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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
Análisis
Diablo & Hellfire
Género: -
Compañía: -
Distribuidora: -
Plataforma: PC

 
PuigVert (lurnakh@eresmas.com)

La história:

Desde el principio las fuerzas de la luz y la oscuridad entablaron una guerra eterna 'El gran conflicto' cuyo triunfador ostentara el dominio sobre toda la creación. Una guerra destinada a no terminar jamás. Los guerreros Serafines de los altos cielos golpeaban a los enemigos de la luz con ira y justicia, los Angeles creen que solo la disciplina absoluta puede restaurar el orden en todos los reinos del universo, mientras que los demoniacos habitantes de los ardientes infiernos sostienen que el caos absoluto es la verdadera naturaleza de todas las cosas.

Grandes batallas de dimensiones colosales se sucedieron a través del tiempo y el espacio ya que ninguno de los dos bandos se hechaba atrás para perseguir a su enemigo por los distintos mundos o dominios y aquí empieza la historia de verdad 'con la aparición de los mortales', estas criaturas podían decantarse libremente por la luz o la oscuridad, así que se creía que éste sería el factor decisivo en el resultado del gran conflicto, el cual se hallaba en un punto muerto, de modo que los habitantes de los reinos del más allá descendieron al reino de los mortales para obtener el favor de estos...

Secretamente, ángeles y demonios se disfrazaron entre las masas de humanidad para ganarse la confianza de algunos mortales para sus respectivas causas, los demonios seguían formas de presión y brutalidad para someter, mientras que los ángeles defendían a los mortales sin embargo sus estrictos métodos y severos castigos sólo resultaban en la alineación de sus protegidos. Así surgió la Guerra del Pecado en dónde los mortales tomaban su posición en cada bando y también aparecieron mortales poderoso que luchaban por su propia causa con gran furia y derrotando a quien fuera de cualquier bando, estos mortales llamados 'héroes' como Bartuk el guerrero quien posteriormente fue llamado 'señor de la guerra, sediento de sangre' y el mago invocador Horazon que disfrutaba invocando demonios para luego destruirlos. fueron un insulto para los demonios quienes pensaban que era una ofensa contra ellos y su papel superior en el orden de las cosas.

Siete es el numero de los poderes del infierno representado por un señor demonio cada uno al mando de un ejercito:

Duriel, el señor del Dolor
Andariel, la dama de la Angustia
Belial, el señor de las Mentiras
Azmodan, el señor del Pecado

Estos son los cuatro menores, y aquí los tres grandes:

Mephisto, el señor del Odio
Baal, el señor de la Desturcción
Diablo, el señor del Terror

Cuando aparecieron los mortales en escena los tres grandes bajaron a los reinos mortales, para así asegurar para ellos mismos que el hombre mortal fuera en su mayoría malvado. Al actuar de este modo y sabiendo que el mal se perjudica a sí mismo los cuatro menores se revelaron contra los tres grandes pensando que dejaban a un lado su guerra eterna contra los defensores del orden de la luz y en el infierno hubo una gran guerra interna, después que el gran poder de los tres demonios superiores destruyera la tercera parte de los ejércitos infernales en esa batalla fueron vencidos y exiliados al reino mortal para siempre. En el infierno los cuatro menores pronto hicieron cenizas su pacto para derrotar a los tres grandes dando a conocer que su verdadera razón de lucha era para ver quien ostentaba la más absoluta autoridad, y la lucha continua hasta el día de hoy...

Los tres grandes, enfurecidos llevaron al mundo Odio, Destrucción y Terror empezando gran numero de guerras estúpidas causa de muchas muertes. Fue entonces cuando el Arcángel Tyrael ayudó a un reducido grupo de hechizeros de los reinos de oriente fundando 'la Orden de la luz de los Horadrim'-se caracterizan por sus famosas túnicas azules- les reveló secretos de la magia y les dio las tres 'piedras Alma' con las cuales podrían capturar a los tres demonios.

Mephisto y Diablo bajo la supervisión del iniciado Horadrim Jared Cain fueron capturados sin incidentes sin embargo con Baal sucedió un accidente, se rompió la 'piedra Alma' que debía contenerlo los trozos de la piedra aun podían contener al demonio pero con menos eficacia, así que el iniciado Tal Rasha teorizó que la 'piedra Alma' rota sería de igual potencia si la contenía un cuerpo con la suficiente voluntad, se ofreció voluntario a ser torturado en eterno conflicto con el demonio atrapado. De este modo Tal Rasha sé undió la 'piedra Alma' que contenia a Baal en el pecho y fue enterrado en los desiertos del este, aun así Cain se preguntaba si no era peor esto que lo anterior teniendo en cuenta que si Tal Rasha se escapaba de su aprisionamiento seria alguien con los formidables poderes de Baal.

El clan Horadrim se hizo muy poderoso y se convirtieron en los guardianes de las 'piedras Alma' ya que los demonios aun estando encerrados podían proyectar su poder aunque muy atenuadamente debido al enclaustro de la piedra. El clan Horadrim construyó su santuario en el reino de Khanduras en el cual se enterraron los mártires de la guerra para capturar a los tres grandes y también se guardó una de las piedras la que contenía a Diablo, el señor del Terror. Años después se fueron construyendo casas alrededor del casco formando el pueblo llamado Tristam donde se desarrolla nuestra historia, este clan era formado por monjes y debido a esto no había sucesión, con el tiempo el santuario Horadrim fue perdiendo fama y poder con menos numero de guardianes Horadrim, estos fueron desapareciendo...y la gente del pueblo olvidaron lo que había bajo sus pies...Así que tiempo después un poderoso señor del norte llamado Leoric llegó a Tristam para hacer que fuese su centro de gobierno después de unir los territorios de Khanduras y el reino Norteño de Westmarch se instaló en el viejo Monasterio a las afueras de Tristam, junto a su poderosa orden de la luz formada por guerreros bajo las ordenes de Lachdanan y sacerdotes bajo las ordenes del consejero Arzobispo Lazarus. Al principio a la gente de Khanduras no le gustó mucho ser gobernada por un rey extranjero que además llevó consigo una nueva religión extranjera llamada Zakarum. Pero con el tiempo el buen rey se hizo querer por la gente y les gobernó con justicia y poder.

Sin embargo, una noche el príncipe Alberch desapareció junto a gran parte de la gente del castillo-santuario, hacía tiempo que el buen rey se comportaba de forma extraña, quizá Diablo estaba influyendole...Un poderoso demonio como él sería muy poderoso si consiguiera controlar a alguien como Leoric, pero posiblemente la fuerte voluntad del buen rey no se lo permitió y debido a esto desapareció Alberch...que planes maquinaba Diablo y a quien pudo llevar al lado oscuro, hay que comentar que Lazarus se volvió de los mas extraño, eso sin mencionar que fue uno de los que sobrevivieron a la misteriosa desaparición de personal, El capitán Lachdanan no podía comprender lo que pasaba, Leoric junto a su ejercito decidió bajar a las catacumbas subterráneas que había bajo el castillo., no volvieron jamás.

Así que hasta este momento se ha hecho un llamamiento a todo luchador, guerrero, mago, clérigo, ladrón, Cualquier hombre fuerte o cualquier héroe que sea lo suficientemente valiente para entrar en los dominios de Diablo, y descubrir que esta pasando en la aldea de Tristam, hasta el momento muchos mercenarios de todo tipo han llegado a Tristam en busca de riqueza, gloria o el honrado objetivo de descubrir el misterio. Los que hasta este momento han entrado en la catedral...no se ha vuelto a saber nada de ellos.

¡Que tengas suerte mortal!

Los personajes:

- Guerrero: El guerrero (warrior) es uno de los personajes más fuertes es experto en la mayoría de las armas, su principal habilidad reside en el cuerpo a cuerpo, su gran entrenamiento físico le ha proporcionado una gran fuerza y una gran vitalidad pero eso no le ha dejado tiempo para la magia, aun así el guerrero posee un mínimo de poder mágico que bien utilizado puede ser letal. El largo tiempo que los guerreros pasan fuera de su tierra, les ha obligado a poseer la habilidad de reparar las armas, aunque la habilidad de estos mercenarios de Khanduras no se puede comparar con la habilidad de un herrero. Las mejores armas para el guerrero son la espada y el escudo. Aunque también son hábiles en todo tipo de armas, y más aun con las armas pesadas.

- Rogue: Las hermanas del ojo Ciego son un gremio de las tierras lejanas de oriente, son un misterioso clan muy extraño para los habitantes de los pueblos del oeste, Este clan oculta su afiliación aparentando ser simples viajeras, muchos han cometido un gran error y han pagado un precio terrible por su vanidad al subestimar a estas mujeres con nervios de acero. Las Rogue poseen un sexto sentido que les ayuda a ver mas allá de sus ojos, tanto en el combate como en el momento de descubrir trampas ocultas. No tan fuerte como el guerrero las Rogue suplen su menor habilidad cuerpo a cuerpo con su gran precisión con el arco, son capaces de enviar lluvias de flechas a un oponente cada una perfectamente apuntada. Las espadas (mejor pequeñas) y los bastones tampoco son una mala arma para estas mujeres de la guerra.

- Hechizero: Los hechizeros forman parte de un clan llamado los Vizjerei. Han llegado a Khanduras para ver que esta sucediendo, estos magos también están atraídos por saber que en el interior de la catedral hay gran numero de tomos de hechizos mágicos por descubrir. Los magos tienen poca fuerza pero eso no es de importancia dado que poseen gran poder mágico incluso una destreza mediana para apuntar los hechizos correctamente. Los magos poseen la habilidad de recargar los báculos extrayendo el poder del ambiente y canalizandolo. El mago también es bastante hábil golpeando con el Báculo.

- Monk: Los monjes de la hermandad de Bough son algo así como una orden Shaolin de guerreros extraordinarios, fuera de lo que son los guerreros comunes, con menor fuerza pero sin ser débiles en absoluto, son la clase de héroe mas equilibrada de todas en cuanto a las habilidades y a los atributos, sin contar su gran destreza en el momento de parar golpes además de atacar con una fortaleza formidable incluso con las manos desnudas.
Debido a que estos monjes viven en el desierto donde prácticamente no hay alimentos han desarrollado una vista excepcional para encontrar objetos o cosas en el suelo aun a larga distancia. Los monks son extremadamente hábiles cuerpo a cuerpo y unos auténticos maestros con el bastón haciendo caer mas de un enemigo a la vez ante ellos, pero no son hábiles ni en llevar escudos ni pesos ni armaduras grandes ni armas punzantes. Sin embargo su gran destreza les convierte en luchadores excepcionales incluso con armas que no dominan.

- Bard: Se sabe poco de las bardas, solo que son quizá tan equilibradas en atributos como el monk o más, pero su mejor habilidad es saber luchar con dos espadas, a dos manos. Lo que les da la misma destreza que los monks en combate cuerpo a cuerpo siendo así muy eficaces en caso de ser atacadas por gran numero de enemigos, estos pueden caer incluso de tres en tres. El gran conocimiento de una barda le da la habilidad de poder identificar cualquier tipo de objeto, arma o incluso item único.

- Barbarian: Se sabe tan poco o menos que las bardas, solo que estos guerreros superiores poseen una fuerza 'descomunal' además de una vitalidad que podriamos llamar 'sobrenatural' sin embargo están totalmente desposeidos de magia y son los héroes menos diestros que existen, pero teniendo en cuenta que el poder o daño de su golpe es aproximadamente cuatro veces superior a la de los Warriors...tampoco es que haga mucha falta la puntería, es decir que con un golpe les basta :D. La mejor arma para un Bárbaro es el hacha, aunque al principio aparecen con una maza y un escudo, pero estos salvajes del norte no saben ir con escudo, su habilidad especial es el estado berserker o skip level. Con el cual el bárbaro hace subir su fuerza y los demás atributos durante unos momentos, pero atención después de esto el barbarian va ha quedar agotado con lo cual es muy vulnerable, sin decir que al haber sido golpeado, cuando el bersek se le acaba puede morir. Pero un Bárbaro en realidad pocas veces necesita de su estado berserker ya que con su fuerza base es superior a todos los demás.

Nota: El monk, la Barda y el Barbarian son del Hellfire la extensión oficial de Blizzard, además que la Barda y el Barbarian son un truco, es el siguiente:

Hay que crear el archivo command.txt en el directorio Hellfire, y dentro de este debe haber estas palabras escritas (bardtest;barbariantest;) sin el paréntesis, pero con el barbarian además se necesita el parche para que el Hellfire sea la versión 1.01 (esta versión del Hellfire está desposeida de modo multijugador, una lástima).

Además de esto también podemos añadir lo siguiente en el command.txt (theoquest;cowquest;multitest;) sin el paréntesis también, con estas tres palabras tendremos un par de quests (missiones) nuevos y el Hellfire en multijugador pero solo por red local (una verdadera lástima).

Los objetos (Items):

A medida que explores el mundo de Diablo vas a encontrar muchos objetos que te ayudaran en tu viaje los cuales pueden ser de naturalezas muy distintas, por ejemplo cuando el personaje encuentra un objeto mágico puede reconocer la naturaleza de este y podrá ver las cualidades de este objeto en el cuadro de información cuando se señale el objeto en cuestión, los objetos mágicos aparecen con letras azules, para saber que atributos tiene el objeto hay que identificarlo magicamente. También estan los objetos únicos que aparecen con letras amarillas, estos también se reconocen, bien por mitos o por leyendas sin embargo también hay que identificarlos magicamente, estos suelen ser tesoros de gran valor.

Muchos objetos exigen que tu personaje cumpla ciertos atributos o requerimientos para usarlos eficazmente, por ejemplo un martillo de guerra necesita ser usado por alguien fuerte al igual que ciertos libros de gran poder que solo los que poseen habilidades mágicas elevadas podrán comprender. En caso de que las cualidades del personaje no sean suficientes estos objetos aparecerán en rojo en el inventario.

Los objetos o armas que encontramos en el laberinto suelen estar desgastados por el paso del tiempo y el cuidado inadecuado, también se pierde durabilidad cuando se usan, los guerreros pueden reparar pero la durabilidad del arma perderá fuerza. Por un precio un herrero nos las puede arreglar a la perfección, los objetos mágicos son reparados con los mismos materiales de modo que nos puede costar una fortuna repararlos.

- Armas: Hay muy pocas criaturas en el laberinto con las que se pueda razonar, es aconsejable entrar con algún tipo de arma, En el laberinto podrás encontrar gran numero de armas puesto que fue donde se sucedió la batalla de los Horadrim contra los tres grandes.

- Espadas (swords): La espada es por excelencia el arma del guerrero, forjada en fuego hasta tener una hoja cortante, te puedes abrir paso atravesando armaduras y gruesas pieles de demonios. Muchos han dejado de lado el uso del escudo para emplear grandes espadones a dos manos de la altura de un hombre.

- Hachas (axes): Las hachas son las preferidas de aquellos que sacrifican voluntariamente el uso del escudo para infligir el máximo daño, no hay ninguna arma terrenal capaz de igualar el hacha, incluso las hachas mas pequeñas necesitan ser blandidas a dos manos para ser eficaces, las leyendas hablan de hachas legendarias capaces de cortar piedra y acero como mantequilla.

- Mazas y garrotes(maces & clubs): En ocasiones las armas mas simples son las mas eficaces, cualquier palo contundente o maza en manos de un guerrero fuerte puede ser letal.

- Báculos (staff): No es muy popular el arte de la lucha con báculo en el reino de khanduras, sin embargo el clan de los vizjerei han desarrollado el modo de hacer que los báculos contengan hechizos mágicos que pueden ser lanzados por alguien que no conzca el hechizo, incluso los iniciados vizjerei son capaces de recargar magicamente canalizando la energía mágica del ambiente en el báculo. Estos hechizos tampoco representan perdida de energía mana para el que lanza el hechizo.

- Arcos (bows): Son las mejores armas para atacar en la distancia, las mejores arqueras son las hermanas del ojo ciego entrenadas en todo tipo de armas de la arqueria, desde las ballestas que utilizan los jinetes de las estepas de Kataan a los arcos que usan las tribus del norte. Sin embargo un arco no es rival para una lucha cuerpo a cuerpo, aun que dificil, un enemigo tiene que ser muy fuerte para aproximarse a través de una lluvia de flechas.

- Armadura (armor): Una buena armadura es esencial para sobrevivir en el laberinto, incluso una coraza de piel o una capa gruesa son buenas para desviar el filo de una arma o las garras de un demonio, las armaduras se catalogan en tres tipos.

- Armadura ligera (light armor): Este tipo abarca desde ropa normal, capas y capuchas hasta armaduras de cuero endurecido, sin embargo ofrecen una protección mínima a la mayoría de los ataques. Pero son baratas de reparar.

- Armadura media (medium armor): Estas son las que forman en la mayoría cotas de mallas o chalecos de anillas, en general estas armaduras ofrecen buena protección contra los ataques físicos, sin embargo los personajes que la lleven deben ser atléticos para llevarlas comodamente.

- Armadura pesada (heavy armor): Estas suelen ser armaduras formadas por placas de acero o hierro montado sobre una cadena o un armazón, son las que ofrecen mas protección y también las mas caras de reparar. Solo los héroes mas fuertes puden llevarlas. Son muy buenas para los ataques físicos y si además esta encantada el guerrero que la lleva pude ser virtualmente imparable.

- Yelmos (helmets): Incluso un simple gorro de cuero pude marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Y no es mala idea usar el mejor yelmo que puedas permitirte, muchos miembros de los horadrim llevaban coronas mágicas de poder extraterrenal que se pueden encontrar aun en el laberinto.

- Escudos (shields): Los escudos son muy populares tanto como medio de defensa como decorativo para llevar emblemas. El héroe bloqueara automaticamente cualquier ataque. Junto al escudo no se podrán usar armas de dos manos tales como hachas, arcos, báculos...

- Joieria (jewelry): La joieria de Diablo es la base de muchos hechizos y encantamientos mágicos que pueden ayudar a la protección del personaje así como también para mejorar sus cualidades, pero el incomveniente de la joieria encantada es que pueden entrar en conflicto contradictorio, de modo que solo se puede llevar un anillo en cada mano y un amuleto en el cuello. La mayor ventaja de anillos y amuletos es que durante el combate no suelen recibir golpes por tanto no hace falta reparación ni mantenimiento al contrario que las armaduras.

- Pociones (potions): Una de las formas de magia es también la preparación de elixires con los cuales uno se puede curar, las mas comunes son las que restauran las heridas, es decir son capaces de cerrar los cortes de la carne y soldar los huesos rotos en segundos, también están las pociones que restauran la energía mágica, Tristam esta bien provista de estos elixires puesto que los horadrim ya los preparaban, también hay aldeanos expertos en herboristería que por un precio nos las pueden vender, además de otros tipos de poción superiores. Se dice que en el pasado algunos Horadrim eran capaces de crear la poción de regeneración con el poder de curar permanentemente.

- Pergaminos (scrolls): Pergaminos escritos con símbolos, lenguas arcaicas y con tintas mágicas puden dar el poder de ejecutar un hechizo que no se sepa sin gastar energía alguna (como con los báculos). Después de pronunciar el hechizo el pergamino se convertirá en polvo instantáneamente. Aun así...solo podrán entender el hechizo aquellos que tengan cierto nivel de comprensión mágica.

- Libros (books): Durante la época pasada de los Horadrim considerada la gran época mística de las artes arcanas. Se escribieron muchos libros de hechizos con los cuales el aprendiz de mago puede aprender el hechizo para si mismo, estos libros son muy complejos y no basta con leerlos una vez, cuantas mas veces se lea un hechizo mas se dominara. Hay que ser un auténtico experto en magia para poder descifrar algunos libros con hechizos superiores, incluso desconocidos por los magos de oriente, estos libros ahora ya solo están perdidos por el laberinto.

- Oro (gold): Durante la época de paz de Khanduras se estableció el uso de una moneda estándar, la iglesia de zakarum también tenía su propia moneda, aunque no parece que los sicarios de los tres no tuvieran ninguna necesidad o uso para el oro, muchos demonios amasaron toda la riqueza que pudieron encontrar, asi que quien consiga salir vivo del laberinto, también saldrá rico.

Los hechizos (spells):

La magia es una fuerza muy poderosa cuyos practicantes estudian cuidadosamente, los hechizos pueden desprender una aura mágica que algunos pueden sentir.
Nuestro mundo se mezcla con la otra esfera o el otro mundo etéreo del cual sacamos la magia del ambiente, en la guerra del pecado hubo magias liberadas tan poderosa que falto poco para romper el tejido mismo de la realidad. Los reinos físico y etéreo empezaron a mezclarse lo que para nosotros seria algo así como un huracán mágico.
Debido a todo esto las fuerzas del orden limitaron el uso de la magia para los mortales, de este modo solo las mentes con mas voluntad pueden dominar la magia aun así después de realizar un hechizo la energía mágica del practicante se ve drenada. A medida que un practicante de las artes arcanas aumenta su conocimiento es capaz de crear el hechizo mas poderoso, mas duradero y sin perder tanto poder mana.

(hechizos nivel 1)

- Firebolt: La verdadera esencia del fuego yace entre la energía y la materia, es fácil crear un proyectil de fuego. Sin embargo controlarlo una vez lanzado es otro cantar. A medida que se domina, el practicante lanzara proyectiles con llama mas intensa, mas rápidos y con menos agotamiento.

- Charged bolt: La esencia del rayo esta en el umbral de la energia de los reinos etéreo y físico. Es muy difícil de controlar. Quien lo lanza al ser el núcleo esta protegido.

- Holy bolt: Aunque los horadrim fueron los hechiceros más poderosos no fueron los únicos, los soldados comunes, tenían que soportar las interminables mareas de muertos vivientes que guardaban al primer hermano. Cathan un devoto sacerdote que además era un feroz guerrero descubrió que invocando los poderes de los altos cielos e insuflándoles la esencia del proyectil de fuego se creaba un proyectil mágico de gran velocidad, el proyectil sagrado, un fuego mágico extraño que solo afectaba a los muertos vivientes, de modo que era muy seguro en el campo de batalla.

- Healing: Este hechizo tiene mucho valor, el arte de curase a si mismo es muy útil, cura heridas, puede soldar huesos rotos al instante y elimina el shock Se pude desarrollar este arte hasta el punto de curar a personas al borde de la muerte.

- Heal other: Este es igual que el healing sin embargo, la curación a otros es una habilidad mucho mas rara y los que la poseen son muy respetados.

- Inferno: Otro hechizo de fuego sin embargo este en lugar de ser lanzado es proyectado en forma de un gran chorro de fuego, con lo cual se puede hacer mucho mas potente que el proyectil.


(hechizos nivel 2)

- Fire wall: Este hechizo sacrifica incluso que las llamas sean móviles, de este modo se pude crear un gran muro de fuego mágico que sirve mas que de ataque de protección, aunque el fuego mágico combustiona con todo al igual que un fuego normal se alimenta del poder mágico del ambiente. En el pasado los horadrim podían crear antorchas de fuego mágico eterno, pero estos hechizos ya se perdieron.

- Telekinesis: El origen de este hechizo es un ejercicio que hacían los aprendices horadrim, les encerraban en habitaciones y atados de manos y pies debían liberarse solo con el poder de su mente, se desconoce que les sucedía a los que no conseguían salir. Si se desarrolla este poder, es capaz incluso de apartar a enemigos de gran peso de nosotros, además de usos útiles como abrir puertas o cofres a distancia que contengan trampas.

- Lightning: es como el hechizo de carga eléctrica pero canalizando todo el relámpago en una sola dirección, es un modo de controlar esta incontrolable fuerza natural.

- Town portal: Aunque la construcción de estos portales se perdió hace años, se ha desarrollado un hechizo para usar los que ya existen, en el pasado las fuerzas de la luz se podían transportar a mucha distancia y rápidamente para luchar contra las fuerzas oscuras. Los portales se mantienen abiertos hasta que el que lo ha hecho ha vuelto a su punto de origen.

- Flash: Es necesario un mínimo de tiempo para realizar los gestos y pronunciar las palabras pero si se realiza es increíblemente potente. Se creo el flash relámpago para luchar contra los siervos de baal quienes prefieren atacar cuerpo a cuerpo en gran numero rodeando al enemigo, pero esta violenta explosión no suele fallar.

- Stone curse: es un útil hechizo si el contrincante es mas fuerte, el poder de la transformación de la materia viva en piedra, se necesita mucho conocimiento mágico para esto además de que muchos enemigos (los mas poderosos) son inmunes a este maleficio temporal.

- Flash: Es necesario un mínimo de tiempo para realizar los gestos y pronunciar las palabras pero si se realiza es increíblemente potente. Se creo el flash relámpago para luchar contra los siervos de baal quienes prefieren atacar cuerpo a cuerpo en gran numero rodeando al enemigo, pero esta violenta explosión no suele fallar.


(hechizos nivel 3)

- Phasing: De los poderes de transporte mágico este es uno de los mas simples, teletransporta pero sin control del destino, lo que a veces es fatal para quien realiza la magia. Tiene la ventaja que no drena mucho mana.

- Mana shield: la capacidad de usar el poder mana como escudo o protección de la energía vital es muy valiosa para los guerreros quienes no necesitan usar el mana para hechizos, pero un poderoso mago con gran poder mana puede ser casi invulnerable con este poder activo. Tiene el inconveniente de que si eres golpeado o atacado perderás mana rapidamente.

- Elemental: la magia de invocación es muy eficaz para quienes no luchan cuerpo a cuerpo, delegando esta responsabilidad a un golem o un elemental creado de elementos naturales en este caso el fuego. Este golem no luchara sino que se lanzara contra el enemigo en modo de explosión pero el poder de este ataque de fuego es de control total puesto que el elemental de fuego perseguirá a tu enemigo hasta explotar con él.

- Fireball: Es como el proyectil de fuego pero mucho mas grande y mas intenso, es un ataque totalmente destructivo. También requiere mas poder mana.

- Flame wave: Este ataque es de destrucción total, destruye todo ante su paso, combina el poder del muro de fuego en movimiento. Es decir es una ola de fuego inmenso capaz de barrer un ejercito, no hace falta decir que se necesita mucha disciplina magica para ejecutarlo.

- Chain lightning: la cadena de rayos es el lightning a gran escala saldrán del cuerpo del ejecutor del poder tantos rayos como enemigos haya cerca.

- Guardian: otra magia de invocación hace salir de la tierra un dragon de tres cabezas que dispara proyectiles de fuego a nuestros enemigos, una buena barrera si queremos hacer tiempo para huir.


(hechizos nivel 4)

- Nova: otro hechizo de poder eléctrico, su forma es de un circulo eléctrico que nace del mago y crece expandiéndose por todo alrededor.

- Golem: Un hechizo de invocacion, un golem no es mas que un elemental de tierra o piedra, este aunque con inteligencia primaria es muy fuerte y los enemigos del amo del golem caen bajo los poderosos golpes del fuerte brazo de piedra del golem. Con mas dominio del golem se puede controlar la dirección que tomará este con solo que el héroe mire en una dirección este la tomara de inmediato sino hay enemigos cerca, si es el caso se dirigirá ciegamente a destruirlos.

- Teleport: La teletransportación consiste en controlar tanto el pensamiento que através de él podemos trasladar nuestro cuerpo físico en otro punto escogido por el mago.

- Apocalipse: Este es el hechizo mas poderoso y mas temido de todos, puesto que es el que ejecuta Diablo uno de los tres demonios superiores. Es de destrucción total. Masiva y aniquiladora, aunque otros hechizos como nova o immolation sean de destrucción equivalente o superior puesto que son mas fáciles de dominar, el hecho de dominar mas el nova por ejemplo hace que pueda ser mas potente que incluso que un apocalipse, sin comentar que otros como el chain lightning (aun siendo un hechizo del tercer nivel) puede llegar a la altura de los hechizos de destrucción total. La ventaja de Apocalipse sobre todos los otros hechizos es que suma los tres poderes de la naturaleza (el poder eléctrico, el poder del fuego y el poder de la magia) así que con este potente poder llamado apocalipse podemos atacar y destruir incluso los seres mas poderosos aun que sean resistentes al máximo a las tres magias naturales.

- Bone spirit: es la invocación de un ente que se direige directo al enemigo, no es malvado ni negativo, pero al impactar con el enemigo lo drena, un bone spirit jamás podra matar, pero baja la vida 1/3 cada vez que lo lanzamos de modo que a la larga, el enemigo queda con una ínfima cantidad de vida. De modo que con un pequeño golpe caerá sin problema.

- Blood star: ES una bola de magia mágica, existen la bola de fuego, el chain lightning además de muchos otros proyectiles de las magias del fuego y eléctricas así que también tenia que existir algún tipo de proyección para el tercer poder natural la magia, este hechizo lo lanzan las brujas del hell y es muy útil si nuestro enemigo posee inmunidad o resistencia a la electricidad y el fuego.


(hechizos nivel 5 (estos son de hellfire))

- Lightning wall: ES como la pared de fuego pero en lugar de ser de fuego es eléctrico, un complemento bastante bueno para los enemigos inmunes o resistentes al fuego, que sin duda les será una barrera y por tanto una protección para nosotros.

- Immolation: Otro hechizo de complemento que es un detalle puesto que es como el nova pero en fuego, el caso contrario que el lightining wall, el immolation es llevar al limite el poder de la bola de fuego, proyectando en todas direcciones decenas de bolas de fuego de tamaño similar.

- Warp: E aquí otro de los encantamientos de transporte tal como el portal pero del tipo teleportación como el Phasing o el teleport. Esta magia transporta a la salida mas próxima sin embargo a diferencia del portal, warp no puede devolver al hechicero a su punto de vuelta así que escapar con esto puede ser peor en ocasiones, como se suele decir 'salir del fuego para caer a las brasas'.

- Reflect: Este hechizo es muy útil para los que no son diestros en combate cuerpo a cuerpo, su función es de repeler los ataques 'físicos' de manera que el mago que ejecuta esto puede ser bastante eficaz en combate, ya que el enemigo no solo recibirá los golpes del mago sino sus propios golpes.

- Berserk: Esto es verdaderamente lo que podemos llamar 'encantamiento' con el tiempo los Haradrim descubrieron que a parte de las fuerzas de poder para atacar también se podía usar la magia para controlar o reorientar. Con el Berserker se puede controlar las mentes débiles de demonios y hacerlos enloquecer, así pues se puede conseguir que en el campo de batalla se maten los unos a los otros, el berserk además de enloquecer se vuelve mas fuerte y atacara al mas próximo. Un consejo para los novatos seria mantener una distancia prudencial.

- Ring of fire: Otro hechizo de barrera, es tal como el Fire wall pero en lugar de ser un muro es un circulo de fuego, el ejecutor de hechizo esta en el centro protegido.

- Search: Es la habilidad especial de los Monk que al vivir en el desierto han desarrollado la habilidad de percepción a un grado sobrenatural, los Vizjerei también desarrollaron esto al ser practicantes de magia como un hechizo con el cual con la suficiente disciplina mental de percepción se podía llegar a ver cualquier objeto por escondido que este, este hechizo es muy valioso para los que buscan tesoros en oscuros laberintos.

(hasta aquí los hechizos, ahora restan los que solo se encuentran en scroll o en staff y los skills como 'reparar item' del guerrero 'buscar trampa' de la ladrona 'recargar báculo' del hechizero 'buscar' del shaolin ya comentado debido a que también esta como hechizo 'identificar' de la barda que esta también en pergamino y báculo, 'subir nivel de fuerza o skip level' del barbaro)

- Identify: es el poder mágico de conocer la verdadera naturaleza o poderes de un objeto o arma o item. Esta habilidad la poseen las bardas, los haradrim pero en estos tiempo donde la época mística de los haradrim ya paso no existe com hechizo.

- Infravision: Otro hechizo de capacidades, muy útil una verdadera lástima que no exista como hechizo, con esto tenemos la capacidad de percibir a distancia cualquier enemigo que este cerca, este oscuro o detrás de una pared.

- Resurrect: El poder de resucitar no es nada mas que llevar al limite el hechizo de heal other hasta el punto de devolver la energía vital a un cuerpo inerte, pero solo los héroes con capacidades mágicas que hayan ayudado tendrán el favor de los dioses y podrán ser receptivos a este hechizo, es muy útil puesto que en muerte uno de nuestros amigos puede ser reconvertido en siervo del mal. Al resucitarlo le salvamos de este fin, pero la resurrección debe hacerse pocos momentos después de la caída en combate, puesto que de este modo la fuerza aun esta en él para reavivarla.(esta magia solo esta en modo multijugador, como el heal other).


Breve explicación de cómo jugar:

¡Empieza el juego! Y el héroe esta al mínimo de sus posibilidades tanto físicamente como con la magia Y también del equipo. Cada personaje aparece con sus mejores armas aunque las mas sencillas, es decir, el guerrero es hábil con la espada pero aparece con una espada corta. En el Pueblo podemos interactuar con la gente que allí se encuentra, los mas útiles son por supuesto el herrero, el healer (sanador) Cain un misterioso anciano que nos hará de guia Y a las afueras del pueblo la bruja al norte de la aldea. Luego al oeste también a las afueras podemos encontrar un pequeño ladronzuelo que nos facilitara el poder comprar armas bastante buenas. Hay un detalle con el chaval y es que podemos regatear el precio. Para regatear solo hay que ofrecerle algo menos de dinero del que pide, entonces le podemos comprar el arma igualmente. Para tener una cantidad especifica de dinero en el inventario hay que pulsar el botón derecho del ratón encima del dinero, entonces aparece un recuadro en donde escribiremos la cantidad que queremos en el inventario, el resto lo dejaremos al suelo, de este modo podremos regatear.
El herrero nos podra vender nuevas armas cada vez que subimos de nivel, la bruja tendrá nuevos articulos cada vez que bajemos a luchar y volvamos a subir al pueblo. Si compramos un artículo al herrero en su lugar habrá otro nuevo artículo.

En la pantalla podemos ver a la derecha el orbe de mana (azul) que se gastara cuando ejecutemos hechizos. A la izquierda el orbe de vida (rojo) que se gastara si nos producen daño. Luego a parte del inventario tenemos el cinturón dónde podemos poner pergaminos o pociones para acceso mas rápido en caso de emergencia -que seguro que la hay- el cinturón posee 5 espacios a los cuales se puede acceder con las teclas de los numeros '1 2 3 4 5 6 7 8'. Luego estan otros elementos como son, el libro de hechizos que se puede acceder con la letra 'B' del teclado el inventario con acceso directo con la letra 'i' la ficha del personage que se accede con la tecla 'c' i las misiones, que aunque todos sabemos que la misión principal del juego es destruir a Diablo hay libertad de actuar y a lo largo del juego tenemos los 'quests' o misiones pequeñas, aventuras por el laberinto que hay que resolver para ayudar y no hace falta decir para mejorar nosotros mismos. Se accede a la lista de quests con la tecla 'q'.

El juego esta compuesto de unos 15 niveles pero en algun caso o quest extra podemos encontrar algun que otro nivel extra. Hay 4 partes del juego 'the Dungeons' las mazmorras 'the catacombs' las catacumbas 'the caves' las cuevas y finalmente 'the hell' el infierno. Los niveles inferiores donde se aloja Diablo con la parte mas fuerte de su ejercito. A medida que bajamos nos encontramos con enemigos de muchas clases distintas. Estos poseen inteligencia en algunos casos, aunque en los primeros niveles no son muy listos y ni tan solo saben abrir puertas hehehee. Pero claro la dificultad aumenta algunos enemigos nos atacaran y al ver que somos fuertes huiran para luego volver en grupo, con lo cual cuidado! Otros que atacan con arco nos atacaran de lejos y si les perseguimos también huirán puesto que saben que un arco no puede competir cuerpo a cuerpo. Entre los enemigos podemos encontrar unos especiales que veremos con letras amarillas, estos son los únicos son mas inteligentes y mas fuertes. Hay algo bastante bueno del juego y es que a cada principio de nivel es decir, al principio de la catacumbas o al principio de las cuevas hay acceso directo para bajar desde el pueblo, de modo que podemos evitar de hacer la magia de portal, aunque en caso de ir sobrado de mana aconsejo largase cuando nos de la gana en el mismo sitio dónde estemos en ese momento. Los accesos para bajar se encuentran en el mausoleo cerca de las vacas, al este en la cueva cerca del ladronzuelo. Y en una grieta que hay al sur de la aldea por la cual se accede al hell. Estos accesos se abriran cuando el personage tenga el nivel suficiente. Seria una tontería bajar si no somos lo suficientemete fuertes. Como dice el proverbio 'No se pueden romper piedras con Huevos'.

Otro detalle que puedo contar es cuando nos encontramos en el laberinto veremos que el personaje se pone en posición de combate, entonces podemos atacar presionando el botón izquierdo del mouse (para ejecutar los hechizos es el botón derecho) algunos hechizos como el healing los podemos ejecutar en la aldea también puesto que no representan peligro alguno. Pues el detalle que es bastante importante saber y mas aun para los héroes que utilicen arco es que presionando la tecla 'shift' y luego el botón de ataque (izquierdo) del ratón podremos atacar o disparar sin que haya enemigos y sin movernos del sitio (algo muy útil sin duda).

Por ultimo los accesos directos a hechizos podemos poner a acceso rapido 4 hechizos en las teclas 'F5 F6 F7 F8' del siguente modo, presionamos la tecla de spells o el botón directo 's' situamos el ratón encima del hechizo que queremos tener acceso rapido y luego le damos a F4 por ejemplo ponemos el mouse encima de healing luego presinamos F4 y ya esta. Nos ponemos a luchar nos hacen daño y ¡flas! Le damos a f4 e inmediatamente tenemos el hechizo de curación a punto (aunque luego hay que ejecutarlo presionando el boton de ejecutar hechizo del ratón claro esta).

Me queda por contar algo sobre la extensión 'hellfire' con esta extensión tenemos a tres personages nuevos dos de los cuales son un 'hack' que ya he explicado. Luego estan las dos partes mas del juego con 8 niveles mas y nuevos enemigos. 'El Nest' al este de la aldea y 'la cripta' en el cementerio al lado de la catedral. En el nest que es algo asi como un nido de insectos los enemigos no son muy poderosos pero al ser nuevos enemigos nos dan mucha experiencia, En la cripta sin embargo ya es otro cantar...mucho cuidado! Al final de la cripta encontremos a 'na-krul' un siervo de Diablo que por poco le quita el sitio, este tiene los poderes de un demonio superior y de un guerrero formidable además de resistencia a todas las magias, osea que solo se puede destruir con 'apocalipsis' de todos modos si leemos los tres libros sagrados con el orden adecuado le podemos debilitar antes de la lucha...en fin ya se verá sobre la marcha.

Además de esto hellfire también tiene mas numero de items y armas, algunas cosas nuevas como los aceites que mejoran las armas.
Por ultimo ya solo comentare algunas cosas de la ficha. Los cuatro atributos principales de los héroes son fuerza, destreza, magia y vitalidad. Con la fuerza aumentamos el daño 'damge', con la destreza augmentamo la punteria 'hit' y la armadura (si somos mas diestros se supone que esquivamos ataques). Con la magia aumentamos el 'mana' y con la vitalidad la vida. Luego dependera de la clase que seamos si guerrero por ejemplo por cada punto de vitalidad 2 puntos de vida. Si eres mago 1 punto de vitalidad 1 punto de vida. De todos modos cada tipo de oficio posee sus cualidades y sus defectos.

El subir de nivel depende de la experiencia cuando mas subas de nivel mas difícil será llegar al siguente los niveles van de 1 a 50 en el caso del mago debo decir que al subir de nivel aumenta el poder de los hechizos por si solo aun sin subir de nivel el hechizo(el nivel de los hechizos va de 1 a 15). Cuando subes de nivel aumentas vida y mana y puedes sumar 5 atributos a repartir entre las cuatro cualidades, aconsejo poner 2 en la vitalidad puesto que a lo largo del juego podemos encontrar elixires de fuerza (blanco) magia (naranja) y destreza (negro). Pero no existen elixires que esten a la venta de vitalidad aunque si se puede encontrar alguno muy raramente en el laberinto.

Diablo es un juego que no cansa puesto que tiene el detalle de que cada vez que empiezas una partida nueva el laberinto (Diablo no posee ningún tipo de cambio de cámara ya que al jugar en red seria difícil llamar a otros héroes en ayuda y decirles en que habitación te encuentras, de este modo con el mapa fijo puedes decir norte, sur, este, oeste o derecha izquierda...etc...) y los 'quests' varían bastante puesto que aun siendo el mismo juego es como jugar de nuevo por que caemos en sorpresas y en trampas tras cada puerta a pesar de haber jugado una y otra vez a muchas partidas. Lo que es bueno, de este modo podemos usar siempre el mismo personaje haciendo que haga partidas una y otra vez para que sea un poderoso héroe. Esta puede ser la misión principal de Diablo hacerse poderoso. Ya que la misión de destruir monstruos y demonios aun que es combatir el mal, destruir no es bueno. Para terminar solo puedo decir una frase:

'Aquél que combate a los monstruos debe prestar atención, porque corre el riesgo de convertirse en uno de ellos.' Friedrich Nietzsche.

P.D.: Espero que esta explicación de un veterano pero humilde amo de calabozo os sea de ayuda héroes. Recordad que en el laberinto estáis solos aunque seáis cuatro estaréis los cuatro solos y solo podréis depender de vosotros mismos como en la vida.

¡Buena Suerte! Jhajhajhajhaaa... (¿Por que me rio?)

 
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