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Especiales
Historia de los Videojuegos (1)
Género:
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Compañía:
-
Distribuidora:
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Plataforma:
Especial |
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Juan J. Fermín
(szandor@ludics.com)
HISTORIA DE LOS JUEGOS
(O DE POR QUÉ SOY UN ADICTO)
Por orden de mi madre, que no soportaba mi excesiva afición a hacer puntería con la pelota en sus jarrones, mi padre me solía llevar con él a sus tardes de dominó, en el bar de la esquina. Y para que no le incordiase, me entregaba unos céntimos para que me los gastara en la máquina que acababan de instalar en una esquina. Estábamos a principios de la ochenta, y aquel trasto era el no va más de la innovación tecnológica, pero yo no sabía nada de la magia que hacía moverse a ese personajillo, andamio pa' arriba, esquivando los toneles que le lanzaba un gorila iracundo.
Me aficioné demasiado rápidamente al jueguecito y a la frase 'papá, dame más dinero', así que mi progenitor decidió prescindir de mi compañía, pero a cambio me regaló un trasto diminuto, que parecía una tele en blanco y negro, en la que nuestro coche tenía que esquivar a todos los vehículos que se iban interponiendo en su camino. Ni que decir tiene que no me separaba de aquel trasto (con perdón) ni para cagar.
'Me llamo Juan, y soy adicto a los juegos', diría en una sesión de terapia de Jugadores Anónimos, suponiendo que tal cosa hubiese sido inventada. 'No puedo vivir sin estar al menos una hora al día machacando el botón de disparo. Empecé con las maquinitas portátiles, pero llegó un momento en que no podían quitarme el mono. Así que salté a los ordenadores de 8 bit y las recreativas, más tarde a las consolas y, por fin, al PC...'
El culpable de todo fue un tal Steve Russell, que 1.961 inventaría un juego llamado Space Invaders. Hasta entonces, la posibilidad de usar las computadoras con esa finalidad no se le había ocurrido a nadie, salvando a algunos genios científicos que habían ideado complejos entretenimientos lógicos. El Space Invader fue creado con la única finalidad de demostrar la capacidad de las computadoras, y en ningún momento se planteó su aprovechamiento comercial. Al menos, no antes de Nolam Bushnell, un estudiante de la Universidad de Utah tuviera la oportunidad de ver una demostración. Quedó convencido un sistema de que era rentable idear para
acercar ese entretenimiento al gran público, por lo que diseñó un clon del Space Invader, llamado Computer Space, con el que obtuvo poco o ningún éxito. Después de intentar vender su idea a varias compañías, decidió fundar su propia empresa, Atari. Y decidió lanzar al mercado un aparato analógico llamado Pong en 1.975, 'inspirándose' en un sistema diseñado por Ralph Baer llamado Odyssey (de hecho hubo una demanda, que Bushnell consiguió resolver a su favor, por lo que siguió conservando la fama de ser el inventor de los videojuegos: la Historia suele ser injusta). El juego consistía en dos líneas, cada una a un lado de la pantalla, que simulaban ser raquetas, y perdía el jugador que no conseguía devolver la pelota. Simple como el mecanismo de un sonajero, pero toda una revolución en aquella época.
Estimulada por aquel tremendo éxito, Atari, sacó a la venta el Video Computer System 2.600, en 1977. Seguro que te suena. Sus características técnicas, comparadas con los estándares actuales, eran más pobres que el vestuario de Moisés: usaba un procesador 6507 a 1,19 Mhz, con una memoria de tan sólo 128 Bytes, y sus juegos estaban limitados a un máximo de 4 Kb. Pese a
sus limitaciones, supuso todo una revolución, y se mantuvo durante muchos años en el mercado.Tanto es así, que a finales de los ochenta,poco antes de que se implantaran sistemas más modernos como la Nintendo o la Master System, su precio rondaba aún la 15.000 pesetas... Por cierto, y como curiosidad: existe un Doom para el Atari 2.600. Creado, of course, por expertos en emulación.
En 1.980, otra sistema surgió con la idea de captar parte del mercado que monopolizaba la Atari 2.600. Era el Commodore Vic-20, que usaba un procesador 6502 a 1.01 Mhz, con una memoria ram de 3 Kb, y discos de 5 ¼ como soporte lógico. No hay que confundir este ordenador con el famoso Commodore 64, cuya primera versión vería la luz dos años después, en 1.982. Por unas 80.000 pelas (de entonces), uno podía disfrutar de un procesador 6510 con arquitectura de 8 Bits a 1.02 Mhz, con una memoria RAM de 64 Kbs (la mitad de los cuales eran empleados por el sistema operativo), y con una resolución máxima de 320 x 200 en monocromo, o de 160 x 200 a 16 colores. Fue sin duda el primer 'Home Computer' de la historia, accesible al gran público, como demuestran sus quince millones de unidades vendidas en el tiempo en el que se mantuvo su producción. Su salida al mercado en España prácticamente coincidió con la introducción de otros grandes pesos pesados de la informática doméstica, como lo fueron primero el Spectrum Sinclair y luego el CPC Amstrad.
Sin embargo, y pese al éxito de los ordenadores de 8 Bit, la verdadera revolución al mundo de los juegos de ordenador estaba aún por llegar. Fue en 1.984 cuando salió al mercado japonés un trasto llamado Famicom, que tres años más tarde (como casi todo) llegó al país con el nombre de Nintendo. El gran éxito de la NES, como también se la conocía, radicaba en sus juegos, que se parecían - de lejos, pero ya era algo- a los hermanos mayores que empezaban a aparecer en las salas recreativas. Además, nada de eternas esperas frente al monitor, su carga era prácticamente instantánea. Y para redondear, su precio estaba muy por debajo del de los ordenadores.
Pero aún no estaba muy claro quien se acabaría llevando el gato al agua, si los ordenadores o las consolas. En 1.985 apareció en Estados Unidos el célebre Amiga 500. Una joya con procesador Motorola 68000 a 7,18 Mhz y 512 Kb de Ram ampliables. Pero en ese mismo año apareció la también famosa Sega Master System, con procesador Z80 de 8 Bit a 3,6 Mhz, con una Ram de 8 Kb y 16 Kb de memoria de video.
La carrera era imparable, y todo parecía ponerse del lado de las consolas. En 1.987, el PC Engine hacía su aparición en tierras niponas, un año más tarde lo hacía en Norteamérica con el nombre de Turbo Grafx 16, con un procesador 8 bit a 7,16 Mhz. Y luego vino el monstruo de la última pantalla, en 1988. Sega sacaba al mercado la primera videoconsola con un procesador de 16 bit, la Génesis o Megadrive. Oh, yeah... Motorola 68000 de 16 Bit a 7,8 Mhz (12 Mhz en la Megadrive II), 64 Kb de Ram, 64 Kb de memoria de video y un Z80 a 4 Mhz para el sonido. Permitía una resolución máxima de 320 x 224 pixels, y un máximo de 64 colores simultáneos en pantalla de una paleta de 512. La leche. En 1.989, coincidiendo con la salida de la Genesis en los EEUU,
Nintendo contraatacaba con la consola más longeva de toda la historia, y la indiscutible reina de los sistemas portatiles de juego, la famosa Gameboy. Usa un Z80 a 4,19 Mhz, con 8 Kb de Ram y otros 8 de Vram, y funciona a una resolución de 160 x 144 pixel en 4 tonos de gris. Desbancó a otras consolas portatiles de mayor calidad, como la Atary Linx que vio la luz ese mismo año, sobre todo gracias a la calidad de sus juegos.
En 1.990, Sega lanza a la venta su propia consola portatil, la Game Gear, casi coincidiendo con la llegada de la Megadrive a los mercados europeos. Por supuesto, Nintendo no se conforma con mirar a la competencia con los brazos cruzados, y se encarga de lanzar al mercado otra leyenda, la Super Famicom, que llegaría un año después a España con el nombre de Super Nintendo. El 'Cerebro de la Bestia' era un 65c816 a 3,58 Mhz, con 1.024 Kb de Ram, 512 Kb de VRam, y 512 Kb de memoria de audio. Admitía una resolución máxima de 521 x 448 pixels, y permitía mostrar a la vez 256 colores de una paleta de 32.768. La leche en verso.
Por esas fechas vió también la luz la Neo Geo de SNK, 'lo que hubiera podido ser y no fue'. Esa consola materializaba el sueño de todos los chavales de la época -yo mismo-, es decir, tener tu propia recreativa en casa, ya que los juegos eran los mismos. La releche. Pero había un pequeño inconveniente. Nada serio. El aparato costaba unas 80.000 pelas, y cada juego entre 25 y 50.000. ('Papá, ¿tienes suelto?'). Para colmo, sólo SNK programaba para la Neo Geo, y su variedad de títulos dejaba mucho que desear (el 75 % eran juegos de pelea). SNK intentó enmendarse la plana sacando la Neo Geo CD en el año 94, lo que abarataba a una cuarta parte el precio de sus antiguos cartuchos. Pero ya no estaba en condiciones de competir con los gigantes (la Megadrive y la Snes) ni con las consolas a punto de aterrizar, como la Playstation o la Saturn.
Precisamente, esas dos consolas fueron puestas a la venta en Japón en 1.994, aunque aún tardarían más de un año en llegar al resto de los países. Se iniciaba así la revolución de la consola de los 32 Bit, que se ha mantenido alto en el podio hasta practicamente nuestros días.
La Playstation surgió, en principio, de un proyecto común entre Sony y Nintendo para diseñar una Super Nintendo CD, que compitiese contra la Mega CD de Sega. Y aunque el proyecto jamás llegó a completarse, Sony siguió en solitario hasta alumbrar la consola que todos conocemos. El éxito y la rápida implantación de esta consola fueron debidos a la excelente compaña de marketing que precedió a su salida al mercado, así como el apetitoso catálogo de juegos disponibles desde el mismo día de su puesta a la venta (Tekken, Ridge Racer, Batlle Arena Toshinden...). Su ficha técnica incluye un procesador R3000A RISC de 32 Bit a 33,8 Mhz, y una memoria Ram de 2 Mb. La Playstation permite una resolución de 640 x 480 pixel, con 24 Bit de color, y es capaz de manejar un millón y medio de polígonos por segundo o medio millón de poligonos con textura.
Después de la Megadrive, Sega perdió el camino del éxito y, lo que es peor, la manera de hacer bien las cosas. Después de los más que merecidos fracasos de la Mega CD y la 32X, se embarcó en un nuevo proyecto, la Sega Saturn. Pero cuando su trabajo estaba a medias, supo del inminente lanzamiento de la Playstation, y se apresuró a incluir cambios 'de última hora' en su consola. ¿El resultado? Una consola innecesariamente compleja, para la que era difícil (y por lo tanto más caro) programar. Si los datos que dispongo son correctos, incluía nada menos que siete procesadores más una controladora (1 Hitachi SH1, 2 Hitachi SH2 a 28,6 Mhz, dos procesadores de video y otros dos de sonido). Completa su ficha técnica 2 Mb de Ram, 1,54 de VRam, 512 Kb de Ram de sonido, y una resolución máxima de 720 x 576 pixel, a 24 bit de color. La Saturn vivió un efímero periodo de gloria, gracias a los usuarios que aún no sabían en qué consola confiar y apostaron por esta, pero muy pronto se hizo evidente la poca variedad y calidad de los juegos que iban apareciendo (casi todos apresuradas conversiones de sus viejos éxitos de Megadrive), así que la Saturn se hundió muy pronto en el más definitivo de los olvidos, pese a que incluía puertos de expansión para aplicaciones multimedia, tales como Video CD.
En 1996, salió al mercado la Nintendo 64. Psché... Ni fu ni fa. En ningún momento consiguió amenazar la posición dominante de la Playstation, y según el decir de muchos, sus pocos juegos no se aproximan ni de lejos a la calidad de los títulos de la joya de Sony, principalmente por las limitaciones que supone el formato de los cartuchos. Y aunque sigue a la venta, pocos días le quedan ante el imparable avance de las nuevas consolas, como la Dreamcast y todas las que están por venir.
La Dreamcast llegó hace relativamente poco a nuestras tiendas, aunque los japoneses pudieron empezar a comprarla hace dos años, y su éxito está aún por confirmar. Principalmente porque muchos veteranos se resisten a abandonar sus Playstation, y muchos están a la espera de todo lo que tiene que venir (Playstation 2, Dolphin, X-Bot...). Pese a todo, no es un mal trasto. Un Hitachi de 128 bit a 200 Mhz, con 16 Mb de Ram y 8 Mb de Vram. Su resolución es de 640 x 480, y permite manejar tres millones de polígonos con textura por segundos (seis veces más que la Play). Incluye un modem a 33 Kb para el juego en red, como se han encargado de machacarnos en su anuncios por televisión.
¿Y qué pasó durante todos estos años con los juegos para ordenador? Pues poca cosa, fuera del mundo de los Amiga. A principios de los noventa, los juegos de casete era abandonados a favor primero de la Nintendo y la Master System, y luego de la Megadrive y la Super Nintendo. Los tristes compatible de la época no podían competir con sistemas ocho veces más baratos, y que permitían juegos cien veces más espectaculares.
Los ordenadores estaban enfocados al mercado profesional más que al doméstico, y sus juegos se ideaban de acuerdo a ese mismo perfil de usuario (es decir, adulto). Fue la época dorada de las aventuras gráficas, que eran bastante fáciles de diseñar y de hacer correr en los poco exigentes 286 y 386 de la época. Se tuvo que esperar a que llegaran los Pentium para que los programadores empezarán a plantearse la idea de diseñar juegos igual de adictivos que los de consola para PC.
Sin duda, el juego que demostró que los ordenadores podían hacerle una seria competencia a las consolas, fue el Doom y, más especialmente, el Doom 2. Ambos inaugurarían uno de los más exitosos géneros de la historia de los videojuegos, el de la acción en primera persona. Y de paso, con su sistema de juego realista y violento, rompieron definitivamente la idea de que los juegos eran 'cosa de críos', en gran parte fomentada por el estilo de la gran mayoría de programas hechos para consola.
El otro gran 'boom' que definitivamente confirmó a los PC como plataformas lúdicas, fue el Warcraft y su genial segunda parte. En realidad, no fueron los primeros juegos que empleaban estrategia en tiempo real. Antes que ellos existía el Dune 2 (que también tuvo una versión remozada en Megadrive), pero sin duda fueron los Warcraft los que popularizaron el género hasta sus más altas cotas.
Pero, aún así, los Pentium o sus hermanos los MMX, eran todavía incapaces de igualar la calidad gráfica o la velocidad de consolas como la Playstation. Al menos, hasta que salieron al mercado las primeras tarjetas aceleradoras, y con ella una larga lista de juegos que aprovechaban sus posibilidades, por ejemplo, el Quake 2. ¡Ah, amigo!... ¿Habeís comparado las versiones del Quake 2 para PC y para consola? Por primera vez, se invertían los papeles. Primero se programaba para PC y luego se adaptaba, con más o menos acierto, para consola. Y, en general, así sigue siendo.
Hombre... yo no voy a entrar en esa polémica de PC vs Consola, porque ese tipo de discusiones no lleva a ningún sitio (¿quién no ha discutido cuando el amiguito presumía de Megadrive y nosotros teníamos la Snes o viceversa?...) Personalmente, opino que es bastante difícil, hoy por hoy, que la consola iguale a sus hermanos de sobremesa. Porque estos últimos no paran de evolucionar. Pasará algún tiempo antes que una consola pueda sacar, por ejemplo, una versión del Unreal Tournament con la calidad y velocidad que tiene en el ordenador. Y para cuando eso suceda, ya existirán PC aún más avanzados.
Por otra parte, y es algo que raramente tienen en cuenta las estadísticas oficiales, los juegos de Pc son mucho más fáciles de piratear que sus equivalentes de consola, lo que a la larga amortiza con mucho el precio de un ordenador con grabadora. Todo eso sin contar que en el ordenador, y gracias a la emulación, es posible disfrutar de los juegos de la mayoría de los formatos de consola existentes... Pero ¡schitt!, calla que las paredes oyen, y todo esto es ilegal.
Hemos hablado de los soportes, de ordenadores y de consolas. Pero muy poco de juegos. Aquí me voy a ceñir a mi propia experiencia. Mi primera consola fue una Atari 2.600. ¿Quién no se acuerda de esos esquemáticos y simples juegos? Pero tampoco era pa tirar cohetes... Ya empezaban a abrirse la primeras salas recreativas, y cuando comparaba sus máquinas con lo que tenía en casa, me entraban arcadas. Además, el mando era insufriblemente incómodo, y acababas con la mano agarrotada a la media hora de partida.
A final de los ochenta, se vivía la época dorada de los salas de máquina. Recuerdo que todo el mundo se reunía allí por las tardes y durantes las noches del fin de semana, y a veces había que guardar cola una hora para poder echarte una partida. Los títulos que mejor recuerdo son el mítico Golden Axe o el aún más lejendario Tetris (había que convertirse un experto si pretendías impresionar a las niñas). Había juegos en los que me conocía hasta el último pixel, y que me pasaba de principio a fin sin que me tocara el enemigo, caso del Dragon Ninja, el Darkseal o el Superman 3. Triunfaban también títulos como el Cabal, el Wonder Boy, el Toki, Caverman Ninja y muchos más que me dejo en el tintero.
Pero llegó la Master System. 'Que flipe, qué pasada, mira, se parece a los juegos de máquina', y con ella llegaron también las sesiones intensivas de juego de hasta tres y cuatro horas. Hay muchos títulos que recuerdo especialmente, como Alex Kidd, Sonic 1 y 2, Lemmings, Asterix...
Pero me quedé de verdad boquieabierto cuando hice funcionar por primera vez la Megadrive, con la intro del Street of Rage. Títulos memorables fueron las tres primeras partes del Sonic, Street Fighter y Super Street Fighter, Phantasy Star 3 y 4, Syndicate, Theme Park, Dune 2, Thunderforce IV, Gunstar Heroes... Y no tardé también en probar la Super Nes, para poder disfrutar del Donkey Kong, el Zelda, Secret of Mana, Illusion of Time... Era capaz de pasarme horas dándole caña a mis hermanos al Street of Fighter, o toda una noche para pasarme la última mazmorra del Zelda. En realidad, jamás he disfrutado con un juego como en aquellos tiempos. Nunca me aburrí de aquellas consolas de 16 bit, que estuvieron uno cinco años presidiendo el salón de mi casa. ¿Qué los juegos son un pasatiempo frívolo, que idiotizan, que son para niños? Esas mismas cosas podrían decirse del ajedrez - al fin y al cabo ¿qué interés tiene comerse a las fichas del contrario sobre un cuadriculado de 8 x 8?- y sin embargo el tiempo y la perseverancia de grandes maestros se han encargado de demostrar su ciencia y sus virtudes. Algo parecido ocurre con los juegos de ordenador. No creo haberme convertido en alguien más estúpido o más socialmente retraido por mis reiteradas sesiones frente a la pantalla (pese a lo que opine alguna ex-novia J), si más bien todo lo contrario. Son un perfecta cura para el estrés de un día de trabajo, y una excusa perfecta para invitar a los amigos o ir uno mismo a gorronearle algunas cervezas. Hace mucho tiempo en que se ha superado el concepto de juego como el Pong, que buscaban un entretenimiento básico. Los juegos de hoy en día, en su mayor parte, obligan a pensar, en alguno casos, con rapidez. Quien dude de mi palabra, que se eche una partida en red al Age of Empire II o, mejor aún, al Unreal Tournament o al Quake 3.
En fín, me aburro de escribir y se me acaba el tiempo. Tengo una cita con el botón de disparo. Jugadores Anónimos puede esperar. Otros diez años.
Seguramente, alguien encontrará algún que otro error en los datos técnicos que he ido brindando. Que se le va a hacer. Cuando uno se dedica a escribir, siempre hay un listillo sin otra cosa mejor que hacer, que saca la lupa dispuesto a encontrarte un fallo.
APENDICE 1 : ALGUNOS SISTEMAS QUE NO LLEGARON A TRIUNFAR
- 3DO PANASONIC - Era una consola de 32 bit, a 12,5 Mhz y con unidad CD. Fracasó, esencialmente, por su alto precio y por la escasa cantidad de juegos publicados en este formato.
- POWER APPLE (PIPPIN) - Jamás llegó a España. Nació de una colaboración entre Bandai, Machintosh y Apple, y por lo que sé, incluía un lector CD de cuadrúple velocidad.
- PHILLIPS CDI - Estaba más orientado al mercado del Video CD, como en el caso del 3DO que a los juegos. Sus escasos juegos y la desconfianza del usuario hacia el Video CD la condenaron rapidamente al fracaso.
- ATARI JAGUAR - Funcionaba a 13,3 Mhz, con un procesador de 32 bit ¿Alguien ha visto una de estas en su vida? Yo por lo menos, no.
- AMIGA CD 32 - ¿? (Ah, pero ¿esto existe de verdad?)
- MEGA CD - Un simple lector de CD. Se suponía que Sega sacaría al mercado juegos de mayor calidad aprovechando los 650 Mb del formato digital, pero se limitó a sacar juegos mediocres, maquillándolos con videos a una penosa resolución. Sólo fueron destacables el Sonic CD o el Shining Force CD.
- X32 - ¿Alguien picó y se compró este trasto? Más de lo mismo, esta vez vendido con la etiqueta de los 32 bit.
Hay más que me olvido a conciencia, por la sencilla razón de que no los conozco en absoluto, caso de la Virtual Boy, Jaguar, Linx... Que me ahorquen si alguno de ellos llegó a España, aunque algunos gozaron de un relativo éxito en Japón y los EEUU (donde por lo visto sobra el dinero pa tirarlo en cosas raras. En fin...)
Y dentro de poco, un recopilatorio con los mejores juegos de la historia...
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