tu teclado o tu joystick.
La dificultad (y fidelidad) de la simulación depende de si tienes o no activadas las distintas ayudas. Si las seleccionas todas, el monoplaza frenará y acelerará automáticamente al entrar o salir de una curva, e incluso tenderá por sí solo a mantener la trazada. Sólo que te despistes o cometas un error garrafal, a la segunda vuelta será capaz de hacer buenos tiempos y plantarle cara, sin complejos, a todo un Schumacher.
Ahora bien, si optamos por la opción diametralmente opuesta, desactivando todas las ayudas, podremos hacernos una idea aproximada de qué es eso de conducir un F1 (algo no tan fácil como suelen pensar los no aficionados). En las primeras pruebas, el monoplaza parece un caballo salvaje, resulta ingobernable. Basta pisar el acelerador con demasiado saña para que haga un trompo, o pisar unas décimas tarde el freno para hacer un recto fuera de la pista. Unas horas (o días) de práctica, nos ayudarán a, por lo menos, mantenernos en carrera hasta la última vuelta.
Desde mi posición de fanático de la F1 que nunca se ha subido a un monoplaza y que se conforma que verlo todo desde el sofá o la tribuna (es un decir: bien sabe Dios que mi presupuesto sólo da para sentarme en la hierba de Montmeló, que la tribuna es pa los pudientes), no sé determinar si los comportamientos del monoplaza responden exactamente a la realidad o no, pero me atrevería a decir que no del todo. Si bien responde según lo esperado a tal o cual velocidad, y según se pise suelo seco o mojado, hay otros parametros que no se han tenido en cuenta o no se han reflejado del todo bien. Por ejemplo, el detalle del combustible. Todo aficionado sabe de sobra que unos litros de más o de menos alteran sensiblemente el comportamiento de un monoplaza. Sin embargo, eso no se acaba de apreciar de todo en el juego. Hice la prueba en Monza, y mis tiempos fueron practicamente idénticos, entre aquellas vueltas dadas con el depósito a menos de un tercio y otras con el depósito lleno. Otro detalle fundamental en una carrera real es la temperatura de los neumáticos. Literalmente, los sticks deben derretirse para quedarse bien agarrados al asfalto (de ahí que sea aboslutamente necesarios cambiarlos al menos una vez durante una carrera). Mientras están fríos, hay que conducir con muchísimo tiento para no salirse de pista, algo que tampoco se observa en el juego.
Sin embargo, el detalle que más me ha disgustado, es el poco realismo de choques o salidas de pista. No en lo que a gráficos ni a comportamiento del bólido se refiere, sino a los daños que éste sufre. Mientras que en una carrera real, basta un roce para destrozar una suspensión o un breve paseo por alguna zona de escape para dejar los neumáticos hechos unos zorros, en el juego hace falta casi un milagro para que se rompa algo. Incluso en salidas problemáticas, con monoplazas tocándose entre sí, raramente alguno acaba fuera de carrera.
Otro detalle más o menos imperdonable es que se haya olvidado casi por completo el reglamento de la Fórmula 1. Porque tiene sus reglas, por si acaso no lo sabías. Por ejemplo, un conductor con vuelta perdida tiene la obligación de ceder el paso a todo piloto que vaya por encima de él en la clasificación y que le venga por detrás, y los comisarios de pista le enseñaran bandera azul para indicarle que debe apartarse. Otro ejemplo, es la limitación de velocidad en boxes. Más de un piloto ha sido penalizado con diez segundos por no respetarla (y eso significa volver a boxes y esperar allí los diez segundos, lo que implica que al final se acabe perdiendo más de medio minuto). Las banderas brillan por su ausencia a lo largo de cualquier carrera, salvo la amarilla que significa precaución, que tampoco veremos a menudo debido a la ya comentada virtual indestructibilidad de los vehículos.
¿Y la radio que enlaza a todo piloto con boxes? En una carrera real, el piloto recibe constantemente órdenes e información por radio. Desde la pocisión de sus rivales a la vuelta en la que debe entrar en boxes. Incluso, puede recibir la orden de dejarse adelantar por su compañero de equipo, si éste está mejor situado para alcanzar el título de piloto o el de marcas.
Como no podía ser menos, si el comportamiento de nuestro monoplaza no se ajusta a nuestro estilo de conducción o al trazado del circuito, podremos volver a boxes y ordenar allí las oportunas modificaciones: ángulo de los apoyos aerodinámicos, relación de marchas, suspensiones... Todo correcto, sino fuera porque se ha olvidado por completo algo fundamental: la configuración de los neumáticos. Podremos elegir el tipo, pero no las presiones que queremos en cada uno de ellos. Muy relacionado con el tema de los reglajes, pero en otro apartado, se ha incluido una interentísima opción para poder registrar todos los detalles de una vuelta mediante telemetría. Aunque sólo recomiendo el uso de esta opción a los más fanáticos (y entre éstos, a aquellos que aspiren a ser ingenieros o pilotos profesionales) podremos ver con absoluta precisión donde perdemos o ganamos esa décima de segundo.
Pero dejo para el final lo que de veras me ha molestado de Gran Prix 3: ¿por qué un juego aparecido casi a finales del 2000 se conforma con representar la temporada del 98?...
Gran Prix 3, en suma y pese a sus errores, no es un juego malo. Puede enganchar rapidamente, e incluso despertar el interés por este mundillo en todo áquel que lo desconocía. Pero al verdadero fanático, al tifosi que cuelga el cabalino rampante en su dormitorio... le supondrá apenas un pequeño consuelo mientras se mantiene a la espera de un juego que sea realmente bueno.
|
|
|
 |
 |