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Análisis
Commandos Behind Enemy Lines
Género:
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Compañía:
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Distribuidora:
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Plataforma:
PC |
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Jeroimy
(jeroimy@uole.com)
El juego se desarrolla en mitad de la Segunda Guerra Mundial y las Fuerzas Aliadas te han confiado el mando de un grupo de hombres. Para asegurar la victoria tus hombres tendrán que sobrevivir 20 duras misiones, en diferentes partes del mundo, desde Noruega hasta África, pasando por gran cantidad de escenarios.
En este Juego, aprenderás a conocer a cada uno de los seis hombres bajo tu mando. Notaras que tienen personalidad propia y habilidades diferentes que deberás combinar para enfrentar el reto que se presenta en cada misión, ya que en cada una tendrás que desarrollar estrategias diferentes para alcanzar los objetivos de la misión. Tus hombres son capaces de infiltrarse tras las líneas enemigas, de acabar con el enemigo sin hacer el más mínimo ruido y sin ser vistos, capaces de manejar cualquier vehículo y de utilizar cualquier tipo de arma. Hombres que sin dudar, y con la mayor rapidez posible, cumplirán las órdenes que les has dado. Hombres destinados a cambiar el curso de la historia.
El sabotaje es tu arma principal, cada misión tiene varias soluciones, unas mas rápidas, otras más seguras, e incluso hay algunas formas arriesgas de conseguir los objetivos, debes elegir con cuidado la forma de actuar, ya que no puedes perder a ninguno de tus hombres o no podrás completar la misión. Debes analizar los objetivos específicos de cada misión, observar el comportamiento de los soldados alemanes, trazar una estrategia y ACTUAR lo más rápido y seguro posible ya que de estos factores, rapidez y daño recibidos, dependen tus ascensos.
COMMANDOS es un juego de características muy especiales posee la emoción de los juegos de estrategia, lo adictivo de los juegos de aventura y tiene características de los juegos de acción, pertenece a una nueva categoría de juegos llamada 'ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL' . Adicionalmente los programadores han desarrollado una increíble IA 'Inteligencia Artificial' que da a los enemigos alemanes la capacidad de ver y escuchar a tus soldados e incluso ver las huellas dejadas por tus hombres en la nieve o arena por lo que debes estar atento a donde pisas y donde disparas.
Otra gran novedad de COMMANDOS es su interfaz gráfica muy realista, completamente poblada de detalles asombrosos y familiares. Es un entorno muy intuitivo que nos permite manejar dos soldados a la vez o al grupo completo, podemos indicar a un soldado una acción mientras realizamos otra con un soldado diferente. COMMANDOS posee una cámara isométrica en la que podemos alejar o acercar el escenario según la necesidad además nos permite tener hasta seis vistas simultaneas, y cada una se puede ajustar independientemente.
Este Juego de Estrategia en Tiempo Real nos lleva a comandar a un grupo de guerreros a través de diversos escenarios en los que debemos, sabotear las acciones e instalaciones enemigas, o rescatar a un compañero prisionero.
- LOS ALEMANES ENEMIGOS
Los soldados enemigos poseen una amplia visión que se divide en dos áreas, clasificadas de acuerdo con la distancia a observar:
- área de visión lejana es de color verde opaco en donde solo te verán sí estas de pie - área de visión cercana es de color verde brillante en la que te verán tanto si estas de pie como si estas estirado en tierra, la visión es bloqueada por vehículos, rocas, y 'casi' todos los obstáculos que se presentan en el terreno.
Hay varios tipos de soldados alemanes
Las rondas: Grupo de tres o cinco soldados que tienen un recorrido fijo por el escenario y su misión es detectar el paso de nuestros hombres. Estos grupos de soldados pueden ser distraídos al escuchar un disparo, al ver a uno de nuestros hombres o al escuchar el señuelo del boina verde, dirigiéndose al punto de distracción y regresando luego donde abandonaron su ronda.
Esta estrategia de distracción tiene dos propósitos básicos:
- atraerlos hasta una posición ventajosa para nuestros hombres, facilitando así la eliminación del enemigo. - cuando el enemigo se dirige al punto de distracción nuestros hombres pasan por el sitio donde estos vigilaban momentos antes.
Hay que manejar esta estrategia con cuidado ya que en algunas misiones solo basta conque un soldado escuche un disparo para que la alarma sea activada imposibilitando el cumplimiento de la misión, en otros casos la alarma solo ocasiona que salgan mas rondas enemigas al campo de juego dificultando, pero no impidiendo, la misión.
Los centinelas caminantes: Soldados apostados en un sitio o que caminan un recorrido corto, tienen como sitio preferido los lugares altos y techos de edificaciones, pero también se encuentran al nivel del suelo, estos últimos, al igual que 'las rondas', pueden ser distraídos y sacados de su sitio para acabar con su vida.
Los centinelas fijos: Soldados apostados en un lugar del cual no se moverán al escuchar un disparo, solo dirigirán su vista hacia el lugar del disparo. Algunos de estos centinelas no abandonan nunca su sitio, pero otros lo abandonan al ver a uno de nuestros hombres y correrán tras él.
Los artilleros: Hombres rudos al mando de una ametralladora de alto poder, con muy buena visión y reflejos rápidos. Siempre están listos para atacar a nuestros hombres, no pueden ser distraídos y solo giran su mirada al sitio de distracción.
Los entrenadores de perros: Soldados con las características de 'las rondas' pero van acompañados de perros.
Perros: Tienen las características de 'los centinelas caminantes' pero su rango de visión es muy superior, no disparan a nuestros hombres pero se mueven más rápidos y son capaces de matarte de dos o tres mordiscos.
Además nuestros hombres deben tener cuidado con una gran cantidad de tanques, búnker trenes, camiones, lanchas y nidos de ametralladora que se encuentras dispersos en algunas de las misiones.
- CONSEJOS
Además de una persistencia infalible, que raya en la terquedad, estas son algunas de las cosas que me ayudaron a terminar este excelente y alucinante juego de estrategia en tiempo real. Espero que te sirvan de guía para que tu también llegues hasta el final.
En la esquina superior derecha de la pantalla hay un ojo que sirve para colocarle el campo de visión a un soldado enemigo o colocar marcas de visión en el suelo. Estas marcas de visión son unos círculos rojos utilizados para averiguar que soldado ve en un punto especifico, este 'ojo' se utiliza de la siguiente manera, hacemos clic en el 'ojo' y el cursor toma esta forma al seleccionar un soldado enemigo vemos el campo de visión del mismo y al seleccionar un sitio cualquiera del terreno de juego colocaremos una marca y el primer soldado que vea este sector activara su campo de visión.
Cuando estemos intentando acabar con un centinela asegurémonos que nadie lo ve, una técnica eficiente es colocar una marca de visión justo detrás de el , si no se activa la visión de ningún soldado es seguro acabarlo con un cuchillo, el arpón o la jeringa venenosa.
Si el espía ya tiene su uniforme podemos distraer a un soldado, mientras el boina verde o el marine se le acercan por detrás y eliminan con un arma silenciosa. El espía también puede distraer a una ronda para permitir el paso de nuestros hombres.
Nuestros soldados tienen sus armas en la mochila que aparece a un lado de la pantalla para utilizar un arma especifica solo se debes hacer clic sobre ella con el botón izquierdo del ratón y el cursor tomara la forma del arma seleccionada, también podemos presionar una tecla que esta asociada a dicha arma por ejemplo la pistola 9 mm es seleccionada con la 'G'. Para mayor rapidez y precisión, en algunas de las acciones es recomendable recordar las letras mas usadas.
- TECLAS ASOCIADAS CON ALGUNAS ACCIONES
Comunes para todos nuestros soldados:
PISTOLA 'G'
PONERSE EN PIE 'S'
PECHO A TIERRA 'C'
OJO DE VISIÓN 'SHIFT' y clic donde queremos el campo de visión
Para salir de una casa o bajarse de un vehículo debes hacer clic sobre la cara del soldado que aparece en la mochila.
Para seleccionar mas de un soldado debemos mantener presionado el botón derecho del ratón mientras lo arrastramos sobre el grupo de soldados a seleccionar o presionando la tecla control hacemos clic sobre la cara de los soldados que queremos agrupar.
Cuando tenemos seleccionado a mas de un soldado en la mochila aparecen solo las armas en común que tienen los hombres seleccionados pudiendo activar solo estas armas.
Si queremos llamar la atención de un centinela especifico sin alertar a nadie mas, colocamos pecho en tierra a uno de nuestros hombres en un lugar donde la visión de ese soldado llegue solo el verde opaco (visión lejana), nos paramos y nos levantamos, y en el momento que este nos vea volvemos a pecho en tierra y escapamos ramplando hasta un sitio seguro, podemos poner en su camino el cepo del zapador o sorprenderlo con un cuchillo por detrás mientras corre hacia el lugar donde vio al hombre o mientras regresa a su sitio de vigilia.
En algunas misiones deberás cargar al soldado muerto y llevarlo a un sitio donde no lo vean sus compañeros o darán la alarma, los únicos capacitados para cargar a los soldados enemigos son el boina verde y el espía. Otra forma de esconder un soldado muerto es que el boina verde le coloque un barril explosivo encima.
Los barriles explosivos te pueden ser útiles para eliminar 'Las rondas' enemigas pero en algunas misiones todos los barriles son indispensables para destruir edificaciones.
En las misiones que debas ejecutar acciones simultaneas en diferentes lugares del campo de juego es aconsejable que dividas la pantalla en tantas secciones como acciones ejecutes, así no perderás de vista a ninguno de tus hombres.
Si te quedaste atascado en alguna misión y no encuentras como pasarla mándame tu pregunta y la contestare a la brevedad posible: jeroimy@uole.com
- LO QUE MÁS AGRADA
- La calidad gráfica, es fresca y llena de detalles que hace admirar los diferentes escenarios en los cuales los programadores han evitado la excesiva de objetos, se preocuparon en darnos variedad en cuanto a los modelos de edificaciones y escenarios se refiere. - La visión isométrica de la cámara nos da la sensación de presencia en todo el campo de juego y no nos sentimos que al cruzar la siguiente esquina nos esperaran veinte enemigos listos para liquidarnos. - La novedad de mostrar el Angulo de visión del enemigo que facilita la ejecución de las misiones. - Las voces de los personajes van acordes con la personalidad que se espera de cada uno debe tener. - La jugabilidad excepcional coloca a este juego en un alto nivel de calidad (entre los mejores en mucho tiempo). - La historia te mantiene interesado y en tensión durante todo el juego. - Las misiones están muy bien diseñadas aumentando el grado de dificultad a medida que se va tomando mayor experiencia.. - Los detalles muy bien cuidados incluso nuestros soldados usan uniformes diferentes en diferentes localidades. - La velocidad de ejecución del juego es muy adecuada para cumplir los objetivos de cada misión. - La Inteligencia Artificial desarrollada permite que los enemigos oigan y vean de manera muy real. Los disparos solo son escuchados por los soldados más cercanos, mientras que los mas alejados no se dan por enterado, una explosión se escuchara a una distancia mucho mayor que los disparos, las pisadas dejadas por nuestros soldados sobre nieve o arena son vistas si no ha pasado el tiempo suficiente para que se borren.
- LO QUE MENOS AGRADA
- Los sonidos en general son un poco escasos, no hay ruido de animales (a excepción de los ladridos de perro en la etapa 19), tampoco se escucha el viento, no hay ruidos naturales (en las opciones hay un ítem de naturaleza ruidosa que no sé para que funciona), no se oye el correr del agua (solo en la etapa 3 se escucha el ruido de la presa), no escuchamos las pisadas de nuestros soldados ni de los enemigos, la música es escasa y repetitiva, Las explosiones deberían ser mas realistas, mas dirigido a una explosión que al disparo de un gran cañón. En general la debilidad del juego esta en lo referente a sonidos y música. - Uno espera que algunas explosiones causen mas daño, ocasionando apenas una pequeño estropicio donde debería haber una gran explosión, este es el caso de aquellas misiones donde hay que explotar aviones, trenes o barcos, pero la explosión que menos cubre las expectativas (no solo mías sino de todos los jugadores de Commandos) es la explosión de la presa, uno espera que la presa reviente y el agua inunde el lugar, pero, lo único que ocasionamos es una pequeña grieta en la pared de la presa. - En una o dos misiones los enemigos ven a través de grandes obstáculos donde no deberían poder ver. - La inteligencia Artificial aunque muy eficiente, no es todo lo 'inteligente' que se espera, las rondas de soldados no son capaces de comprender el alcance total del ataque del que son víctimas, el General Alemán debe ser un inútil e incapaz para no darse cuenta de que un grupo de hombres esta ganando terreno, masacrando a sus soldados, no cambia de estrategia ni tampoco el recorrido de las rondas para enfrentar la acometida de nuestros commandos. - Las palabras 'CARGAR PARTIDAS' y 'GUARDAR PARTIDAS', del menú pueden confundir, hay que estar pendiente de no GUARDAR cuando se quiere cargar y de no CARGAR cuando se quiere GUARDAR.
- PERSONAJES Información extraída de la pagina de Pyro Studios: http://www.pyrostudios.com/index2.htm
Boina verde: Sargento Jack 'Butcher' O´Hara
NOMBRE: JACK 'BUTCHER' O´HARA
FECHA DE NACIMIENTO: 10 DE OCTUBRE DE 1909
LUGAR DE NACIMIENTO: DUBLIN (IRELAND)
GRADUACIÓN: SOLDADO
ALTURA: 210 CM
Este peso pesado de origen irlandés, campeón consecutivo de boxeo en el Ejército desde 1934 a 1937, fue condenado en 1938 por un tribunal militar a 14 años de trabajos forzados tras golpear duramente a un oficial. Su sentencia fue conmutada cuando se unió al cuerpo de Comandos.
Fue promovido a sargento tras la incursión en la isla de Vaagso, donde, después de haber recibido un disparo en un brazo, aislado de su unidad y sin munición, penetró en un búnker y eliminó a 16 soldados enemigos antes de regresar a las líneas aliadas.
De carácter extremadamente violento, se trata de un hombre con serios problemas de disciplina. Un hueso duro de roer para sus superiores... y una auténtica pesadilla para el enemigo.
Armas / Tecla de Activación
Cuchillo (muy grande) / X
Pistola 9 mm / G
Piolet de escalador / Automático donde escala
Señuelo ruidoso / Q y se activa con I
Pala (para enterrarse bajo la arena o nieve) / F
Conductor: Samuel 'Brooklin'
NOMBRE: SAMUEL BROOKLYN
FECHA DE NACIMIENTO: 4 DE ABRIL DE 1910
LUGAR DE NACIMIENTO: BROOKLYN (U.S.A.)
GRADUACIÓN: SOLDADO
ALTURA: 183 CM
Dice llamarse Sam, y poco se sabe de sus orígenes. En 1937, tras una larga carrera criminal en los Estados Unidos, cruza el Atlántico e ingresa en el Ejército Británico. Sobre él pesaba una sentencia de prisión y la persecución de las autoridades americanas. Durante unas sesiones de 'colaboración custodiada' con el Foreign Office, en las que ayudó a probar e investigar armas y vehículos robados al enemigo, tuvo ocasión de conocer a Paddy Maine, quien le reclutó para los Comandos.
En el curso del asalto al aeródromo de Tamet junto con el Long Range Desert Group, y tras destruir ocho cazas alemanes desde la ametralladora de su vehículo ligero, se quedó sin munición. Su solución personal fue estrellar el vehículo contra el resto de las aeronaves repletas de combustible, con lo que eliminó cuatro cazas más y sufrió serias quemaduras.
Este hombre rudo, alegre pero a veces huraño, es capaz de utilizar cualquier arma o vehículo con virtuosismo. Su trato personal acusa los efectos de una educación en la calle. Probablemente nunca sepamos su verdadero nombre, pero... a quién le importa.
Armas / Tecla de Activación
Pistola 9 mm / G
Fusil / M
Botiquín de cruz roja (primeros Auxilios) / K
Marine: James BlackWood A.K.A.'Fins'
NOMBRE: JAMES BLACKWOOD A.K.A. 'FINS'
FECHA DE NACIMIENTO: 11 DE AGOSTO DE 1911
LUGAR DE NACIMIENTO: MELBOURNE (AUSTRALIA)
GRADUACIÓN: SOLDADO
ALTURA: 181 CM
Nacido en Melbourne y educado en Oxford, este australiano de porte educado, ingeniero naval, gran remero y nadador incansable, tiene tres habilidades únicas: navegar, bucear... y meterse en líos por la ingestión de ciertos líquidos que no tienen nada que ver con el agua. El hombre que fue capaz de cruzar el Canal de la Mancha a nado por una apuesta, fue ascendido a capitán sólo un año después de ingresar en la Marina y se ganó una degradación a sargento cuando dos años después protagonizó una reyerta en un club privado durante una escala en Hawaii. Posteriores problemas de conducta le condujeron a someterse a una elección difícil: ser expulsado de las Fuerzas Armadas o alistarse en el cuerpo de Comandos como soldado raso.
Dejando a un lado sus problemas con el alcohol, aparentemente controlados por el momento, le fue concedida una Cruz Militar por su comportamiento heroico al rescatar con su lancha a 45 hombres que estaban a punto de ser capturados en las playas de Dunkerke. 'Fins' es un elemento inestimable cuando se trata de realizar operaciones acuáticas: sus compañeros afirman que podría cruzar el Atlántico en una caja de zapatos... a condición de que no le falte el 'combustible' necesario.
Armas / Tecla de Activación
Cuchillo / X
Pistola 9 mm / G
Arpón (arma silenciosa) / J
Tanque para buceo / D
Zapador: Thomas Hancock A.K.A. 'Fireman'
NOMBRE: THOMAS HANCOCK A.K.A.'FIREMAN'
FECHA DE NACIMIENTO: 14 DE ENERO DE 1911
LUGAR DE NACIMIENTO: LIVERPOOL (ENGLAND)
GRADUACIÓN: SOLDADO
ALTURA: 175 CM
Licenciado en Ciencias Químicas, nacido en Liverpool, ingresó en el cuerpo de Bomberos a los 22 años, y se especializó en el departamento de Explosivos de Alto Riesgo, alistándose en el Ejército seis años más tarde e ingresando voluntario en el Cuerpo de Comandos en 1940.
Durante el asalto a Saint Nazaire, fue el responsable de las explosiones que causaron gran número de bajas en la guarnición alemana e inutilizaron las instalaciones del puerto durante meses. Capturado por los alemanes en esta operación, y tras cuatro intentos de fuga en sólo ocho semanas, consiguió escapar, cruzar los Pirineos y volver a Inglaterra.
Siempre correcto, protocolario y muy respetuoso de sus superiores, el valor de este soldado roza la temeridad. Sus conocimientos en la elaboración y colocación de cargas explosivas le posibilitan para hacer saltar por los aires cualquier cosa... El apodo de 'Fireman' le fue otorgado por sus compañeros con un evidente doble sentido.
Armas / Tecla de Activación
Pistola 9 mm / G
Cepo (trampa de oso) / J
Bombas de tiempo / B
Bombas a distancia (controlada a control remoto) / B y se activa con A
Granadas de mano / E
Cizalla (para las defensas enemigas) / W
Francotirador: Sir Francis T. Woolridge alias 'Duke'
NOMBRE: SIR FRANCIS T. WOOLRIDGE Alias 'DUKE'
FECHA DE NACIMIENTO: 21 DE MARZO DE 1909
LUGAR DE NACIMIENTO: SHEFFIELD (ENGLAND)
GRADUACIÓN: SOLDADO
ALTURA: 180 CM
Nacido en Sheffield en el seno de una de las mejores familias de la aristocracia local, este hombre lacónico, distinguido y de pulso firme recibió una Medalla Militar durante la invasión de Narvik, donde eliminó al Comandante de la guarnición alemana de un solo disparo, a una distancia de más de una milla, mientras éste inspeccionaba las posiciones de sus tropas.
Conocido por sus compañeros como 'Duke' por su carácter altivo y reservado, Woolridge es un tirador excepcionalmente eficaz incluso en situaciones de gran tensión.
Armas / Tecla de Activación
Pistola 9 mm / G
Rifle de alta precisión / R
Botiquín de cruz roja (primeros Auxilios) / K
Espía: Rene Duchamp A.K.A.'Frenchy'
NOMBRE: RENE DUCHAMP A.K.A.
FECHA DE NACIMIENTO: 20 DE NOVIEMBRE DE 1911
LUGAR DE NACIMIENTO: LYON (FRANCIA)
GRADUACIÓN: SOLDADO
ALTURA: 179 CM
Nacido en Lyon, incorporado al Servicio Secreto francés a la edad de veinticinco años, fue jefe de Seguridad de la Embajada francesa en Berlín, donde adquirió valiosos conocimientos acerca de los miembros del Estado Mayor de Hitler. Al comienzo de la guerra, desalojada la Embajada, ingresará en el Ejército francés, pasando a ser uno de los líderes y cofundadores locales de la Resistencia. Valioso colaborador ocasional del cuerpo de Comandos, ha tenido un papel destacado en numerosas operaciones de asalto encubierto. Al menos tres trenes, catorce carros de combate y más de treinta vehículos de tierra han pasado a mejor vida gracias a sus habilidades de información, infiltración y sabotaje. Sus conocimientos de las tácticas y personalidad de los jefes militares alemanes son de gran utilidad para el Servicio Secreto británico.
Duchamp habla francés, alemán, inglés, italiano y ruso con fluidez. Su capacidad para imitar la voz y expresiones de un buen número de generales enemigos es asombrosa. Un auténtico camaleón francés con un auténtico talento para la simulación.
Armas / Tecla de Activación
Pistola 9 mm / G
Jeringuilla con liquido veneno / L
Uniforme de Oficial Alemán / U (cuando fué visto)
Botiquín de cruz roja (primeros Auxilios) / K
Insignia (para distraer) / D
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