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Especiales
Programación de la PS2
Género:
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Compañía:
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Distribuidora:
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Plataforma:
Especial |
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Victor López Santoyo
(victor@ludics.com)
¿ES CIERTO QUE ES MUY DIFICIL PROGRAMAR PARA EL PSX2?
Bueno, últimamente se han corrido varios rumores y comentarios sobre lo difícil que es programar para el PlayStation 2. A decir verdad si lo es, ya que el Tool (el devkit oficial para programar para el PSX2) es una caja cerrada que se conecta por red a una interfaz que corre bajo linux. Esto es muy diferente a como se programaba para el PSX, ya que solo se insertaban dos tarjetas en una PC y listo. Además existe muy poca información sobre este tema, acarreando con esto que los programadores se estén quebrando el cerebro para poder sacar el mayor jugo posible a la poderosa consola.
Y que si no es una poderosa consola ya que tiene un procesador de 128 bits. Además el nuevo CPU incorpora dos IU(Integer Units) de 64 bits además de poder calcular puntos flotantes con una velocidad de 6.2 GFLOPS/segundo, superando por mucho la velocidad del Dreamcast.
El PSX2 cuenta con dos VU(Vector Units) que son el VU0 y VU1. Aquí es donde esta lo difícil ya que la mayoría de los juegos que han salido para el PSX2 solo han sido programados en VU0, sin siquiera tocar al VU1, es por eso que gráficamente el PSX2 no ha superado al Dreamcast. Por si fuera poco los programadores no han llegado a los niveles avanzados del VU0, cabe señalar que el VU0 en su nivel avanzado se convierte en el mellizo del VU1.
Todo eso sin contar que el Playstation tiene más chip y aditamentos como por ejemplo un circuito decodificador MPEG2 (Image Processing Unit/IPU), que integrado sobre un chip, es posible procesar simultáneamente gráficos 3D en alta resolución, al mismo tiempo alta calidad en imagen DVD. Ahunado a esto se ha dicho que la consola puede generar 66 millones de polígonos/segundo (aproximadamente). Combinando todo esto es posible imaginar las grandes capacidades del sistema.
Solo para finalizar cabe decir que la facilidad en la programación de una consola influye mucho en su éxito. Para dar ejemplos claros, el Dreamcast tiene juegos excelentes en poco tiempo (no sé, tal vez Shenmue este bien), ya que cuenta con una programación digerible y practica, debido a que algunos lo comparan a programar en una PC. Tal vez SEGA tuvo una amarga experiencia para aprender, con su consola Saturn. Espero que lo difícil de programar en el PSX2 no vaya a traer graves consecuencias.
Si quieres saber todas las especificaciones técnicas, pues aquí están:
Características del Emotion Engine (EE) y especificaciones generales
CPU Core: 128 bit RISC (MIPS IV-subset)
Frecuencia Reloj: 300 MHz
Unidad Integral: 64 bit (2-way Superscalar)
Instrucciones extendidas de Multimedias: 107 instrucciones en una anchura 128 bit
Integer General Purpose Register: 32 en 128 bit de anchura
TLB: 48 entradas dobles
Cache de instrucciones: 16 KB (2-way)
Cache de datos: 8 KB (2-way)
Scratch Pad RAM: 16 KB (Dual port)
Memory Principal: 32 MB (Direct RDRAM 2ch@800MHz)
Memoria de Ancho de Banda: 3.2 GB/sec
DMA: 10 canales
Co-procesador1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1), Micro Memoria (I:4KB D:4KB)
Co-procesador2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1), Micro Memoria (I:4KB D:4KB)
Unidad de Procesamiento de Vectores VU1 (FMAC x 5, FDIV x 2), Micro Memoria (I:16KB D:16KB)
Desempeño de Puntos Flotantes: 6.2 GFLOPS
Geometría:
+ Transformación de Perspectivas : 66 millones de polígonos / seg
+ Iluminación: 38 millones polígonos / seg
+ Neblina: 36 millones polígonos / seg
Generación de Superficies Curvas (Bezier): 16 millones polígonos / seg
Unidad de Procesamiento Imágenes: Decodificador MPEG2 Macroblock Layer
Desempeño de Procesamiento de Imágenes: 150 millones de pixeles / seg
Ancho de Puerta: 0.18 micron
VDD Voltage: 1.8 V
Consumo de Poder: 15 watts
Capas de Metal: 4
Total de Transistores: 10.5 millones
Tamaño de Die: 240 mm2
Empaquetado: 540 pin PBGA
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Para la Realización de este articulo me base en los siguientes artículos:
SONY COMPUTER ENTERTAINMNET ANNOUNCES WORLD'S FASTEST 128 BIT CPU 'EMOTION
ENGINE™' FOR THE NEXT GENERATION PLAYSTATION®
Tuesday, March 02, 1999
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